Witaj w świecie horroru. Jeśli masz mocne nerwy, a jednocześnie jesteś zbyt mało cierpliwy, by samodzielnie odkrywać jego tajemnice, to nie pozostaje ci nic innego jak przysłonić okno, wczytać grę, wziąć głęboki oddech... i wziąć się do pracy. Oto skrócony "przewodnik" po świecie gry Sanitarium.
Cele w Wieży
Budzisz się z pustkami w kieszeni. Przejdź w lewo i w dół ekranu, wyłącz syrenę (przełącznikiem). Pogadaj z kompanami niedoli. Dowiesz się czegoś o dr Morganie. Po przejściu do sąsiedniej celi weź ręcznik. Idź schodami w górę, spójrz na posąg anioła i popatrz na zamek w jego podstawie. Pozostań na tym piętrze. Przejdź na prawo i w głąb ekranu. Rzuć ręcznik na kabel wysokiego napięcia i przemknij do wieży. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Popatrz na TV i wideo. Podłącz przewody od lewej: czerwony, żółty i czarny. Wciśnij guzik zasilania i odtwarzania. Zwarcie obwodu otworzy sejf. Przeczytaj akta i weź klucz znad szafki. Wyjdź i użyj panelu kontrolnego do wysunięcia mostu. Wsuń klucz do zamka u podstawy posągu anioła.
Porzucone niewiniątka
Dzieciaki nie będą z tobą rozmawiały, dopóki nie przypomnisz sobie swojego imienia. Jednakże, kiedy któryś z nich zapyta cię o nie, przypomina ci się fragment pewnego wydarzenia z przeszłości. Wystarczy, że porozmawiasz z dwójką dzieci przed statuetką, a potem z dziewczynką po lewej. W końcu przypomnisz sobie, że masz na imię Max. Teraz będziesz mógł sobie pogadać. Wejdź do kościoła (zapamiętaj wcześniej znak znajdujący się przed nim) i przeczytaj pliki, które widzisz koło drzwi. Udaj się do ratusza i tam również przestudiuj zapiski. Przejdź przez most i odwiedź dom stojący przy stodole. Przeczytaj dziennik i gazetę, które tam znajdziesz. Wróć do głównej części miasta. Pogadaj ze wszystkimi małolatami na cmentarzu, a następnie zwróć się do ich trzyrękiego przywódcy. Spytaj, dlaczego tkwi na cmentarzu, zagadnij go też o jego sekretną broń, aż zaproponuje ci grę w chowanego. Przyjmij wyzwanie, udaj się do szopy i weź łom. Jeden z dzieciaków ukrywa się w beczułce obok domku z wymalowaną na dachu czerwoną rybą. Następny berbeć jest w zamkniętej szkole. Otwórz ją przy pomocy łomu. To lubię! Przeszukaj przednie ławki w kościele. Kolejny szczawik siedzi na drzewie za ratuszem. Ostatni ukrywa się pod łóżkiem w domu Driscolla. Kiedy będziesz miał komplet, pogadaj z Dennisem. Powie ci, abyś szukał jego sekretnej broni - Carol. Weź łopatę leżącą obok dziewczynki siedzącej przy statuetce. Wróć na cmentarz i kop przy grobie C. Driscoll. Lumpy weźmie od ciebie Caroll. Jeszcze raz porozmawiaj z Dennisem, a dostaniesz klucz do sklepu. Otwórz drzwi po prawej. Poczytaj pliki. Weź kanister. Na zewnątrz, przejedź środkową świnią na sprężynce. Weź ją, a następnie wrzuć do dziury w moście po prawej. Po drugiej stronie porozmawiaj z Marią. Otwórz bramę do ścieżki z dyniami. Kombinacja to 451 (znak przed kościołem). Podnieś kosę.
Rozpoczyna się element zręcznościowy. Im szybciej bije twoje serce, tym jesteś bliższy śmierci. Idź ścieżką i kosą tnij ptaszęta, kiedy próbują cię zaatakować. Kiedy dotrzesz do stracha, musisz rozwalić wszystkie pulsujące dynie, a dopiero potem i jego. Jeżeli zginiesz, to zaczynasz od początku, ale wszystko, co do tej pory utłukłeś, leży martwym bykiem.
Otwórz bramkę i podejdź do komety. Spójrz na nią i generator. Otwórz maskę traktora i weź kable. Otwórz drzwi do stodoły i utnij sobie pogawędkę z Matką. Następnie weź klucz leżący przed jej siedliskiem. Przy jego pomocy odkręć wąż znajdujący się koło fontanny w centrum miasteczka. Następnie udaj się w dolny skraj miasta. Porozmawiaj z chłopcem łowiącym ryby. Otwórz bak samochodu, a następnie przy pomocy węża wlej benzynę do kanistra. Wróć do kościoła i weź jeden z obluzowanych kamieni z ogródka. Rzuć nim w dzwon. Chłopak łowiący ryby przyjdzie się pomodlić. Możesz teraz zabrać jego wędkę. Przy jej pomocy wyłów krzyż, który wpadł do strumienia przy nie naruszonym moście. Wróć do stodoły. Użyj krzyża na komecie. Kablem połącz generator z krzyżem. Nalej paliwa do generatora i odpal go. Jedna grzanka z przerośniętego warzywa na wynos! Podejdź do Marii stojącej przy nie naruszonym moście. Przeprowadzi cię przez portal.
Dziedziniec i kaplica
Pogawędź ze wszystkimi dookoła. Zapamiętaj muzykę i reakcje, jakie wywołuje ona u poszczególnych pacjentów. Pogadaj z zakapturzoną kobietą stojącą przed dużymi podwójnymi drzwiami. Po skończonej rozmowie dama wstanie i przejdzie w inne miejsce. Otwórz drzwi i pogadaj z Normem oraz wielebnym Bobem. Ten drugi powie, że ktoś skradł święty krzyż. A to świnia! Daleko po prawej znajduje się biuro lekarza. Udaj się tam i porozmawiaj z rezydentem. Włącz radio i posłuchaj wiadomości. Weź wszystkie płyty ze stołu. Puść "Belladonna in a Flat." Ustrojony na balerinę staruszek puści się w tany... Podejdź do niego i podnieś krzyż z ławki. Zwróć go Bobowi, który w nagrodę da ci miotłę. Użyj jej na panelu sterowania przed biurem doktora i obejrzyj znalezisko. Twoim celem jest skierowanie całej wody do fontanny na środku podwórka. W tym celu musisz tak manipulować zaworami, aby ciśnienie w tym właściwym było najwyższe. Aby zorientować się, o który zawór ci chodzi, skonsultuj się z mapką po lewej stronie ekranu. Gdy uzyskasz już pożądany rezultat, pociągnij za łańcuch po prawej. Kiedy fontanna wypełni się wodą, podejdź do niej i porozmawiaj z duchem, który tam "mieszka".
Cyrk głupców
Pogadaj z facetem leżącym u twych stóp. Da ci przepustkę do Squid Squash. Przez lunetę znajdującą się za tobą obejrzyj sobie dom. Idź drewnianą ścieżką i wejdź do domku po lewej stronie. Pogadaj z wytatuowanym facetem. Obejrzyj sobie igły leżące na stole i alkohol na półce. Idąc dalej ścieżką, dojdziesz do budek z grami. Na początku wykorzystaj przepustkę w Squid Squash, a kiedy będziesz już miał bilety, możesz zagrać w dowolną grę wedle wyboru. Nazbieraj trochę biletów. Po rozbiciu kręgli w którejś z gier weź jeden z nich, leżący przed budką. Na prawym końcu wyspy pogadaj z małym chłopcem, jego rodzicami, oraz weź puszkę oleju. W wielkim namiocie na środku pogadaj z żonglerem, a na wzmiankę o braku wyzwania wręcz mu kręgiel. W zamian dostaniesz czerwoną piłkę. W rozmowie z siłaczem porusz temat miłosnych poematów, zasugeruj mu tatuaż (czemu nie mówi się mamuaż?). Teraz porozmawiaj z obiektem jego uczuć (Inferno). Wspomni ona o nauce swego kunsztu. Skocz do chatki tatuażysty, poproś o alkohol i świśnij po drodze igłę. Wróć do Inferno i naucz się sztuki połykania ognia.
Zejdź na plażę i spróbuj przestawić dźwignię po lewej. Następnie zrób użytek z oleju i spróbuj ponownie. Przejedź się na karuzeli, a kiedy ta się zepsuje, przejdź na lewo, do kolejnej atrakcji. Spróbuj zmierzyć się przy znaku. Teraz przymocuj klaunowi otrzymaną piłkę. Wręcz bileterowi bilety i właź do środka. Zdobędziesz tam kawałek lustra. Kiedy wyjdziesz po drugiej stronie, zejdź po schodach, udaj się do nowo dostępnego namiotu i poproś kobietę o przepowiednię. Kiedy znajdziesz się znowu na głównej ścieżce, wróć na plażę i obejrzyj maszkary. Pogadaj z wysoce giętkim facetem, a potem z człowiekiem-psem. Wypytaj go o wyczuwane przez niego kości, a następnie uwolnij go przy pomocy igły. Teraz wróć do miejsca, gdzie siedzi mały chłopiec i zajrzyj do dziury wykopanej przez uwolnionego. Wskakuj do środka.
Jaskinia
Przy pomocy lusterka i kupki gałązek rozpal ognisko. Użyj na nim pałeczki połykacza ognia. Wejdź do wody. Posuwaj się w lewo, uważając na spadające skały. Przypalaj macki pojawiające się przed tobą, aż dotrzesz do ich właściciela. Zrób z niego grzankę, a następnie wyjdź na brzeg i wejdź w szczelinę.
Posiadłość
Wejdź po schodach na górę, przy drzwiach będziesz świadkiem scenki z udziałem duchów. W kuchni obejrzyj kolejną scenkę. Popatrz sobie na zegar stojący w holu. Wejdź po schodach na piętro i udaj się do pokoju z telewizorem. Po obejrzeniu scenkę przejdź do pokoju znajdującego się wyżej i weź klucz. Przy jego pomocy otwórz zegar na dole i ustaw go na godzinę szóstą. Duch ojca wyjdzie ze swojego gabinetu. Wejdź do tego pomieszczenia i zabierz kasetę oraz kolejny klucz. Kasetę obejrzyj w pokoju z telewizorem, a następnie nowo zdobytym kluczem otwórz drzwi na strych. Obejrzyj miśka, a znajdziesz jeszcze jeden klucz. Weź trampolinę leżącą po lewej i przy jej pomocy przeskocz na drugą stronę pudeł. Kluczem z miśka otwórz skrzynię znajdującą się po lewej od miejsca twojego lądowania. Ze znalezioną tam lalką wdrap się na pudła, a następnie podążaj za duchem chłopca do pokoju małej dziewczynki. Daj jej lalkę.
Laboratorium
Przejdź do skrzyżowania, a następnie idź w prawo do gabinetu. Obejrzyj wiszący tu obraz, a także weź znajdujący się pod nim zawór. Posłuchaj wieści z radia. Teraz przejdź do końca na lewo. Znajdziesz tam dziwną machinę. Aby ją uruchomić, wstaw zawór do otworu w rurach po prawej i przekręć go. Teraz przyjrzyj się machinie. Czeka cię kolejna zagadka. Jej celem jest uwolnienie wszystkich zaczepów, tak by puściły kamień. Zacznij od pociągnięcia dźwigni po prawej. Teraz przekręć koło cztery razy i znowu pociągnij za dźwignię. Przekręć koło raz i pociągnij za dźwignię. Sekwencję tę (4, dźwignia, 1, dźwignia) powtarzaj do skutku. Pamiętaj, aby za każdym razem obracać koło w tę samą stronę.
Spadający kamień otworzy drzwi do laboratorium. W środku przesłuchaj magnetofon leżący na biurk. Teraz przyjrzyj się po kolei trzem tablicom znajdującym się w pomieszczeniu. Na każdej z nich musisz najpierw kliknąć na wszystkich pierwszych literach nowych zdań tekstów, które tam widzisz. Kiedy zgromadzisz już wszystkie literki, u dołu, zamieniając je miejscami, musisz ułożyć sensowne wyrażenia. Są to kolejno: SALVATION, THE YOUTH oraz KEY HIDES TO. Teraz podejdź do interkomu przy drzwiach po prawej stronie i powiedz: YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION (Młodość kryje w sobie klucze do Zbawienia). Otwórz drzwi i wejdź do środka.
Ul
Weź identyfikator martwego strażnika. Teraz przejdź w prawo do skrzyżowania, a następnie w lewo do chaty. Naciśnij żółtą kulę i przejdź przez nowo otwarte drzwi. Pogadaj z cyklopem Gravinem. Zdobądź hasło do jego chaty. Weź też szczypce ze ściany. Od robalowatego technika spróbuj wydębić ulepszenie identyfikatora. Na skrzyżowaniu idź ścieżką w dół i podążaj nią, aż dotrzesz do chaty Gravina. Wejdź, używając zdobytego hasła. W środku weź młot i narzędzia lokatora, a także obejrzyj wiadomości w telewizji. Przejdź do kotłowni znajdującej się w górę od twojej obecnej lokalizacji. Obejrzyj rurę odchodzącą z kotła, a następnie przywal w nią młotem. Teraz pokręć wajchami przy miechach. Kiedy operator pieca zamieni się w proszek, zabierz jego mechaniczne ramię, a następnie przyjrzyj się okupowanemu do tej pory panelowi sterowania. W zagadce tej należy poustawiać symbole generowane przez różne kombinacje świateł i ułożeń skrzydeł owada, tak aby odpowiadały one tym wyrysowanym w lewej stronie panelu. Dla leniwców podajemy gotowe rozwiązanie: interesują cię następujące elementy - guziki z symbolami po lewej stronie panelu (ponumeruj je liczbami od 1 do 6, zaczynając od góry), guziki znajdujące się na grzbiecie insekta (ponumeruj je literami od A do C, zaczynając od strony łba), które kierują wysuwaniem trzech par skrzydeł; dwa pokrętła po lewej stronie panelu sterujące kolorem światła pod skrzydłami insekta; dwa guziki po prawej stronie panelu zatwierdzające daną kombinację z lewego lub prawego skrzydła (odpowiednio lewy i prawy guzik) oraz jeden guzik przy łbie, który resetuje maszynę. Teraz ustawiaj po kolei (pamiętaj, aby po każdym zatwierdzeniu kombinacji schować wszystkie pary skrzydeł i dopiero wtedy wysuwać te podane w opisie!):
Kiedy obydwa światła są czerwone:
- naciśnij guziki A i B na grzbiecie, ustaw dźwignię na 5 guzik z symbolami i naciśnij prawy guzik zatwierdzający;
- naciśnij guziki A i C na grzbiecie, ustaw dźwignię na 6 guzik z symbolami i naciśnij lewy guzik zatwierdzający;
- naciśnij guziki B i C na grzbiecie, ustaw dźwignię na 1 guzik i naciśnij lewy i prawy guzik zatwierdzający;
zresetuj maszynę i ustaw obydwa światła na kolor zielony;
- naciśnij guziki A i B na grzbiecie, ustaw dźwignię na 5 guzik i naciśnij lewy guzik zatwierdzający;
- naciśnij guziki A i C, dźwignia na 3 guzik, lewy i prawy guzik zatwierdzający;
- guziki B i C, dźwignia na 4 guzik, prawy przycisk zatwierdzający;
zresetuj maszynę i ustaw obydwa światła na kolor niebieski:
- guziki A i B, dźwignia na 2 guzik, lewy i prawy guzik zatwierdzający;
- guziki A i C, dźwignia na 6 guzik, prawy zatwierdzający;
- guziki B i C, dźwignia na 4 guzik, lewy zatwierdzający.
W tym momencie piec powinien się zamknąć, a ty popłakać - ze szczęścia.
Wróć do chaty Gravina. Opowiedz mu o piecu, a następnie wypytaj o możliwości ulepszenia identyfikatora. Wróć do robalowatego technika. Jeszcze raz zażądaj ulepszenia. Kiedy zostaniesz poproszony o weryfikację wieku, wsuń ramię byłego operatora pieca do skanera u góry ekranu. Teraz możesz wejść do komnaty królowej (na prawo od miejsca, gdzie zaczynałeś ten rozdział). Pogadaj z mutantem. Przy pomocy szczypiec weź jeden z pojemników i pokaż go Gravinowi. Razem udacie się do chaty Gromny. Zapytaj o hasło. Kiedy Gravin pójdzie naprawiać maszynę, obejrzyj tablicę. Spod poduszki weź klucz i otwórz nim sejf znajdujący się na ścianie. Weź generator dźwięku. Wróć do komnaty królowej i przy pomocy nowej zdobyczy otwórz tunel znajdujący się po prawej stronie pomieszczenia. Po wylądowaniu w nowym miejscu pogadaj z kolejnym mutantem. Porozmawiaj z dziećmi zamkniętymi w klatkach. Zapamiętaj dźwięki, jakie wydają. Obejrzyj panel znajdujący się po lewej. Musisz powtórzyć usłyszaną przed chwilą sekwencję dźwiękową. Numerując guziki zgodnie z ruchem wskazówek zegara: 5, 2, 2, 4, 1, 3. Na wyższym poziomie porozmawiaj z mutantką po prawej. Użyj narzędzi Gravina na części maszynerii i weź ją. Teraz wróć do Gravina i rzuć mu zdobycz przez przepaść. Wróć do mutantki. Po lewej stronie ekranu znajduje się lina. Wdrap się po niej na trzeci poziom. Po wysłuchaniu gadki zabierz kolejną część przymocowaną do Królowej. Automatycznie wrócisz do Gravina.
Kostnica i cmentarz
Spójrz na martwą kobietę. Gdy podejdziesz do niej, ożyje i będziesz mógł z nią porozmawiać. Teraz spójrz na zamknięte drzwi. Kolejna zagadka - przekręć trzy razy znajdujące się w prawym górnym rogu drzwi koło i pociągnij dźwignię znajdującą się pod nim w lewo. Powtórz te operację jeszcze dwa razy. Następnie powtórz całą rzecz, z tym że ciągnij dźwignię na prawo. Jeszcze tylko przekręć duże koło na środku drzwi odwrotnie do ruchu wskazówek zegara i jesteś na zewnątrz.
Przejdź na prawo do gabinetu Morgana. Przeczytaj papiery leżące na przewróconym regale. Weź popiersie, urnę i zapałki leżące na biurku. Spójrz na ścianę, gdzie przedtem stał regał. Przywal w nią dwa razy popiersiem. Podejdź do zaworu i odkręć go, zabierz też rurę w kształcie litery U. Podejdź do wyjścia z kostnicy i obejrzyj rury znajdujące się obok. Z kotłowni weź klucz francuski i przy jego pomocy odkręć rury, zastępując je twoją własną (masochista... ;)). Wróć do kotłowni i przy pomocy dźwigni rozpal ogień w piecu. Otwórz go i obejrzyj ciała wiszące po lewej. Są ponumerowane. Weź ciało numer siedem i spal je. Popioły wsyp do urny, weź też szklane oko. Wróć do pomieszczenia, w którym zaczynałeś. Otwórz pierwszą komorę od prawej w górnym rzędzie. Porozmawiaj ze starcem. Wypytaj go o skrobanie. Otwórz komorę numer siedem i zajrzyj do niej. Poświeć sobie zapałkami, a zobaczysz dziwne znaki. Do ich odczytania idealnie nada się szklane oko. Po przeczytaniu tekstu wyjdź na cmentarz. Po lewej znajduje się stary, zniszczony nagrobek. Wysyp na niego popioły i odczytaj imię i nazwisko rezydenta. Porozmawiaj z ruszającym się drzewem po prawej stronie. Wypowiedz zdobyte przed chwilą personalia, a odsłoni statuetkę. Weź z niej pryzmat. Ustaw go w miejscu, gdzie światło pada na ziemię zogniskowaną wiązką. Drzwi do budyneczku po lewej staną otworem. Wejdź do środka.
Po krótkiej pogawędce z Morganem obejrzyj statuetkę wojownika, papiery leżące na biurku i glob. Papiery znalezione tutaj razem z tymi z biura w kostnicy pozwolą ci rozwiązać zagadkę kalendarza Azteków. Musisz ustawić kolejno - słońce ponad bliźniaczymi szczytami, wschodzące słońce, słońce ponad półkolem, oko i trójkąt.
Zagubiona wioska
Porozmawiaj z kobietą, która cię tu przywołała. Następnie wyjdź z jaskini. Porozmawiaj ze wszystkimi duchami wojowników (6) i wypytaj ich o wszystko. Przejdź na lewo, wejdź po schodach za stołem ofiarnym i porozmawiaj z Quetzalcoatlem. Przewróć statuetkę stojącą po prawej stronie od ciebie. Lawa utworzy most do świątyni wody. Przejdź przez niego i przestudiuj figury na ścianie świątyni. Przejdź do chat znajdujących się w prawym dolnym rogu. Porozmawiaj ze starą kobietą siedzącą przed nimi. Weź leżącą obok misę. Wejdź do chaty i porozmawiaj z kamieniarzem, którego w trybie awaryjnym przerobiono na wodza. Spytaj go o naszyjnik i jego zaginioną córkę. W pokoju obok porozmawiaj z jego żoną, a jeszcze dalej z płaczącą kobietą o jej mężu. Zapytaj o jego zainteresowanie świątynią wody. Wróć do Tepictoca (jeden z duchów wojowników, stoi przed wysoką statuą) i powiedz, że wypełniłeś jego zadanie. Przepuści cię do statuy. Przewróć nią i przejdź po niej do świątyni wiatru. Odwal kamienie tarasujące przejście i wejdź do środka. Znajdziesz córkę kamieniarza. Kiedy już zaprowadzisz dziecko do rodziny, zapytaj ją o rzeczy widziane w świątyni. Wróć do świątyni wiatru. Spójrz na kryształ i gongi. Musisz uderzać w nie w kolejności od największego do najmniejszego. Jeżeli będziesz wybierał dobrze, to poprzednio uderzone będą dźwięczeć, zaś jeżeli wybierzesz źle, musisz zaczynać od początku. Kiedy wszystkie jednocześnie będą dźwięczały, kryształ pęknie. Weź totem wiatru. Wróć do świątyni wody. Spójrz na figury w ścianie. Licząc od lewej, wciskaj kolejno: 5, 3, 1, 2, 6, 4. Teraz stań na płycie przed drzwiami, a drzwi otworzą się. W środku weź totem wody i rybę. Ścieżką prowadzącą w lewo od płyty ofiarnej dojdź do chatki szamana. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się o dysku mocy i rytuale wojownika. Wyśle cię z powrotem do kamieniarza. Zapytaj go o rytuał. Aby go dostąpić, musisz od najmłodszego do najstarszego wyrecytować imiona duchów. Dla zapominalskich: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop i Mixcoatl. Po przejściu rytuału staniesz się chwilowo nietykalny dla ognia (jak i innych elementów).
Przejdź przez lawę do drzewa i zabierz stamtąd dysk mocy. Daj go szamanowi. Z potyczki z Quetzalcoatlem wróci bliski śmierci, ty zaś zapytaj go o maskę śmierci. Kiedy zejdzie, zbierz jego krew do misy. Wróć do jego chaty i weź ze środka kryształowe serce. Udaj się do świątyni Jaguara. W prawym pojemniku umieść serce, a do lewego wlej krew szamana. Zapamiętaj kolejność znaków wyrytych po obu stronach schodów. Teraz wejdź do świątyni. W środku musisz ustawić taką samą sekwencję na ścianie. Dla pamiętających inaczej: głowa byka, księżyc, znak nieskończoności, twarz, gwiazda, ryba i kółko z plusem w środku. Weź totem Jaguara. Przejdź do miejsca, gdzie przedtem stał posąg Quetzalcoatla. Na płycie ustaw totemy w takich pozycjach, aby odpowiadały rzeczywistym położeniom świątyń. Wskocz do dziury.
Labirynt
Jeżeli dotknie cię różowe wyładowanie, zostaniesz przeniesiony z powrotem na środek labiryntu. Ustal schemat, w jakim się pojawiają. Niektóre ścieżki będą się zapadać, więc będziesz musiał szukać obejść. Dojdź do panelu sterowani w prawej części ekranu. Zapal pierwszy i trzeci kryształ, a następnie wciśnij nowo rozświetlony guzik po prawej. Podniesie to most prowadzący do posągu, a także jeden z kamieni blokujących ci drogę. Opuść podniesione ramię posągu. Udaj się odblokowaną ścieżką. Kiedy pierwszy z bloków zasłoni ci drogę, wykorzystaj obejście, po drodze podnosząc dźwignią kratę w przejściu. Przed przejściem pod portalem przestaw drugą dźwignię, stojącą z boku ścieżki. Wejdź do pomieszczenia z maską i zabierz ją.
Wyzwanie
Przeczytaj wszystkie nagrobki, aż pokaże się bezgłowy duch Jeddaha. Zamień się w wojownika azteckiego (używając w inventory jego figurki) i podejdź do dyń. Zapamiętaj, w jakiej kolejności się zapalają, a następnie powtórz tę sekwencję. Dynie usuną się z twojej drogi i będziesz mógł wziąć czaszkę. Zwróć ja duchowi Jeddaha. Trumnę, która się pojawi, otwórz, zamieniwszy się uprzednio w cyklopa (używając komiksu w inventory). Weź głowę anioła. Zamień się w Azteka i zejdź kolczastą ścieżką w dół. Jako cyklop zagraj w grę. Zapamiętaj, w jakiej kolejności jakie kolory się zapalą. W postaci wojownika klikaj na zęby głowy klauna, wykorzystując zdobytą przed chwilą wiedzę (sklerotycy: czerwony, żółty, zielony i niebieski). Zamień się w Sarę (używając jej lalki w inventory), wejdź do powstałej dziury i weź skrzydło anioła. Wróć z powrotem i dojdź ścieżką do wieży. Wejdź po schodach, przejdź przez pajęczynę. Jako aztecki wojownik naciskaj na kolejne panele znajdujące się na ziemi - licząc od góry do dołu: drugi, piąty, trzeci, pierwszy i czwarty. Jako cyklop przepchnij głowę blokującą ci drogę. Pojawi się kryształ. Po lewej i prawej stronie są ciała na palach. Nabij je wszystkie jeszcze bardziej, a połączone jęki ich dusz rozbiją kryształ. Weź drugie skrzydło. Jako Sara przejdź z powrotem do wieży, tym razem idąc w prawo do komnaty ula. Spójrz na plaster miodu po lewej. Znajdź w nim szczypce insekta. Zamień się w cyklopa i przekręć pokrętła przy panelu. Weź generator dźwięku i użyj go na robalach. Otwórz odkrytą kratę i jako Sara wskocz do środka. Jako wojownik wejdź po pnączu i przy pomocy szczypiec przetnij linę. Wróć z powrotem i weź korpus anioła. Teraz wróć do wieży i odbuduj statuę. Wejdź w portal, który się pojawi.
Ostatnia gra Morgana
Ostania część gry. Zapamiętaj, w jakich kolejnych układach pojawia się czarna maź. Teraz wykorzystując tę wiedzę podejdź do statuy trzymającej kulę. Max zbije ją, osłabiając twojego sobowtóra. Podchodź do kolejno pojawiających się statuetek i powtarzaj całą operację. Kiedy twój sobowtór zniknie, przejdź przez portal. KONIEC!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Anakha.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.