Rok 1630... W tych burzliwych czasach kapitanowie okrętów, które przemierzały bezmiary Atlantyku, dość często zmieniali flagę, przechodząc ze służby jednego monarchy w szeregi zwolenników drugiego. Nie było to oczywiście piractwo (piraci byli wrogami wszystkiego, co pływa), ale jego szlachetniejsza odmiana - korsarstwo. W grze Sea Dogs będziesz animował postać Nicholasa Sharpe'a, i jako taki otrzymasz możliwość wyboru służby Anglii, Francji lub Hiszpanii... albo też będziesz mógł podjąć ryzyko wstąpienia w szeregi Braci Wybrzeża. Podczas gry pojawi się zresztą przed tobą możliwość zmiany barw. Nasza solucja nie wyczerpuje zatem wszystkich możliwości - skorzystają z niej ci, co zechcą przejść grę w maksymalnie krótkim czasie, unikając handlu i tych z morskich potyczek, od których w taki czy inny sposób można się wykręcić. Z drugiej strony, zechciejcie wziąć pod uwagę, że handel i bitwy są doskonałym sposobem na szybsze uzupełnienie składu waszej eskadry i jej uzbrojenia. Jest to właściwie jedyny sposób, by zebrać siłę, z jaką będą się musieli liczyć wszyscy wrogowie.
Grę zaczynasz po ucieczce z hiszpańskiej plantacji, gdzie trafiłeś jako jeniec. Z pomocą towarzyszy niedoli porywasz stateczek z przystani... a współwięźniowie obierają cię wodzem. I tak na przystani angielskiej kolonii Highrock stoi twoja pinaka, masz czterdziestoosobową załogę i niewielki zapas amunicji. Przed tobą piękne plany... ale przede wszystkim musisz zdobyć korsarski patent.
Dlaczego akurat korsarski patent? No... wbrew temu, co twierdzi pewien Hubert U., pirat i korsarz wcale nie byli tym samym. Pirat był renegatem i wyrzutkiem, wrogiem wszystkiego, co pływało po morzu, bezwzględnym łupieżcą i draniem co się zowie. Wszyscy go też ścigali - choć prawda, że istniały na Karaibach wysepki (głównie w dziedzinach hiszpańskich), gdzie na obecność piratów przymykano oczy - dlatego że król Hiszpanii nie miał zbyt silnej władzy w koloniach. Korsarstwo zaś było zajęciem o tyle szlachetniejszym, że zajmowali się nim nawet arystokraci. Korsarz był zbrojnym ramieniem jakiegoś władcy na morzach. Sam wyposażał swój statek, sam werbował załogę, ale podczas operacji morskich musiał wykonywać rozkazy gubernatora - przedstawiciela władzy królewskiej. Nie mógł też łupić wszystkich okrętów, jakie pojawiły się w zasięgu jego dział, tylko niszczył nieprzyjaciół króla, któremu oddawał się w opiekę. W razie niepowodzenia mógł się bowiem schronić w przyjaznym porcie - za co płacił częścią łupów, skrupulatnie przejmowaną przez królewskich poborców. Korsarz był kimś, kogo pozycja społeczna była znacznie wyższa niż pirata. Korsarze zostawali admirałami - jak Francis Drake czy Marcin Frobisher, lub gubernatorami zamorskich posiadłości, jak Henry Morgan. Piraci zaś szli na stryk.
Jedna uwaga. Gra jest bardziej skomplikowana, niżby się mogło wydawać, i możesz ją poprowadzić na rozmaite sposoby. Ma też bardzo wiele wątków pobocznych. Możesz, na przykład, (nie tylko jako pirat) zająć się wyjaśnieniem okoliczności śmierci ojca Nicholasa, Malcolma Sharpe'a. Stary pirat przepadł gdzieś w tajemniczych okolicznościach... Nicholasowi został po nim tylko medalion... ale może ktoś będzie coś wiedział? Nie prześledzimy dla ciebie wszystkich wątków... sam spróbuj je poznać, bo zabawa będzie przednia.
ANGLIA
Zaczynamy grę u bram angielskiej kolonii Highrock. Aby wstąpić na służbę Albionu, musisz uzyskać korsarski patent od gubernatora Samuela Mortonsa. Jego rezydencję znajdziesz na przeciwległym krańcu miasteczka. Po otrzymaniu patentu wróć do gubernatora, by uzyskać pierwsze zadanie. Masz zawieźć list do gubernatora sąsiedniej wyspy. List nie zawiera niczego tajnego, ale masz go dostarczyć w całości bez naruszenia pieczęci. Nagrodą będzie 500 sztuk złota. Wyspa, na której jest sąsiednia kolonia, nazywa się Tendales - jej miano pojawia się na mapie po otrzymaniu zadania.
Wracając do bram, zajrzyj do tawerny. Jest to miejsce, gdzie swój wolny czas spędzają kupcy, kapitanowie okrętów i oficerowie jednostek stojących na przystani. Za stołem na lewo od wejścia trąbi rum niejaki Christopher Claystone, oficer angielski. Narąbał się tak, że nie umie już utrzymać języka za zębami i jeżeli mu postawisz, gotów jest ci zdradzić "tajemnicę państwową". Niedługo przedtem z Anglii przypłynęły dwie fregaty, przeznaczone do walki z piratami. Są niezgorzej uzbrojone, a Christopher otrzymał przydział na jedną z nich. Z jego słów wynika jednak, że kondycja obu okrętów nie jest najlepsza i można by je określić krótko jako "pływające trumny". Przy sąsiednim stoliku siedzi John Ironcast, niewidomy puszkarz. Marzy o zamustrowaniu i może się stać bardzo wartościowym członkiem twej załogi - w końcu bystre oczy ma wielu durniów, a doświadczenie starego jest wiele warte. Jego usługi będą cię kosztowały 200 sztuk złota miesięcznie, a 600 trzeba będzie wyłożyć jako zadatek. Podejdź wreszcie do stolika z prawej, gdzie siedzi niejaki Pit Dalton, niedawny czeladnik miejscowego zbrojmistrza. Niełatwo pociągnąć go za język, ale w końcu dowiesz się, że jego niedawnego majstra przegnali z wyspy jacyś nieznajomi. Wkrótce po rozmowie z nimi syn majstra został zabity w ulicznej bójce, sam zaś majster opuścił Highrock, obawiając się o swoje życie. Nowy majster przegonił Pita, który łamie sobie głowę, jak się przedostać na Tendales. No cóż... warto mu pomóc, w końcu zyskasz na reputacji.
Spróbuj wrócić do gubernatora i wypytaj go o tajemnicze fregaty, o jakich mówił Claystone. Ku twemu zaskoczeniu gubernator wybucha gniewem i po prostu wyrzuca cię z gabinetu, obiecując przy okazji rozmaite nieprzyjemności. No... może i w rzeczy samej trzeba ci wyruszyć na morze. Jeżeli na którejś z ulic spotkasz rosyjskiego emigranta, Gawriłę Dubinina, możesz liczyć na pozyskanie doświadczonego bosmana. Co prawda trzeba ci będzie się rozstać z czterema setkami sztuk złota. Tak czy inaczej, wypływasz z Highrock i ruszasz na Tendales.
Podróż zapowiada się spokojnie, w tej okolicy rzadko spotyka się piratów, a tym bardziej Hiszpanów. Po przybyciu na miejsce udaj się do gubernatora Brina i oddaj mu list. Brin wręcza ci nagrodę i tonem pogawędki proponuje pewien interes - skutkiem kiepskich rządów Mortonsa mieszkańcom wysepki Dead Island grozi głód. Mógłbyś zawieźć tam ładunek pszenicy i uratować biedaków od głodowej śmierci. Cóż... odmowa nie ma sensu, misje humanitarne odbijają się dodatnio na twojej reputacji, a to z kolei pomaga w werbunku wartościowych zuchów. Zresztą opłata nie jest zła - 2000 sztuk złota piechotą nie chodzi. Ładujesz 150 cetnarów pszenicy i ruszasz na Dead Island.
Po przybyciu na miejsce przekaż ładunek właścicielowi miejscowej tawerny. Ucieszy się z niego, gotów jest nawet wynagrodzić cię za trudy. Niestety, całe złoto poszło na zakup żywności, więc jedyne dobro, jakim dysponują miejscowi, to płótno, które możesz sprzedać. Nie ma się co krzywić - bierz, co dają. W tejże tawernie możesz spotkać angielskiego oficera, Davida Murraya. Podobnie jak Claystone, dostał przydział na jedną z dwu fregat, o których była już mowa. W pierwszej bitwie, przy oddaniu pierwszej salwy do pirackiego brygu, odpadła jedna z burt i fregata poszła na dno - ocalał tylko Murray. Możesz wynająć go jako kanoniera - za 350 sztuk złota, pierwszy miesiąc będzie strzelał za darmo. Wróć na Tendales.
xxx
Na Tendales otrzymujesz od gubernatora obiecane 2000 sztuk złota nagrody - skieruj się stąd na Highrock po nowe zadanie. Tym razem Mortons proponuje 2000 sztuk złota za opiekę nad pinasą "Bristol", która płynie na Tendales. Nie możesz odmówić, choć zadanie kryje w sobie pułapkę; nieopodal Tendales pojawi się pirat Edwin. Bitwa nie powinna być szczególnie trudna: okręt Edwina dość leniwie krąży w pobliżu wyspy i nie ma zbyt wielkiej siły ognia. Możesz też dysponować pinasą "Bristol". Każ jej kapitanowi zaatakować przeciwnika i kilkoma celnymi salwami dokończ pięknie zaczęte dzieło. Kiedy okręt Edwina idzie na dno, dowiesz się, że pirat miał wykończyć głównie ciebie, a rozkaz wydał mu niejaki Beltrop. Dochodzisz do wniosku, że chętnie byś poznał przedsiębiorczego pana Beltropa. Im szybciej, tym lepiej...
W tawernie Tendales spotykasz się z kapitanem pinasy "Bristol" i dostajesz od niego obiecane przez Mortonsa 2000 sztuk złota. Od tegoż kapitana dowiesz się, że przewiózł na Tendales 50 podejrzanie wyglądających oberwańców. Cóż, nie od rzeczy byłoby powiadomić Brina o tej nowinie - i możesz już wracać na Highrock.
Najwyższy czas zająć się wypełnieniem kilku pobocznych, ale zyskownych kwestów. Na dobry początek poszukaj na uliczkach Highrock uczenie wyglądającego jegomościa w ciemnoniebieskim surducie. Jest to niejaki Albrecht Zalpfer. Podczas rozmowy z nim staraj się unikać pytań o nowej erze w żegludze i o jego najnowszym wynalazku. Zalpfer opowie, że jeszcze do niedawna pracował dla Aleksandra Bishopa, został jednak zwolniony. Obecnie wynalazca marzy o tym, by się dostać na Tendales i znaleźć tam jakieś zajęcie. No, wygląda na to, że kroi się niezły interes. Zaproponuj Zalpferowi miejsce okrętowego cieśli, obiecując mu jednocześnie transport na Tendales. Od tej chwili masz na pokładzie wykwalifikowanego rzemieślnika, który zostanie z tobą, dopóki nie zechcesz odwiedzić posiadłości Brina. Godzi się powiedzieć, że znalazłszy się na Tendales, Zalpfer natychmiast zejdzie na ląd, ale zyskasz nieco doświadczenia. Na tym jednak historia z Zalpferem się nie kończy - kiedy go spotkasz na uliczkach Tendales, zagadnij go przyjaźnie i w rezultacie otrzymasz odeń szkic nowego wynalazku. Plany z radością kupi Bertram Michaelson, właściciel miejscowej stoczni - a ty dostaniesz 1500 sztuk złota.
Wróciwszy do miejskich bram Highrock, pogadaj ze strażnikami. Jeden z nich, Bill, ma okropne pragnienie i chętnie by przepłukał gardziel dzbanem dobrego wina. Zajrzyj do tawerny - jej właściciel sprzeda ci dzban miejscowej trucizny za 1 sztukę złota. Dziwiąc się własnej szlachetności, odnieś dzban strażnikowi i nie bierz odeń zapłaty. Twoja sława wyjątkowego jelenia rozejdzie się daleko i szeroko (zyskujesz reputację). Na tym jednak nie koniec. Kompan Billa, Frederick, też jest nielicho spragniony, tyle że wolałby rum. Czemuż by nie? Wróć do tawerny i kup od złodzieja oberżysty butelkę rumu. Co prawda pojenie funkcjonariuszy na służbie jest naganne... ale nigdy nie wiadomo, kiedy znajomość z gejmanami może się opłacić.
Czas wrócić do wątku głównego - i do gubernatora. Tym razem sir Mortons proponuje, byś zbadał okolice niewielkiej wysepki Itkal. Podobno ostatnio widziano tam jakieś jednostki hiszpańskie. Możesz propozycję przyjąć lub odrzucić, tłumacząc się faktem, że twój okręcik jest zbyt drobna płotką, by się mierzyć z latynoskimi szczupakami. Wracając do miejskiej bramy, zwróć uwagę na barwnie odzianego nieznajomego, butnie kroczącego po uliczkach Highrock. Ciekawe... zna twoje nazwisko. Jako posłaniec niejakiego Olafa Ulssona, proponuje ci wizytę w pirackiej kolonii na Shark Island... ale zdecydowanie odmawia odpowiedzi na dalsze pytania. Cóż... ciekawość nie jest grzechem... i chętnie tam zajrzymy... w swoim czasie. Teraz jednak - jeżeli postanowiłeś się zmierzyć z Hiszpanami - trzeba ci uzupełnić zapasy amunicji i broni. W stosunku do pierwszych potyczek bitwa będzie zajadła, a i wycieczka nie obejdzie się bez starć z wrogami - w tym rejonie jest sporo jednostek pirackich. Nieopodal wyspy czai się hiszpański bryg "Tonina", okręt na tyle zwrotny i uzbrojony, by potyczka z nim stała się nie lada próbą twoich żeglarskich i artyleryjskich umiejętności. Wcześniej czy później i tak trzeba ci będzie posłać go na dno. Po tym wszystkim koniecznie zajrzyj do portu i spotkaj się z niejakim Johnem Bartonsem, miejscowym właścicielem niewielkiej faktorii. Dowiesz się od niego, że Hiszpanie zajęli Itkal, wysepkę niechronioną przez fort. Grabież i gwałty trwały dwa dni i niewielu tylko mieszczuchom udało się zachować nietknięte, nie mówiąc o majątkach. Szkoda, że nie możesz zatopić "Toniny" jeszcze raz. Ale teraz niczego już nie wskórasz - wracaj do Highrock i przekaż Mortonsowi te ponure wieści. Właściwie... to możesz opowiedzieć wszystko, jak było, a możesz i zełgać, opowiadając o tym, jak to bohatersko i w ostatniej chwili uratowałeś skazane na hiszpańskie gwałty miasto. W pierwszym przypadku przyjdzie ci pokornie wysłuchiwać utyskiwań Mortonsa i wziąć winę na siebie (Mortons oskarży cię o brak ducha do walki i karygodne tchórzostwo). Jeżeli zaczniesz się stawiać, gubernator wyrzuci Nicholasa ze swej rezydencji na zbity pysk i od tej pory Anglia przestanie cię lubić. Jeżeli zełżesz, rezultat będzie podobny, bo prawda dość szybko wyjdzie na jaw i przy następnej wizycie Mortonsa stracisz angielski korsarski patent, zyskując jeszcze jednego potężnego wroga. Jeżeli chcesz zostać w służbie Brytoli, pokornie przytakuj i nie stawiając, oporu opuść rezydencję gubernatora.
Nadszedł czas, by pożegnać się z wyspą Highrock i zajrzeć do Braci Wybrzeża na Shark Island. Szefa pirackiej kolonii, Olafa Ulssona, znajdziesz w tawernie. Stary zaproponuje ci przystąpienie do Braci Wybrzeża - masz możliwość zmiany barw. Na razie jednak zostańmy przy starych barwach. Korzyść z wizyty jest dość oczywista - opowiedziawszy Ulssonowi o napaści Edwina i tajemniczej notatce, dowiadujesz się, że powinieneś pogadać z niegdysiejszym pierwszym oficerem Beltropa, Peterem Ordeaux. Sęk tylko w tym, że Ulsson nie ma pojęcia, gdzie tego ostatniego szukać. Co prawda, jakieś wskazówki powinien mieć dla ciebie Munito Hernando, właściciel faktorii na Grey Sails (aby znaleźć tę wysepkę, trzeba się skierować na południowy wschód od Shark Island). Za jedyne 50 sztuk złota Munito opowie ci, że Ordeaux wyjechał na spotkanie z jakimś angielskim gubernatorem, który - aczkolwiek rzecz wydaje się zdumiewająca i ze wszech miar podejrzana - jest jego starym przyjacielem.
Mortons przyjmuje te rewelacje skrajnie wrogo - nie zna i nie życzy sobie poznawać nikogo z piratów, a już na pewno nigdy nie zetknął się z tak obleśnym typem, jak Ordeaux. Brin zaś chętnie przyzna, że Ordeaux był u niego kilka dni temu i (udzieliwszy mu rady, by na kilka dni opuścił Tendales) sam ruszył na wyspę Tel-Kerrat. Wygląda na to, że trzeba ci popłynąć za nim.
Tel-Kerrat znajduje się we wschodniej części mapy. Wysepka należy do Francji, nie jest jednak umocniona fortem i bez kłopotów możesz wejść do portu. Sęk w tym, że nie masz pojęcia, jak wygląda Ordeaux. Ale to się da szybko naprawić. Pogadawszy z właścicielem miejscowego, składu dowiesz się, że były pierwszy oficer Beltropa w rzeczy samej niedawno pokazał się na wyspie i ma zwyczaj ozdabiania łba żółtą chustą, wychodzisz na ulicę i - trzebaż trafu! - natykasz się na Petera Ordeaux. Porozmawiawszy z nim, dowiesz się o tym, że Beltrop szykuje napaść na Tendales i że pomaga mu w tym ktoś ze znaczniejszych Angoli. Sam Ordeaux, uprzedziwszy Brina, postanowił przeczekać zawieruchę w Tel-Kerrate. Niewiele mu to zresztą daje, bo jego ukochana, miss Alice Gardener, przebywa aktualnie w Grey Sails i Ordeaux wiele dałby za usługi człowieka, który zechciałby pomóc dziewczynie w ucieczce. Cóż... zabić smoka i wychędożyć pannę, czy jakoś tak... zawsze to lubiłeś, a Ordeaux obiecuje, że jeśli przywieziesz mu Alice, zostanie twoim druhem do grobowej deski. Po tę deskę daleko chodzić nie będzie trzeba. Na razie jednak ruszasz na Grey Sails po miss Alice Gardener.
Nie musisz zresztą przewracać gór - znajdziesz ją spacerującą sobie spokojnie na ulicach Grey Sails. Dziewczyna z ochotą godzi się na ucieczkę, Beltrop jednak wcale nie zamierza rozstać się ze swoją zdobyczą. U brzegów Gray Sails czyha fregata pod dowództwem Petera Glantza, którego pierwszoplanowym zadaniem jest (od niedawna) schwytanie Sharpe'a, całego Sharpe'a i tylko Sharpe'a, korsarza w służbie angielskiej. Walka z fregatą to jak całowanie lwa w odbyt - przedsięwzięcie niebezpieczne i mało przyjemne. Możesz co prawda po prostu uciec, ale w takim przypadku zajadły Glantz będzie cię atakował za każdym razem, gdy się pojawisz u brzegów Grey Sails.
Powinieneś odstawić Alicję na Tel-Kerrat do Petera Ordeaux. Ten dotrzymuje słowa i wespół ze swoim okrętem oddaje się pod twoje rozkazy. Uciekając z Grey Sails, Alicja zabrała szkatułkę z dokumentami Beltropa. Ordeaux znalazł wśród nich ciekawostkę... Tajemniczy autor pewnego listu oznajmia Beltropowi, że zakończono już przygotowania do ataku na Tendales - i Beltrop może zabierać się do dzieła. Piracka flota ma się zebrać u brzegów bezludnej wysepki Chactcha. Zamiast podpisu, na liście znajdowała się koronna pieczęć Anglii. Mortons! Obawiając się o swoją karierę, postanowił pozbyć się energicznego i nieprzekupnego, młodego gubernatora Tendales. Po to właśnie z Anglii przysłano dwie fregaty - pozornie wzmacniając flotę kolonialną, w istocie ją osłabiając - te pływające trumny niewiele zdziałają przeciwko "morskim wilkom" Beltropa. Zresztą na wyspie jest tych pięćdziesięciu rzezimieszków z "Bristolu". Trzeba uprzedzić Brina o napaści. Ruszamy na Tendales.
Uprzedzenie o zagrożeniu - to jedno, trzeba jeszcze zlikwidować jego źródło. Brin utrzymuje, że nie ma pełnomocnictw do aresztowania Mortonsa, ale na szczęście na wyspie akurat przebywa królewski inspektor do spraw kolonii, admirał Greatstone. Może wydać rozkaz aresztowania Mortonsa, o ile - oczywiście - przedstawimy mu dowody winy. Brin pisze list do admirała, który powinieneś dostarczyć na Highrock. Porozmawiawszy z Brinem, dowiesz się, że od pewnego czasu pomiędzy Highrock i Tendales dziwnie często idą na dno rozmaite okręty.
Wszystko wskazuje na to, że na okolicznych wodach pojawił się wyjątkowo bezwzględny i podstępny pirat. Niestety, gubernator nie wie nic więcej i proponuje zasięgnięcie języka w miejscowej tawernie. Tak też zrobimy. Tomas Hancock, oberżysta, powie ci, że niejaki Ropeflake zajął niedawno statek kupiecki należący do kupca Marcusa. Marcusowi cudem udało się zbiec i dostał się na Tendales, gdzie schronił się u Hancocka. Niestety... rany, wyczerpanie, głód... wszystko wskazuje na to, że niedługo pociągnie. Ponieważ tak czy owak wybierasz się na Highrock... a poza tym warto spróbować postawić na nogi tak wartościowego świadka.
Greatstone'a spotykamy w rezydencji gubernatora, na szczęście siedzi sam, bez Mortonsa, i możesz mu wręczyć list Brina. Dostojnik początkowo nie chce uwierzyć w tak poważne oskarżenia, ale przekonuje go list znaleziony w dokumentach Beltropa. Greatstone wydaje rozkaz aresztowania Mortonsa i stawia przed tobą kolejne zadanie: masz rozgromić piracką flotyllę pod Chactcha. Zanim zajmiesz się wykonaniem tego, co tu dużo gadać, niełatwego zadania, spróbuj podleczyć Marcusa. Na początek porozmawiaj z właścicielem miejscowego składu, Heavensailem. Dowiesz się od niego, że od niedawna na wyspie przebywa znakomity medyk, Alumnus (no, w tych czasach każdy lekarz, który umiał cokolwiek poza robieniem lewatyw i puszczaniem krwi, mógł być uważany za znakomitość). Szanownego doktora możesz spotkać na ulicy... nie daj się zagadać i weź odeń lekarstwo dla Marcusa. Wróć na Tendales i daj lek Hancockowi. Przy następnej wizycie w oberży możesz już spotkać ozdrowieńca Markusa. Wdzięczny za uratowanie życia opowie ci, że ostatnio korwetę Ropeflake'a, "Chance", widziano w pobliżu wyspy El Cajmano. Prawie po drodze. Zanim ruszysz w bój przeciwko pirackiej flocie, możesz zajrzeć pod El Cajmano i pojmać kolejnego szubienicznika. Nagrodę odbierzesz podczas następnej wizyty u Brina.
Zemsta jest rozkoszą bogów! Piracka flota - cztery okręty w klasach od trzeciej do szóstej - czeka na sygnał do napaści na Tendales pod Chactcha. Rzezimieszki nie spodziewają się napaści, kotwiczą więc daleko jeden od drugiego. Tak jest jeszcze łatwiej - top je kolejno niczym kurczęta. Załatwiwszy piratów, wróć do Highrock i pochwal się admirałowi swoimi dokonaniami. Dostaniesz nowe zadanie - masz zająć hiszpańską kolonię Costa Sinistra.
Po raz kolejny przed wypełnieniem większego zadania zajmiemy się czymś drobniejszym. Doktor Alumnus prosi, byś zdobył dlań jakieś niezwykle ważne i potrzebne dla jego naukowych badań zioła. Kupował je wcześniej od niejakiego Pablo Loco, który ostatnio gdzieś przepadł. Zdaje się, że stukniętego (Loco) Pablo spotykałeś na Grey Sails, a skoro tak, to obecnie typ przeniósł się na El Cajmano. Loco jest metysem, bardzo nie lubi białych i bada ostatki lokalnej kultury wyspiarzy. Odszukawszy go, spróbuj z nim pogadać (co uda się jedynie wtedy, gdy masz reputację Dobrego Kompana - Good Matey). Pablo chętnie podzieli się trawką (eee?) z doktorem Alumnusem, w zamian jednak prosi o przewiezienie świętego drzewa, z którego chce zrobić łódź. Drzewo trzeba kupić na Dead Island u Nigela Festera za 1500 sztuk złota. Przywiózłszy je do Loco, dostaniesz odeń trawkę, którą zawieziesz Alumnusowi. Ten, ogromnie rad z podarku (ciekawe... ja też znam taką trawkę, która ogromnie poprawia samopoczucie), poleci jednemu ze swoich uczniów, by wstąpił do naszej załogi jako chirurg. Uczeń, o nazwisku Jack Oakenwood, czeka w tawernie w Highrock.
Kolejne zadanie też nie jest bezwzględnie obowiązujące, bardzo jednak przyda się tym, co postanowili zmienić barwy. W tawernie (Highrock) siedzi żeglarz o imieniu Roberto Gorrando. Dowiedziawszy się o tym, że Sharpe trudni się korsarstwem, oznajmia mu, że na El Cajmano mieszka rzemieślnik, który wyrabia znakomite lunety. Rzemieślnik ten to niejaki Adriano Montefi. Odszukaj tego zucha na uliczkach El Cajmano i postaraj się przeprowadzić rozmowę bardzo uprzejmym tonem. W rezultacie możesz zyskać lunetę bezpłatnie albo (jeżeli potraktowałeś mistrza grubiańsko i z "waszecia") za 1500 sztuk złota. Sęk jedynie w tym, że Montefi nie ma kryształu do szlifowania soczewek. Kryształ można kupić u kupca Lorenzo Marqueza Avido na Granada Avilla, ale niestety, jest to wyspa hiszpańska i angielski korsarz może tam się spodziewać jedynie krótkiej rozprawy i długiego sznura z pętlą na końcu. Ci, którzy zechcą zmienić barwy, bez trudu trafią do składu Avido, gdzie kupią kwarc, z którego Adriano Montefi zrobi dla was znakomitą lunetę.
Na El Cajmano możesz też natknąć się na pirata o imieniu Ronald Mnich. Dowiesz się od niego, że jego przyjaciel został zdradziecko zamordowany przez łotrzyka o imieniu Frederick Kret. Poprosi cię, byś dostarczył Kretowi Czarną Plamę. Wszyscy, którzy czytali "Wyspę Skarbów", wiedzą, że wśród piratów Czarna Plama była tym samym, czym pięć pestek pomarańczy wśród członków Ku-Klux-Klanu albo kurza łapka obwiązana czerwoną wstążeczką wśród członków neapolitańskiej Camorry. Frederick rezyduje w Grey Sails i nie wytyka stamtąd nosa - w obawie przed kordelasami Braci Wybrzeża skrył się za plecami Beltropa. Ronald wyznacza mu spotkanie nieopodal wysepki Chactcha. Dostarczywszy Czarną plamę adresatowi, możemy też uprzedzić Ronalda, że Kret szykuje zasadzkę... możemy nawet się do niego przyłączyć, albowiem draństwu i łajdactwu należy się przeciwstawiać siłą i godnością osobistą... wspartą ogniem kilku dział. W takim przypadku, oprócz godziwej zapłaty za dostarczenie Czarnej Plamy, zyskamy na szacunku i doświadczeniu.
Walka z Fortem Costa Sinistra to sprawa niełatwa, ale wcześniej czy później powinniśmy go zamienić w kupę dymiących gruzów. Wracaj na Highrock i zamelduj admirałowi o swoich dokonaniach. Otrzymujesz kolejne zadanie. Francuzi przywieźli z Marsylii nowe, ogromne działa - i dobrze by było, abyś się dowiedział, gdzie zamierzają je ustawić. W tawernie Dead Island spotkasz angielskiego wilka morskiego, Lawrence'a Nortona. Nieopodal wyspy Omory natknął się na trzy francuskie brygi, które się bardzo zajadle i konsekwentnie uparły, by posłać na dno jego małą pinasę. Cudem uszedł z życiem, ale jedna salwa doszła do celu, a wystrzelony przez Francuzów pocisk ugrzązł w poszyciu kajuty Nortona. Waga pocisku... 48 funtów! O jerum pajtasz! Ruszaj żwawo na Omory... wygląda na to, że tam właśnie Żabojady umieściły swoje działa. Aby nimi zawładnąć, trzeba zająć wyspę.
Po zdobyciu Omory i dostarczeniu dział admirał poleca Sharpe'owi zdobycie głównej bazy hiszpańskiej floty - wyspy Illa Ballena. Po powrocie Sharpe zostaje nagrodzony tytułem szlacheckim i stanowiskiem wicekróla archipelagu.
FRANCJA
Aby przejść na stronę Francuzów i Złotych Lilii trzeba ci na samym początku porzucić wyspę Highrock i ruszyć na Belfleur... główną francuska kolonię archipelagu. Odwiedziwszy gubernatora, pana Francois de Bijou, otrzymujesz odeń korsarski patent i pierwsze zadanie: masz się spotkać z francuskim agentem Augustem Bourmontem na wyspie Gray Sails. Cóż... służbę zaczynasz w sposób dość niezwykły. Natknąwszy się na Bourmonta na uliczce pirackiego miasteczka, otrzymujesz odeń meldunek dla pana de Bijou i wracasz do Belfleur. Ciekawe, kim jest dziewczyna stojąca obok gubernatora. Po przeczytaniu meldunku de Bijou wpada w panikę - jego stary przyjaciel, Thierry la Mole wpadł w łapy herszta opryszków na Grey Sails, niejakiego Beltropa, który żąda ogromnego okupu za jeńca. De Bijou z przyjemnością byłby wyłożył żądaną sumę, ale - helas! - po prostu jej nie ma. W rezultacie otrzymujesz kolejne zadanie - masz się udać na Isle d'Orange, gdzie potrzebną sumę pożyczy ci starszy gildii kupców, niejaki Aureliano Dupre. Gubernatorowi tak spieszno było nas wyprawić, że zapomniał rzec, o jaką kwotę chodzi, więc kiedy sporządzamy kwit dłużny na nazwisko Francoisa de Bijou, bierzemy z powietrza cyfrę, powiedzmy, 20 000 sztuk złota. Na szczęście okaże się, że sumę określiliśmy prawidłowo, ale popełniliśmy błąd, wypełniając rubrykę procentów... choć to problem imć gubernatora, nie nasz. Otrzymujemy kolejne zadanie - mamy powiadomić Beltropa o miejscu wymiany. Znów więc płyniemy na Grey Sails.
Rezydencja Balthropa znajduje się na pokładzie wyrzuconego na brzeg wraku. Piracki herszt przyjmuje Sharpe'a uprzejmie i oznajmia, że sam wyznaczy miejsce wydania jeńca - żąda też, by złoto dostarczyć mu na Grey Sails do tygodnia. Wracamy do Belfleur i przekazujemy gubernatorowi odpowiedź Balthropa. Gubernator nie jest idiotą - wie, że wysłanie złota na Grey Sails to rezygnacja z odzyskania więźnia. Poleca nam uwolnienie la Mole'a samodzielnie, bez pieniędzy i bez żadnego wsparcia. No... zbyt wielkiego wyboru nie masz. Ruszaj na Grey Sails.
Na uliczkach pirackiej osady znajdź zatem kapitana o imieniu Damien Routine. Otrzymasz odeń propozycję nie do odrzucenia. Niedawno otrzymał ofertę wstąpienia na służbę króla Francji. Zgodził się, oczywiście, bo w jego wieku nie wypada już jak młodzieniaszek skakać przez burty, wywijając kordelasem (trzymanie kordelasa w zębach przy abordażu może mieć nieludzki skutek). Zebrał więc załogę i przedstawił swoim propozycję. Większość przystała... ale znalazło się kilku malkontentów. Zamiast po prostu popodrzynać im gardła, Routine kazał im zejść z pokładu i iść do diabła - co też uczynili (powinien był to zrobić na morzu). Kilku niezadowolonych "wyspowiadało się" przed Balthropem. Balthrop się wpirzył i na czele swoich ludzi zajął bryg Routine'a, "Odyssey". Załoga trafiła do lochów, a sam Routine z trudem uniknął "spaceru po desce". Propozycja Routine'a jest taka - ma przyjaciół i w każdej chwili mógłby uciec z wyspy, chciałby jednak uwolnić swoich marynarzy. Nie podoba mu się też myśl o tym, że jego okręt należy do jakiegoś chłystka. Ogromnie byłby zadowolony, gdyby mu kto przyniósł w worze łeb dowodzącego aktualnie jego brygiem kapitana, jak mu tam... nieważne. Zadowolenie gotów jest też okazać w konkretny sposób - ze swoimi ludźmi mógłby pomóc w uwolnieniu la Mole'a (który zresztą siedzi w tej samej ciupie). Zajęcie brygu trzeba przeprowadzić chyłem i tyłkiem, by nie zaalarmować piratów w mieście.
Bryg "Odyssey" stoi na kotwicy nieopodal Grey Sails. Trzeba go wziąć abordażem, bo jak pójdzie na dno, nie zdobędziemy trofeum (głowy uzurpatora). Co prawda, postrzelać trochę można - czterdziestu zuchów przeciwko setce, to nie najlepszy rachunek i trzeba go nieco zmienić, a palba pójdzie na karb niekarności flibustierów. Przeprowadziwszy pomyślnie abordaż, wracamy na Grey Sails i oddajemy krwawe trofeum kapitanowi Routine. Ten przedstawia nam kupca! Po krótkiej rozmowie wracamy na Belfleur. Uratowanego kupca trzeba nam będzie tam odszukać jeszcze raz, by otrzymać nagrodę za doskonale przeprowadzona operację.
W tawernie Isle d'Orange spotykasz niejakiego Fokere Erina, który proponuje, żebyś wziął udział w pewnej robocie, która śmierdzi niczym miesięczny nieboszczyk. Zamierza on porwać córkę De Bijou, Jacqueline, i zażądać za nią okupu od gubernatora Belfleur. Oczywiście Sharpe nigdy na coś takiego nie przystanie. Odmówiwszy Erinowi, poznaj (w tejże tawernie) kapitana Arseneville'a. Erin złożył mu taką samą propozycję i Arseneville też się nie się zgodził.
Wróć do de Bijou, by go uprzedzić o porwaniu. Stary uparciuch nie chce o niczym słyszeć i tylko drwi. No i dobrze. Wkrótce potem miejscowy oberżysta powie ci jednak, że córka gubernatora została porwana i złoczyńcy zażądali za nią ogromnego okupu. Wróć do gubernatora i zaproponuj mu swoje usługi w poszukiwaniu córki.
Poszukiwania zacznij od znanej ci już oberży na Isle d'Orange. Natkniesz się tam na Arseneville'a, który przyciśnięty do muru (możesz go oskarżyć o współudział w porwaniu) dzieli się z tobą kilkoma informacjami i zgadza na wzięcie udziału w poszukiwaniach. Okazuje się, że gdy Arseneville odrzucił propozycję Erina, ten wziął do spółki miejscowego opryszka, niejakiego Michaela Guttenschraga. Po porwaniu Jacqueline Erin gdzieś się zmył, ale Guttenschraga można znaleźć na Grey Sails.
No... i rzeczywiście. Wiele teraz zależy od reputacji Sharpe'a - jeżeli jest niższa niż 5, Guttenschrag wykręci się kpinami, jeżeli jednak nasza reputacja przekroczy 7, Guttenschrag nabierze bożej bojaźni i opowie, że bark Erina stoi na kotwicy przy tajemniczej wyspie Inachetl. Pirat jest drażliwy jak bawół z drzazgą w tyłku i gotów jest odpłynąć precz, gdy na horyzoncie pojawi się choć jeden nieznany mu żagiel. Gdyby jednak zobaczył okręt Guttenschraga... Proponujemy draniowi wymianę statków i ten - choć klnie przy tym jak potępieniec - się zgadza. Na pożegnanie uprzedza nas o tym, że jeżeli zatopimy bark Erina, stracimy wszelkie szanse na odnalezienie Jacqueline.
Cóż... ruszaj na wyspę Inachetl i weź bark "Nemezis" abordażem. Niestety, podczas ataku Erin został zabity. Zostaje nam tylko dziennik pokładowy i pierścień znaleziony w jego kajucie. Z zapisków wynika, że pierścień ów trzeba pokazać niejakiemu Brantome'owi Tabary, kapitanowi karaweli, na pokładzie której znajduje się porwana Jacqueline. Karawela Tabary'ego stoi na kotwicy w porcie Isle d'Orange, a sam jej kapitan zabawia się w tawernie na rzeczonej wysepce. Otrzymawszy pierścień, dochodzi do wniosku, że okup został zapłacony i osobiście odstawia dziewczynę na Belfleur (licząc już w duchu forsę ze swego udziału w kidnapingu).
Po powrocie na Belfleur dowiadujesz się, że na wyspę zamierzają napaść Hiszpanie. Pan de Bijou zamierza ściągnąć tu kilka ciężkozbrojnych okrętów, na razie jednak praktycznie jest goły i bosy. I oczywiście obarcza Sharpe'a misją obrony wysepki. Zadanie trudne, ale nie niewykonalne. Gdy ostatni hiszpański okręt idzie na dno, de Bijou wręcza Sharpe'owi nagrodę i grzecznie się żegna, tłumacząc, że w danej chwili nie ma dla ciebie odpowiedniego zadania.
Tymczasem na którejś z uliczek Belfleur spotykasz nieznajomego, który podsuwa ci jakąś kartkę. Treścią kartki jest zaproszenie do tawerny - ktoś bardzo chce się z tobą spotkać. W tawernie spotykasz Jacqueline de Bijou, która wyznaje Sharpe'owi miłość. Cóż... propozycja spędzenia nocy w pokoiku na piętrze (cóż w tym w końcu dziwnego?) mocno dziewczynę jednak obraża. W dodatku idiotka o wszystkim opowie tatusiowi i... Francja wypowiada nam wojnę. Lepiej będzie poprosić dziewczynę o cierpliwość... niech poczeka, aż zdobędziesz pozycję i majątek i będziesz mógł bez wstydu poprosić jej ojca o rękę ukochanej. Jest jeszcze i trzecia możliwość - sekretny ślub... i postawienie gubernatora przed faktem dokonanym. Wybór należy do ciebie - a wybierasz pomiędzy pieniędzmi a doświadczeniem. Poślubiwszy sekretnie Jacqueline, otrzymasz 10 000 pkt. doświadczenia, poprosiwszy de Bijou o jej rękę, dostaniesz jej posag - 8000 sztuk złota.
Do sekretnego ślubu trzeba ci będzie znaleźć kapłana, który nie zadaje zbyt wielu pytań. Na Belfleur takiego nie masz - wszyscy boją się narazić gubernatorowi. Znajdziesz go na Omory - a po drodze trafi ci się zarobek. Na ulicach Belfleur trzeba ci odszukać kupca o nazwisku Sobrique. Z chęcią zapłaci ci za to, byś eskortował jego statek na Omory. Zapłata wyniesie 1000 sztuk złota i sporą poprawę reputacji. Przeprowadziwszy pomyślnie karawelę "La Belle" do portu w Omory i odebrawszy od Sobrique'a obiecaną nagrodę, pogadaj z nim jeszcze raz. Dowiesz się, że miejscowy kupiec, Yves Samoi, szuka kogoś, kto zechce przewieźć jego kawę na Isle d'Orange. Jeżeli Sharpe ma reputację Uczciwego Faceta (Plain Fellow) lub lepszą, Samoi zgodzi się załadować na jego okręt 1200 cetnarów kawy, przeznaczonych dla niejakiego Josefa Hodonville'a. Ten zamieni kawę na 1200 cetnarów czekolady, którą trzeba odwieźć do Samoi. Ale możesz podjąć próbę zarobku na boku. Zawieź kawę do Jeana Neville'a na Belfleur. Ten da ci za nią 1600 cetnarów czekolady. Wróć z nimi do Yvesa Samoi, oddaj mu 1200 cetnarów czekolady, weź obiecane 2500 sztuk złota - zostanie ci 400 cetnarów czekolady, które możesz sprzedać ze sporym zyskiem.
Następnego zadania możesz się nie podejmować - przeznaczone jest ono dla tych, co zechcą zmienić barwy. Na którejś z ulic Isle d'Orange spotykasz stara kobietę, która opowie ci historię o utraconym pierścieniu. Wygląda na to, że kobieta nie jest przy zdrowych zmysłach. Ale... porozmawiaj z oberżystą. Dowiesz się, że kobieta nazywa się Josephine Lodet i że jej syn zginął przy ataku francuskiej flotylli na Isle Ballenay. Dowiedziawszy się o śmierci syna, matka postradała zmysły i od tego czasu opowiada wszystkim o pierścieniu z szafirem, który - jakoby - zgubiła. Trzeba więc dostać się na wyspę Ballenay, a żeby tego dokonać, musisz zmienić korsarski patent. Wypytawszy o pierścień z szafirem Arno Mannlieu, właściciela miejscowej tawerny, dowiesz się, że taki pierścień nosi jedna z miejscowych dziewcząt, Francesca. Dziewczyna jest lekko stuknięta i odzyskasz klejnot bez problemu. Odszukaj dziewczynę i opowiedz jej o szalonej kobiecie - dostaniesz pierścień bezpłatnie. W przeciwnym razie przyjdzie ci zań zapłacić. Wróć na Isle d'Orange i odszukawszy mme Lodet oddaj jej pierścień. O dziwo, odzyskuje pamięć.
A oto i inne kwesty, których możesz się podjąć albo nie. W tawernie Isle d'Orange spotykasz Artois Mouleta, który opowie ci o swoim pełnym nieszczęść życiu. Przed rokiem pan Nicholas de Monferrat postawił go na czele ekspedycji, której zadaniem było odszukanie nowych ziem leżących na południu. Ekspedycja przepadła bez wieści - wrócił tylko Moulet. I wtedy pan de Monferrat oskarżył go o roztrwonienie przeznaczonych na ekspedycję środków, a następnie zdegradował i z hukiem wylał ze służby.
Możesz mu zaproponować służbę u siebie (jeżeli reputacja Nicholasa jest niższa niż 7, Moulet odmówi) albo namówić Monferrata, by ponownie przyjął go do służby. To ostatnie nie przyniesie rezultatów, ale kiedy opowiesz Artois o swoich niepowodzeniach, możesz go namówić do pracy u siebie niezależnie od twego doświadczenia.
Po tym jak uratowałeś córkę de Bijou z niewoli, na ulicach Tel-Kerrat będziesz mógł spotkać kupca o nazwisku Jean Filene. Filene poprosi cię o eskortę jego statku na Isle d'Orange (jeżeli Sharpe ma reputację Plain Fellow lub lepszą). Po odprowadzeniu pinasy "Joan" na Isle d'Orange pogadaj z Filene'em, by otrzymać odeń zapłatę. Zamiast zapłaty możesz od niego dostać jego lunetę (średniej jakości) - albo wziąć pieniądze.
Na, ale trochę odeszliśmy od tematu głównego - masz na karku weselisko. Na Omory natkniesz się na braciszka Modestusa, który prawie darmo (bo co to jest 3000 sztuk złota za dozgonne nieszczęście) godzi się udzielić ślubu zakochanym. Obieca, że przybędzie na Belfleur, jak tylko zakończy swoje miejscowe sprawy. Co prawda, nie ma ich zbyt wiele, bo kiedy wrócimy na wyspę, mnich będzie już na nas czekał. Zajdź do rezydencji gubernatora, tam sterczy już Modestus, a obok niecierpliwie przebiera nóżkami Jacqueline. Pogadaj z mnichem (co ci przyniesie 10 000 punktów doświadczenia), a potem zacznie się nieco pospiesznie przeprowadzona ceremonia.
Wróciwszy na ulice Belfleur, skieruj się znów do rezydencji de Bijou, a dostaniesz nowe zadanie. Anglia i Hiszpania zamierzają zawrzeć sojusz i dyplomaci obu krajów mają się spotkać chyłem i tyłkiem na bezludnej wysepce Aliando. Trzeba ci tam popłynąć i zatopić oba okręty - hiszpański i angielski. Jeżeli uda ci się załatwić wszystko bez świadków, oba państwa obwinią się nawzajem - a przyszły sojusz spełznie na niczym.
Zatopiwszy oba okręty, wróć do de Bijou - aby się dowiedzieć, że przyznano ci tytuł barona i rangę admirała floty królewskiej. Jest jeszcze jedna ciekawostka - po śmierci swojego ambasadora Hiszpanie podjęli próbę desantu na Highrock. Próba okazała się nieudana, co oznacza, że garnizony na hiszpańskich wyspach są osłabione. Otrzymujesz zadanie natychmiastowego zajęcia wyspy Costa Sinistra. Po zakończeniu tej operacji de Bijou skieruje cię na Highrock. Anglicy niemal zdążyli już zwodować najnowszy okręt bojowy i jeżeli uda ci się zająć wyspę, krypa przejdzie w ozdobione koronkami łapy Żabojadów. Highrock jest silnie umocniony, ale na okres tej operacji dostajesz pomoc okrętu liniowego (jeżeli ranga Nicholasa jest wyższa niż 4, możesz ten okręt sobie zatrzymać).
Po zajęciu Highrock otrzymujesz zadanie zawiezienia ultimatum de Bijou do Olafa Ulssona. Po powrocie dowiesz się, że Żłopacze Herbaty i Diegowie już zawarli sojusz. Szykuje się napaść na Isle d'Orange. De Bijou jest przekonany o tym, że siły Francuzów są dostateczne i że atak zostanie odparty. Jego plan zasadza się na tym, by w czasie, gdy Hiszpanie będą atakować Isle d'Orange, zająć Isla Ballena. Do wykonania tego zadania Sharpe dostaje ten sam bojowy okręt, który zdobył na Highrock. Przy okazji poproś gubernatora o rękę jego córki i odbierz 8000 sztuk złota posagu - albo przyznaj się teściowi do tego, że niedługo zostanie dziadkiem.
Zajmij więc Isla Ballena i wróć do gubernatora - po to, by się dowiedzieć, że na wyspę szykuje się napaść. Sojusznicy zebrali resztki sił i ruszyli na Belfleur, licząc na to, że uda im się zmienić bieg wydarzeń. Zajmij się obroną wyspy, korzystając ze wsparcia floty. Po odparciu napaści gubernator wynagrodzi Sharpe'a za poprzednie misje i oznajmi, że teraz została już do zdobycia tylko angielska Tendales i hiszpańska Granda Avilia. Po wykonaniu ostatniego zadania wróć do de Bijou, który przedstawi ci królewską nominację na wicekróla archipelagu.
HISZPANIA
Do kariery "hiszpańskiej" trzeba ci zgromadzić 5000 sztuk złota i przybyć na Shark Island, gdzie od hiszpańskiego agenta możesz kupić (fałszywy zresztą) hiszpański lis kaperski. Następnie przepłyń na główną wyspę Hiszpanów, Granda Avilia, i zameldowawszy się u alkada, Ricardo Ferrera de Mercadala, zdobądź od niego prawdziwy list kaperski. De Mercadal da ci od razu zadanie - masz w terminie przewieźć wiadomość drugiemu z hiszpańskich miejscowych oficjeli, alkadowi Isla Ballena, don Guilabertusowi da Monterealowi.
Dostarczywszy list, odbierz nagrodę (1000 sztuk złota) i zajdź do miejscowej tawerny. Gospodarzy tu niejaki Arno Manlieu, który opowie ci o straszliwym piracie, który terroryzuje hiszpańskich kupców. Wróć do alkada i złóż mu ofertę - zajmiesz się draniem (niejakim Francois Jovinionem). Alkad poradzi, byś popytał o łobuza na Shark Island i doda, że de Mercadal wyznaczył za jego głowę znaczną nagrodę. Wróciwszy na Shark Island, poznaj Olafa Ulssona i wypytaj go o Joviniona. Dowiesz się, że Francois pojawił się na wyspach niedawno, ale odrzucił propozycję przystąpienia do Braci Wybrzeża i został wygnany ze Scalshores. Powiadają, że jego okręt widziano nieopodal bezludnej wysepki Aliando (wyspa zaraz pojawi się na mapie).
Ruszywszy na Aliando, natkniesz się na piracką szkunę. Spuść ją na dno i wracaj do de Mercadala z radosnymi wieściami. Złowrogi i wredny pirat nie będzie już dupił łup biednym kupcom. Nie jest jednak tak, jak ci się wydaje. Utopiłeś Bogu ducha winnego rzezimieszka, który przypadkiem przepływał obok Aliando, a złowrogi Jovinion ze swoim kompanem atakuje tymczasem hiszpańską kolonię El Cajmano - skąd przypłynął statek z rozpaczliwymi błaganiami o pomoc. Senior alcade wyprawia na El Cajmano Sharpe'a - bo nikogo innego nie ma pod ręką.
Przybywszy na El Cajmano, zajdź do tawerny i zawrzyj znajomość z jej właścicielem. Dowiesz się, że Jovinion zdobył wyspę, wziął okup za to, by nie zerżnąć, spalić i zwalić wszystkiego, co stoi - a potem odpłynął precz. W tawernie czeka też na ciebie jakiś nieznajomy. Za 1000 sztuk złota przekaże ci informację, która pomoże ci pojmać Joviniona. Zapłaciwszy mu, dowiesz się, że Ulsson dogadał się z Jovinionem i ofiarował mu kryjówkę na Shark Island - za co wredny pirat dzieli się z nim łupami.
Wróć na Shark Island i odwiedziwszy Ulssona, zarzuć mu łgarstwo. Pirat wybuchnie gniewem... ale w końcu wszystko się rozejdzie po kościach. Okaże się, że tysiączek sztuk złota zapłaciłeś samemu Jovinionowi. Ha! Jeszcze nikt cię tak nie zrobił w bambuko! Ulsson utrzymuje, że Jovinion w istocie założył bazę gdzieś na Aliando - i proponuje ci ponowną wyprawę, tym razem w towarzystwie jego własnego brygu.
Tym razem Jovinion i jego wspólnik są na miejscu. Zatopiwszy ich okręty wróć do de Mercadala po obiecaną nagrodę. Don Ricardo wręcza ci ją niezwłocznie i wyprawia na Scalshores. Masz się tam spotkać z niejakim Jose Marią Lopezem, hiszpańskim agentem, który ma jakieś ważne wieści. Lopeza możesz znaleźć na uliczkach Grey Sails (to ta sama wyspa). Powiadamia cię o tym, że Herbaciarze zamierzają zaatakować hiszpańska kolonię Isla Ballena. Czasu zostało niewiele, natychmiast więc ruszaj na Isla Ballena, by powiadomić tamecznego alkada o zbliżającej się napaści. De Montaral nakazuje ci zająć się obroną wyspy. W odparciu ataku skorzystaj z pomocy fortu na Isla Ballena. Po bitwie dostaniesz od de Montarala solidną nagrodę za obronę wyspy. Senior alcade powiadomi cię też o tym, że dostał list od de Mercadala, w którym ten życzy sobie natychmiast zobaczyć się z Sharpe'em.
Przy okazji możesz się zająć dodatkowymi sprawami.
* W tawernie Granda Avilia spotkasz padre Ignacia, hiszpańskiego mnicha, który zamierza popłynąć na Scalshores, by zająć się nawracaniem piratów. Jeżeli go tam przewieziesz, zyskasz na doświadczeniu i reputacji.
Po odstawieniu mnicha na miejsce oberżysta Tommy Burkhead opowie ci, że wysiłki świętego męża nie poszły na darmo i piraci wrócili na łono Kościoła. Postanowili nawet odbudować starą świątynię. Świątynię zbudowali na Shark Island jej pierwsi mieszkańcy, Francuzi. Potrzebna im do tego stara mapa kolonii. Taką mapę najpewniej można znaleźć u któregoś z francuskich gubernatorów. Wyruszamy do Nicolasa Montferrata. Owszem, powie Jego Wysokość, że ma taką mapę, ale nie może jej oddać ot tak sobie. Gotów jest ją wymienić na jakąś osobliwość, jedną z tych, za którymi przepada. Płyniemy na Tel-Kerrat i u Galiena Braceaux kupujemy za 300 sztuk złota stary kindżał. Wracamy do Monferrata, wymieniamy kindżał na mapę i zawozimy ją Tomasowi Burkheadowi. Nagrodą za to wszystko będzie 1000 sztuk złota, 500 punktów doświadczenia, a twoja reputacja wzrośnie o 5 punktów.
* Na ulicach Isla ballena możesz spotkać pewną kobietę - Catalinę. Poprosi Sharpe'a o to, by wyjaśnił, co się stało z jej ukochanym, Carlosem Esperanzą, który jako żołnierz wziął udział w jednej z karnych ekspedycji przeciwko piratom. Udaj się do gubernatora i spytaj o los ekspedycji, tylko nie daj mu poznać, że ciekawi cię los konkretnego żołnierza. Gubernator ci powie, że ekspedycja przepadła bez wieści gdzieś u brzegów wyspy Inachetl. Co tam właściwie zaszło, gubernator nie wie. Oberżysta Arno Manliu powie ci, że statek wiozący oddział karny zatopili przy Inachetl piraci; wielu żołnierzy dostało się do niewoli i sprzedano ich jako niewolników na targu w Scalshores. Ruszaj pod Inachetl. Jest tam piracki okręt "El Lobo" - wcześniej pływał w składzie zaginionej eskadry. Spuszczasz go na dno i wracasz do gubernatora, którego powiadamiasz o losie ekspedycji i zgarniasz 1000 sztuk złota nagrody. Następnie popłyń na Grey Sails i pogadaj z handlującym niewolnikami kupcem-niegodziwcem Rajmundo. Opowie ci o tym, jak to wszyscy Hiszpanie biorący udział w ekspedycji poszli w łyka, ale kiedy piracka krypa przepływała obok francuskiej kolonii Omory, Carlos zdołał wyskoczyć za burtę i, znaczy, uciekł, szakal jeden! Carlosa więc spotkasz na Omory. Pogadaj z nim, wróć do Cataliny i obwieść jej radosną nowinę - Carlos żyje, ma się nieźle i niezadługo do niej wróci.
* Na jednej z uliczek Isla Ballena możesz się natknąć na Angola, niejakiego Batholomew Alistaira. Pyta cię o dziewczynę o imieniu Carla. Żadnej Carli nie znasz - jest posługaczką (che, che) w miejscowej tawernie. Zajrzyj do tawerny i porozmawiawszy z nią, wspomnij jej o tym, że szuka jej niejaki Bartholomew. Dziewczyna mocno się przestraszy i przestanie - nawet - wykonywać swoje obowiązki. Zajrzyj do alkada de Montreala. Dowiesz się, że jego sekretarza, B. Alistaira, znaleziono zabitego w tajemniczych okolicznościach. Dowiedziawszy się o jego związkach z Carlą, alkad poleca nam zbadanie całej sprawy. Na ulicach miasteczka odszukaj jegomościa o imieniu Jaime Zingermann. Jest to jedyny człowiek, który nie korzystał z usług Carli. Jaime powie ci też, że Carla zajmowała się wróżeniem, co w posiadłościach hiszpańskich było źle widziane i zawsze mogło się skończyć procesem o czary i stosem. Dowiedziawszy się tego, idź do Arno Manliu i przyciśnij go do muru groźbami oskarżenia o pomoc czarownicy. Dowiesz się, gdzie udała się Carla (przy okazji możesz odeń wymusić kilka tysięcy sztuk złota za milczenie, ale stracisz nieco na reputacji). Oberżysta powie ci, że Carla odpłynęła z kapitanem Miguelem Kendą do jednej z małych kolonii hiszpańskich. Niczego więcej - w danym temacie - się odeń nie dowiesz. W tawernie El Cajmano znajdziesz bosmana "Kendy", Victora Martosa. Bosman opowie, że kobieta na pokładzie stała się przyczyną zguby kapitana, a potem uciekła, kiedy statek przepływał obok Granda Avila. Przepłyń na Granda Avila i tam, w tawernie, nareszcie spotkasz Carlę. Możesz ją oskarżyć o czary i odnalazłszy inkwizytora (naprzeciwko rezydencji alkada), oddać wiedźmę w jego ręce (co się zakończy, jak zwykle, stosem), a po powrocie do Montreala otrzymasz nagrodę. Możesz też dziewczynę pościć wolno - za co dostaniesz 5000 pkt. doświadczenia.
* Właściciel tawerny na Granda Avila, niejaki Salvadore Hernano, poprosi o pomoc w pozbyciu się przemytników, którzy przywożą jego konkurentowi tani (i bardzo kiepski) rum. Proponuje ci nagrodę 1000 sztuk złota. Sprawa jest prosta, jak cios kordelasem - wychodzisz w morze i odnalazłszy bryg "Viselle", spuszczasz go na dno albo zdobywasz abordażem. Wróć potem do Hernano i odbierz nagrodę.
* Po tym jak skończysz z Jovinionem, na ulicach Granda Avila możesz spotkać kupca, Theodore Alemeidę. Poprosi o eskortę na Costa Sinistra za 2000 sztuk złota. Jeżeli wyrazisz zgodę, to po wykonaniu zadania odszukaj go na Costa S. i odbierz obiecana nagrodę. Jeżeli Sharpe ma już reputację Good Matey, Valdiro Garcia, właściciel składu na Costa Sinistra poprosi cię o transport 50 cetnarów czarnego drzewa do mistrza Simona Benencasa, właściciela składu na Isla Ballena. Proponuje za to 2000 sztuk złota. Załaduj drewno, odwieź je, gdzie trzeba, i wróć po zapłatę do Garcii.
Dokonawszy tych wszystkich zyskownych przedsięwzięć, wróć na Granda Avila, gdzie don Ricardo proponuje ci zdobycie angielskiej kolonii Dead Island (i oczywiście dodaje wynagrodzenie w wysokości 5000 sztuk złota). Zadanie ryzykowne... ale kto nie ryzykuje, ten w ciupie nie siedzi. Wróciwszy z chwałą do don Ricardo, otrzymujemy odeń nowe poruczenie. Masz posłać na dno dwie nowe brytyjskie jednostki liniowe, które niedawno przysłano na archipelag. Sztorm zatrzymał je na kotwicowisku nieopodal maleńkiej wysepki Itcal, gdzie Angole gorączkowo naprawiają uszkodzenia. Jeżeli te dwa okręty wejdą w skład brytyjskiej eskadry, Hiszpanie nie zdołają im niczego przeciwstawić. Oba liniowce trzeba zatopić albo zdobyć teraz, kiedy nie są w pełni sprawne.
Wykonawszy i to zadanie, wróć do de Mercadala, który tym razem powiadomi cię, że przyznano ci tytuł granda i admirała hiszpańskiej floty. Następnie wprowadza cię w tajniki dyplomacji. Francja i Anglia zawarły sojusz, którego ostrze wymierzone jest przeciwko Hiszpanii. Rozeszły się wieści, iż Żabojady szykują napaść na jakąś hiszpańską kolonię. Nie wiadomo - niestety - którą. De Mercadal żegna się z tobą, oznajmiając, że w tej chwili nie ma dla ciebie konkretnych zadań, ale gdybyś przypadkiem się dowiedział, gdzie konkretnie zamierzają uderzyć Francuzi, powinieneś go natychmiast powiadomić.
Opuść rezydencję alkada i zajrzyj do tawerny, gdzie oberżysta, Salvadore Engano, opowiada o tym, że korweta jego brata, kapitana Roberto Engano, niedawno zdobyła abordażem francuski bryg pocztowy, na którym znaleziono jakieś niezwykle ważne dokumenty. Korweta została silnie uszkodzona w bitwie i teraz stoi na kotwicy przy pirsie portu El Cajmano. Ruszaj tam natychmiast. Engana znajdziesz w tawernie. Dostawszy odeń przejęte dokumenty, wracaj na Granda Avila i idź do alkada. W papierach jest plan napaści na Isla Ballena. Don Ricardo martwi się tym, że Hiszpanom brak sił do obrony wyspy. Sharpe proponuje mu śmiałe rozwiązanie - trzeba uprzedzić atak i samemu uderzyć na francuskie jednostki pod wyspą Tel-Kerrat (tam wyznaczono punkt zbiorczy całej flotylli). Don Ricardo wątpi w powodzenie, ale ponieważ nie umie wymyślić nic lepszego, godzi się na plan Sharpe'a i oddaje mu do dyspozycji swój własny okręt.
Płyniesz na Tel-Kerrat i zaczynasz bój z przeważającymi siłami przeciwnika (wiem, wiem, zawsze walczyłeś z przeważającymi siłami przeciwnika, ale tym razem wróg jest naprawdę liczniejszy). Bój będzie ciężki, ale w końcu zwyciężysz. Posławszy na dno ostatni francuski okręt otrzymujesz zadanie zajęcia Isle d'Orange, potem angielskiego Highrock, a na końcu Belfleur. Po tryumfalnym powrocie do don Ricarda dowiesz się, że gdy ty dokonywałeś cudów odwagi i pomysłowości, piraci tymczasem tak się rozzuchwalili, że spokojni kupcy nie mogą już wytrzymać. Ruszaj na Shark Island i przekaż Ulssonowi ultimatum. Ulsson jest przywódcą Braci Wybrzeża i ma reputację człeka przenikliwego i dalekowzrocznego. Don Ricardo liczy na to, że pirat zrozumie sytuację i nie będzie się sprzeciwiał temu, co nieuniknione.
Pod Shark Island atakują cię piraci, którym wcale się nie uśmiecha myśl porzucenia wygodnej siedziby i opuszczenia archipelagu. Rozpraw się z nimi i przedstaw ultimatum Ulssonowi. Stary łupieżca wie doskonale, że nie ma wyboru i przystaje na żądania don Ricarda. Wracasz zwycięski i otrzymujesz ostatnie zadanie - zajęcie Tendales. Hiszpanie pragną zdobyć cały archipelag i nie ma tam miejsca dla Żłopaczy Herbaty. Zdobywszy Tendales, wróć do don Ricarda po tytuł wicekróla archipelagu.
BRACTWO WYBRZEŻA
Aby zostać piratem, trzeba ci przystąpić do Braci Wybrzeża. Do pewnego momentu możesz grać jako zwolennik Anglii, Hiszpanii lub Francji. Ale... trafiwszy na Scalshores, poznaj Olafa Ulssona, który proponuje ci wstąpienie do Bractwa Wybrzeża. Wyraź zgodę.
Na Dead Island spotykasz niejakiego Eugene'a Huckstaira, starego jubilera, który rozpozna medalion Nicholasa. Medalion ten przed wielu laty wykonał dla Malcolma Sharpe'a, słynnego pirata, który zagarnął dla siebie hiszpańską Szafirową Flotę.
Usłyszawszy te rewelacje, udaj się do Ulssona i wypytaj go o ojca. Olaf opowie ci, że, owszem, pływał kiedyś pod dowództwem Malcolma, nie ma jednak pojęcia, co się stało ze starym rekinem, ten bowiem przepadł bez wieści, gdy Ulssona zostawiono na brzegu chorego na febrę. Dodaje jednak, że o losach Malcolma być może wiedzą coś dwaj członkowie jego załogi, którym udało się zostać przy życiu. Jeden z nich, Jednonogi Berquist, od dawna nie opuszcza Grey Sails. Drugi, Mauricio Quementata, porzucił pirackie rzemiosło i obecnie prowadzi oberżę na Costa Sinistra.
Wypraw się najpierw na Grey Sails, by pogadać z Kuternogą Berquistem. Opowie ci, że Sharpe rzeczywiście zdobył Szmaragdową Fotę, a potem zakopał gdzieś skarb i przepadł bez wieści. Niczego więcej nie wie... albo udaje, że nie wie.
Mauricio Quementata odmawia udzielenia ci odpowiedzi na jakiekolwiek pytania, dopóki nie spełnisz jego polecenia i nie przewieziesz listu do Lorenzo Marqueza Avido, kupca z Grand Avila. Dostarczywszy list (aby tego dopiąć, trzeba będzie na krótko wstąpić na służbę Hiszpanii - jak tego dokonać, patrz wyżej), otrzymujesz od kupca ładunek wina dla Mauricio Quementaty. Następnie Mauricio opowie nam o ostatnim rejsie pod komendą Malcolma Sharpe'a i zaproponuje kupno połowy mapy wyspy, na której Sharpe zakopał swoje skarby. Żąda za nią 1000 sztuk złota, ale można go namówić, by ją oddał za darmo.
Wróciwszy do Ulssona, opowiedz mu o wszystkim, czego się dowiedziałeś. Olaf zaproponuje, byś o ojcu spróbował porozmawiać z D. R. Beltropem - hersztem pirackiej osady Gray Sails. Niestety, rozmowa nie na wiele się zda - Beltrop drwi w żywe oczy, a Sharpe nie może mu odpowiedzieć do słuchu, bo skończy na rei.
Wróciwszy do Ulssona, opowiadasz mu o swojej wizycie u Beltropa. Olaf wypowiada kilka głębokich myśli, a potem proponuje ci udział w pewnym przedsięwzięciu. Poślij na dno karawelę "San Miguel" należąca do kupca Julia Nederadasa. Robotę "zamówił" partner kupca. Karawelę możesz znaleźć nieopodal Grand Avilia. O wypełnieniu zadania należy powiadomić "Mądralę" Marcusa, który będzie czekał na wyspie Tel-Kerrat. Marcus zapłaci za wykonanie zadania.
Spytaj Ulssona, co zrobić z połówką mapy otrzymanej od Quementaty. Dowiesz się, że Beltrop niewątpliwie znał starego Sharpe'a i z pewnością słyszał o skarbie Malcolma S. Można by go skusić tym kawałkiem mapy, ale nie da się tego zrobić "na chama". Jeżeli młody Sharpe uda się do starego spryciarza i powie mu, że ma mapę, Beltrop po prostu wezwie swoich ludzi, młody dostanie "w ryj" i straci mapę (i dobrze, jeżeli tylko tyle). Ulsson uważa, że Beltropa trzeba wziąć sposobem. Na razie jednak jeszcze nie wiadomo, jakim.
Zatopiwszy Nederadasa i odebrawszy za to należny grosz od Marcusa, porozmawiaj z nim i dowiedz się, że Markus zawodowo zajmuje się fałszerstwami ważnych dokumentów. Zaproponuj mu podróbkę - z niewielkimi zmianami - posiadanej przez ciebie mapy. Zapłać mu 2000 sztuk złota i ruszaj z fałszywą mapą do Beltropa. Możemy ją wymienić na wieści o ojcu (też nie bardzo prawdziwe). Rozmowę ze starym draniem możesz zakończyć dwojako - albo udaj, że chcesz jego przyjaźni, albo od razu mu powiedz, że zapłaci za swoje łajdactwa.
A oto kilka pobocznych wątków, jakimi się możesz zająć.
* W tawernie na Shark Island spotkasz pirata, niejakiego Jamesa Callowa. Opowie ci o indiańskim totemie, który zabrał pewnemu miejscowemu szamanowi. Posążek podobno przynosi nieszczęście. Pirat chce się go pozbyć, nie ma jednak pojęcia, jak to zrobić. Kilka razy próbował go wyrzucić, posążek jednak jakimś diabelskim sposobem zawsze doń wracał. Wedle tego, co mówił stary szaman, posążek można tylko komuś podarować. Pirat prosi Sharpe'a o pomoc - chce podarować przeklęty totem D. R. Beltropowi, z którym od dawna ma na pieńku. Zgódź się i udaj do Beltropa, by wręczyć mu posążek. Jeżeli reputacja Sharpe'a jest wyższa niż 7, stary grzyb przyjmie podarek, w przeciwnym razie przyjdzie ci wrócić do Callowa. Można też spróbować podsunąć posążek Nicholasowi de Monferratowi, gubernatorowi Isle d'Orange. Ten wariant działa bez pudła - Monferrat z radością weźmie posążek (jest miłośnikiem osobliwości). Wykonawszy polecenie, wracamy do Callowa. Jeżeli Sharpe ma reputację Good Matey, Callow przyłączy się do ciebie jako twój sojusznik, jeżeli nie, da 2000 sztuk złota, przeprosi i pójdzie precz.
* W tawernie na Shark Island spotykamy pirata o imieniu Hugh Lumbermill. Jeżeli masz hiszpański patent korsarski, wystarczy z nim pogadać, a pojawi się przed tobą szansa zajęcie okrętu wojennego. Hugh skarży się, że życie pirackie już mu się przejadło i poprosi cię o zdobycie dla niego patentu korsarza Hiszpanii. Ruszaj do G. de Mountreala i jeżeli Sharpe ma reputację Good Matey (albo lepszą), uda mu się namówić gubernatora na wydanie patentu staremu morskiemu wilkowi. Jeżeli nie masz aż tak dobrej reputacji, możesz zaproponować gubernatorowi chwyt poniżej pasa - można staremu wydać patent (dla zmyłki), zwabić na Isla Ballena, a potem capnąć go i powiesić. Wróć potem do Lumbermilla i daj mu list kaperski. Jeżeli przywieziesz mu prawdziwy list, stary opowie ci, że przy wyspie Chactcha stoi uszkodzony francuski okręt wojenny, który łatwo będzie zdobyć. Po jakimś czasie możesz zajrzeć do de Montreala i spytać, jak się sprawuje Lumbermill. Okaże się, że jest doskonałym żołnierzem. Jeżeli zwabiłeś Hugha w pułapkę, przekazawszy mu fałszywy list kaperski, wróć do de Montreala po nagrodę - 2500 sztuk złota piechotą nie chodzi.
* Po tym jak Eugene Huckstair opowie ci o Malcolmie Sharpe'ie, w tawernie na El Cajmano spotkasz przemytnika Octavio Lambrini. Dowiedziawszy się, że Nicholas jest synem Malcolma Sharpe'a, kontrabandzista proponuje pewien interes. Na Isla Ballena jest pewien kapitan straży celnej, Arcadio la Damba. Jest wyjątkową świnią, bo nie bierze łapówek, skutkiem czego przemytnicy na Isla Ballena nie mają wstępu. Octavio chciałby, żebyś mu pomógł pozbyć się natręta i gotów jest zapłacić za przysługę 3000 sztuk złota. Zgodziwszy się na te warunki, popłyń na Isla Ballena i w tawernie porozmawiaj z Arcadio la Damba. Masz teraz dwie możliwości - podłożyć mu świnię (jak chciał Lambrini) albo dogadać się z kapitanem i ożenić z nierogacizną Octavia L. (za co dostaniesz 2000 sztuk złota). Jeśli zechcesz zabić kapitana, pomyszkuj na wodach wokół Isla Ballena i natknąwszy się na bryg la Damby, spuść go na dno, a potem wróć do Octavia po zapłatę. Jeżeli zechcesz się dogadać z celnikiem, po rozmowie z nim samym koniecznie odwiedź Octavia i oznajmij mu, że teraz może bezpiecznie płynąć na Isla B. I oczywiście stary przemytnik wpadnie w pułapkę. Nie musisz brać w tym udziału, dlatego od razu możesz się udać na Isla Ballena i w tawernie odebrać judaszowe srebrniki od kapitana. Co prawda, jeżeli wydamy Octavia władzom, pod El Cajmano będą na nas czekali jego synowie.
Następnie udaj się na Gray Sails, gdzie w tawernie spotkasz Anne Forge - ta opowie ci historię swojego pełnego nieszczęść życia. Dziewczyna przyszła na świat w angielskiej arystokratycznej rodzinie. Jej ojciec był przyjacielem Beltropa, który, jak się okazuje, kiedyś nosił tytuł barona. Beltrop wdał się w spisek przeciwko Koronie i zapragnął wciągnąć doń ojca Anny. Ten odmówił i zaczął przekonywać Beltropa o niegodziwości spiskowców. Beltrop jednak obstawał przy swoich przekonaniach - i stary Forge, kierując się lojalnością wobec króla, wydał Beltropa. Beltrop został zesłany do kolonii.
Przed pięciu laty wrócił do Anglii na czele pirackiej floty, zdobył i spalił majątek ojca Anny, nie zostawiając przy życiu nikogo oprócz niej samej. Annę zabrał na swój okręt i trzymał przy sobie, dopiero przed rokiem pozwalając jej opuścić piracką rezydencję. Brat Anny, który był oficerem angielskiej marynarki wojennej, usiłował ją odnaleźć i podczas tych poszukiwań natknął się w tawernie na Dead Island na jednego z popleczników Beltropa. Sprzeczka, kłótnia... i pirat zdradziecko zabił oficera, zaczaiwszy się na niego w mrocznej uliczce. Potem łotr wrócił do swego herszta, by się pochwalić podłym czynem, na dowód przynosząc skrwawioną głowę młodego Forge'a.
Podczas tej rozmowy dowiesz się, że Beltrop ma swoją połowę mapy Malcolma. Proponujesz dziewczynie, że ukarzesz zabójcę jej brata, jeżeli ona wykradnie dla ciebie połówkę mapy. Mordercą brata Anny jest pirat o imieniu Juan "Cocodrillo Sangre", który w poszukiwaniu łupu krąży wokół francuskiej kolonii Isle d'Orange. Wybierz się tam i zatop jego okręt, "Aspirare". Nie wdawaj się w bój z okrętem francuskim, tylko wróć do Anny. Dowiedziawszy się, że morderca jej brata nie żyje, Anna odda ci kawałek mapy. Na pytanie, co zamierza robić dalej, dziewczyna odpowie, że wetknie Beltropowi nóż w brzuch. Obiecaj, że zrobisz to za nią, a potem po nią wrócisz - w przeciwnym razie rzeczywiście spróbuje zabić Beltropa i zginie sama.
Odszukawszy kuternogę Berquista, dowiesz się, że niektórym piratom wcale nie podoba się sposób, w jaki Beltrop sprawuje władzę nad Bractwem na Grey Sails. Berquist opowiada Nicholasowi prawdziwą historię śmierci starego Sharpe'a, który został zdradziecko zabity przez Beltropa.
Po otrzymaniu mapy wybierz się na wyspę Telltak, przypominającą z kształtu głowę byka. Wejście do pieczary, w której Malcolm ukrył swoje skarby, mieści się akurat pomiędzy "rogami". Razem ze skarbem znajdujesz dziennik Malcolma, w którym ojciec wykłada swoje sekretne marzenie - stary Sharpe chciał stworzyć na wyspach samodzielne i niezależne państwo.
Tymczasem oszukany Beltrop dyszy zemstą i krąży wokół wyspy na swoim liniowcu "Gorgona". Jeżeli nie poślesz go na dno pod Telltak, przyczepi się do ciebie i - tak czy kwak -będziesz się z nim musiał zmierzyć przy Grey Sails. Posławszy starego diabłu na uciechę, wróć do Ulssona, który ci powie, że po śmierci Beltropa o wiele trudniej jest bronić Scalshores - a jak na złość, Anglia, Francja i Hiszpania, nie wiedzieć czemu, zapragnęły wywiesić swoje flagi nad wyspą. Wygląda na to, że trzeba ją będzie zostawić swemu losowi. Ale... idea ojca spodobała się Nicholasowi i młodzik namawia starego pirata do ogłoszenie archipelagu wolną republiką. Olaf w końcu się zgadza, ale od razu zastrzega, że na początek trzeba pozbyć się zagrożenia ze strony kolonialnych państw, zaczynając od Francji, która zbiera już flotyllę, gotową do zajęcia pirackich wysp. Ulsson proponuje ci też nowy okręt.
W tawernie na wyspie Isle d'Orange spotkasz francuskiego oficera, który nawalił się już jak stodoła, ale nadal pije. Francuz po pijaku wygada się, że królewski superintendent, Aimeri d'Aurillac, wybiera się na inspekcję fortu na wyspie Omory. D'Aurillac jest odpowiedzialny za karną ekspedycję na Scalshores. Trzeba ci się za nim wybrać na Omory, by z nim pogadać. Superintendenta można po prostu kupić - zgodzi się sabotować skup amunicji. Zagrożenie ze strony Francji, przynajmniej na razie, zostało odsunięte, o czym powiadamiasz Ulssona po powrocie na Scalshores. Teraz jednak na twoje wyspy szykują się Angole.
Wróć na Highrock i pogadaj z oberżystą. Opowie ci o tym, że na wyspę niedawno przywieziono nową partię więźniów. W tej samej tawernie możesz pogadać z Jeremym Mac Mellonem. Zachwycony ideą założenia na archipelagu nowej republiki, Mac Mellon obiecuje znaleźć sposób na zatrzymanie szykującej się ekspedycji.
Wróć do Ulssona i oznajmij mu, że znalazłeś nowego sojusznika wśród Żłopaczy Herbaty. Olaf też ma dla ciebie nowiny - na Gray Sails pojawił się nowy przywódca piratów, Felipe Rzeźnik. Stary wyga radzi, by pogadać z Felipe'em, co też uczyń niezwłocznie. Opowiedz Felipe'owi o swoim pomyśle nowego państwa. Idea przemawia do rzeźnika, który jednak cię uprzedza o nowej groźbie - na Scalshores idą trzy hiszpańskie okręty liniowe. Trzeba je przechwycić, zanim wejdą w szkodę. Rzeźnik proponuje Sharpe'owi swoją pomoc w walce z Hiszpanami. Po zwycięskiej walce pójdzie za tobą choćby do piekła.
Skończywszy z trzema liniowcami (powinieneś postarać się wziąć choćby jeden abordażem), ruszasz w odwiedziny do Mac Mellona. Dowiadujesz się odeń, że na Highrock wszystko gotowe do buntu - a jedyne, czego mu trzeba, to pieniądze na zakup broni dla powstańców. Potrzebuje gównianej sumy - chodzi o wszystkiego 3000 sztuk złota. Kiedy mu je dasz, dowiesz się jeszcze, że pod Dead Island stoją na kotwicy trzy nowe angielskie okręty. Powinieneś się nimi zająć, bo swoimi działami rozstrzelają wszelkie nadzieje buntowników - a jak wysadzą na Highrock desant piechoty morskiej, to "wsio pofuckajetsia".
No to... żagle w górę i ruszamy na Dead Island. Zamieniwszy angielską eskadrę na stos luźno pływających (i niedużych!) deszczułek, wróć do Ulssona. Stary udziela ci pochwały przed frontem własnym i wyznaje ze wstydliwym rumieńcem na twarzy, że życie pirata już mu się znudziło (w istocie, głupio jest skakać na pokłady wrogich okrętów, przytrzymując jedną dłonią sztuczną szczękę) i postanowił, opuściwszy archipelag, wrócić do Europy. Kupiwszy gdzieś tam jakąś tawernę, resztę życia spędzi hodując róże i regularnie puszczając bąki. I... mianuje cię hersztem piratów na Scalshores. Oby go kolka sparła!
Pożegnaj się z Ulssonem, obiecując przy okazji odwiedzić starego w jego tawernie - a sam udaj się do tawerny na Shark Island. Spotykasz tam Francisa Doollarsa, który przekazuje ci wiadomość od Mac Mellona. Nieprzewidziane okoliczności nie pozwalają wzniecić buntu na Highrock. Hiszpanie zbierają flotę pod Isla Ballena i zamierzają zaatakować Highrock, a każdemu zaraza milsza niż hiszpańska niewola. Trzeba ci zniszczyć hiszpańską flotę - i za jednym zamachem zająć Isla Ballena.
Dokonawszy tego zbożnego dzieła (zagrabiwszy to i owo i podpaliwszy co nieco), wróć na Gray Sails. Berquist przekazuje Sharpe'owi drugi list od Mac Mellona. Przepłyń na Highrock, pogadaj z Mellonem, potem ruszaj, by zająć Granda Avida, a na koniec Isle d'Orange. Na Isle d'Orange namawiasz gubernatora, by przyłączył się do zwycięskich buntowników i świętujesz zwycięstwo!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor EGM
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.