Shogo to nie najgorsze połączenie zręcznościowego symulatora wielkich maszyn bojowych z typowym, quake-podobnym FPP, okraszone na dokładkę elementami charakterystycznymi dla japońskiego filmu animowanego. Tyle o wyglądzie, sama gra sprowadza się do standardowego parcia do przodu, rozwalania wrogów oraz dokonania paru wyborów - to ostatnie wyróżnia ją od podobnych FPP, narzucając w dodatku podział końca solucji na dwie, różniące się dość istotnie, części. To jednak dopiero później, bo na początek mamy...
Zasadzka
Biegnij po prostu z miejsca startu na drugi koniec wąwozu i poczekaj na przybycie statku transportowego. Na wejście na pokład masz tylko trzydzieści sekund, więc postaraj się nie stracić zbyt wiele czasu na podziwianiu widoków.
Cisza przed burzą
Z szafki w swojej kwaterze weź niebieską kartę identyfikacyjną i wyjdź na korytarz. Na korytarzu skręć w prawo i przejdź się do jego końca. Skręć w lewo i po schodach wejdź na wyższy poziom. Idź korytarzem aż do Działu Analiz Regionalnych, a w głównym jego pomieszczeniu skorzystaj ze znajdujących się pośrodku czterech konsoli komputera, by dowiedzieć się czegoś więcej o czekającej cię misji. Po wysłuchaniu informacji wróć do schodów i zejdź na dół. Na dole skręć w lewo, by wejść w kolejny korytarz. Po rampie z lewej zejdź na poziom niżej, by idąc prawym korytarzem dojść aż do stacji kolejki, którą dotrzesz do Centrum Dowodzenia Leviathana.
Odprawa
W wyjściu z wagonika idź prosto, przełączając po drodze znajdujący się w ścianie przełącznik sterujący polem siłowym. Po rampie dotrzesz aż do schodów znajdujących się po prawej stronie (po drodze miniesz między innymi dwóch techników zajmujących się naprawą jednego z systemów statku). Wejdź po nich na górę, po przejściu przez drzwi i krótkim spacerku dotrzesz przed oblicze srebrnowłosego admirała Akkaraju. Po wysłuchaniu odprawy skręć w prawy korytarz, dotrzesz nim do hangaru z MCA (jak nazywają się w tej grze wielkie człekokształtne roboty bojowe). Korzystając z konsoli umieszczonych przed każdym z nich, dowiesz się, "z czym je się je" - wybór jest sprawą twych osobistych preferencji, gdyż każdym z nich można czekające cię zadanie bez większych problemów wykonać. Gdy dokonasz wyboru, przejdź korytarzem do drzwi prowadzących do środka twego ulubieńca i po trapie dostań się do środka.
Burza
Po krótkim demku ilustrującym sposób, w jaki dostałeś się na pokład transportowca znajdziesz się wraz z dwoma skrzydłowymi na powierzchni planety. Podążaj wąwozem aż do tunelu do podziemnej bazy. Wejdź do środka. Musisz się niestety zaopiekować podwładnymi i umożliwić im przejście w głąb bazy. Aby to osiągnąć, wskocz do wody i nadepnij na przycisk, by obniżyć poziom cieczy i otworzyć drzwi. W pomieszczeniu po drugiej ich stronie wyskocz na suchy ląd, skręć w lewy korytarz i po wjechaniu windą na półpiętro wejdź na kolejny przycisk, znajdujący się na końcu korytarza. Opuszcza on zwodzone kładki, dzięki którym połączysz się ze wsparciem. Wróć do hali z wodą i idąc cały czas prosto, opuść ją drugim korytarzem. Dotrzesz do kolejnego większego pomieszczenia, tym razem z długą rampą i zbiegającym po niej MCA z panią pilotem - niejaką Samantą (to imię radzę zapamiętać, gdyż jeszcze nie raz się z nim spotkasz...). Po walce skorzystaj z rampy, na jej szczycie skręć w prawo - po kolejnej rampie dotrzesz do tunelu prowadzącego do wyjścia z tej bazy. Po jej opuszczeniu podążaj wąwozem aż do kolejnego tunelu, którym dotrzesz do następnego etapu.
Podejście
Podążaj wąwozem w lewo, aż dotrzesz do następnego tunelu. Po wyjściu z niego oczom twym ukaże się mur obronny z całkiem pokaźną liczbą obrońców broniących wstępu do Avernus. Postaraj się ich zdjąć z daleka, najlepiej przy pomocy snajperki. Twoim celem jest wprawdzie jednie dotarcie do bramy, ale lepiej zrobić to w jak najlepszym stanie - to wszak jeszcze nie koniec walki. Aha, nie przejmuj się skrzydłowymi, nie będą ci już potrzebni.
Miasto duchów
Po wylądowaniu w mieście skręć w pierwszą przecznicę w prawo i podążaj nią, skręcając przy murze w lewo. Wejdź w znajdujący się na końcu tunel, by idąc ponownie w lewo, wyjść z niego przez pierwszą bramę z prawej. Znajdziesz się w ciemnej alei, wydostań się nią na ulicę. Skręć w prawo, idąc prosto powinieneś dotrzeć do dwóch bram, niestety, zostaną one zamknięte, gdy tylko dotrzesz w ich pobliże. Po wysłuchaniu nowych wytycznych po wyjściu z jednej z nich obróć się w prawo i rozwal stojące przy budynku samochody - wybuch powinien zrobić w jego murze ładną wyrwę; wejdź w nią i zeskocz w dół. Znajdziesz się w tunelach, którymi dotrzesz aż do windy prowadzącej w górę. W znajdującym się tu pomieszczeniu skręć w lewo, by nadepnąć na przycisk otwierający bramę, zamkniętą ci uprzednio przed samym nosem. Zeskocz na ulicę i przejdź przez nią. Idź w prawo, by w chwilę później podążyć lewą ulicą do samego jej końca. Skręć w prawo - idąc przed siebie, powinieneś dotrzeć do tunelu Madisona. Wejdź do niego i podążaj przed siebie, aż do spotkania z MCA z przerośniętą bronią. Po miłej pogadance wróć do wejścia do tunelu, rozwal kogo trzeba i skręć w lewo. Podążając tą ulicą, będziesz miał kolejne miłe spotkanie z panią Samanthą i jej nowym MCA. Po wygranej walce podążaj dalej ulicą aż do skrzyżowania z biegnącą w dół rampą z lewej. Zejdź po niej, rozwal pajączki i wejdź do szybu wentylacyjnego otworzonego przez Hanka, co kończy ten etap.
Szkoła latania
Przejdź przez drzwi i skręć w korytarz po lewej. Przejdź się po żołnierzach, by na drugim końcu hali otworzyć bramę kolejnym podłogowym przyciskiem. Idąc prosto, dotrzesz do szybu wentylacyjnego numer 1. Przejdź przez niego - idąc prosto, dotrzesz do kolejnego, oznaczonego cyfrą 2. Skręć w lewo, zejdź po rampie w dół i skręć w lewo. Korytarzem dotrzesz do Centrum Kontroli Przepływu Powietrza. Przełączając przycisk, tym razem ścienny, zmień kierunek przepływu powietrza w Szybie B. Wróć z powrotem do pomieszczenia z rampami. Wyjdź z niego trzecim korytarzem (teraz znajduje się on po twojej lewej). Korytarzem dotrzesz do szybu numer 3, przejdź przez niego - idąc cały czas przed siebie, powinieneś dotrzeć do hali z nagrzewnicami powietrza. Zjedź windą na jej dół i zniszcz obydwa znajdujące się tam panele sterownicze. Wróć na górę, skręć w lewo. Przechodząc przez szyb wentylacyjny, dotrzesz do windy uruchamianej przyciskiem (oczywiście podłogowym). Wjedź nią na górę, do kolejnego szybu wentylacyjnego, tym razem bardzo wielkiego. Zeskocz w dół (jeśli wszystko jak należy poprzełączałeś, to u jego podnóża będziesz kulturalnie wyhamowywany - twym celem jest trafić w znajdujące się na dole drugie wyjście (jeśli twój MCA nie opada wystarczająco nisko, spróbuj zmienić się w pojazd). Przejdź krótkim korytarzem do kolejnego wielkiego szybu, tym razem wynoszącego cię w górę. Gdy dotrzesz na szczyt, wystarczy, że przejdziesz do pomieszczenia z trzema zamkniętymi bramami i zaparkujesz przy tej z zielonym światłem.
Infiltracja
Przejdź się do drzwi, a za nimi skręć w lewo. Wejdź w drzwi po prawej, a idąc korytarzem dotrzesz do miejsca pojedynku ogniowego z wojskami wroga. Po rozwaleniu wrogów wejdź po schodach na górę i skręć w prawy korytarz. Idąc nim, dotrzesz do drzwi z prawej - przejdź przez nie. Zajmij się wyczyszczeniem pomieszczenia znajdującego się za drzwiami z lewej, a później wróć do korytarza i skręć w korytarz po prawej stronie toalet. Dotrzesz nim do schodów, wejdź po nich na górę i otwórz drzwi. Na pierwszym skrzyżowaniu skręć w lewo, z lewej strony powinieneś zobaczyć schody prowadzące na dół - zejdź po nich. Skręć w korytarz po prawej, idąc prosto, dotrzesz do kolejnego korytarza biegnącego w prawo, który zaprowadzi cię do hollu. Idąc za tabliczką Odbiór, dotrzesz do magazynu. Skręć w lewo, by wydostać się z niego. Nowym korytarzem powinieneś dotrzeć aż do drzwi po lewej stronie, prowadzących na Parking. Znajdź znajdującą się na nim windę oznaczoną tabliczką Wejście dla Pracowników. Wjedź nią na górę.
Znajomy głos
Idź prosto, aż do drzwi. Otwórz je i biegiem do znajdującego się na lewej przeciwległej ścianie okienka. Strzałem przełącz przełącznik znajdujący się na ścianie - otworzy on drzwi po twej lewej stronie. Wejdź w nie i po schodach na górę. Korytarzem z lewej dotrzesz do rampy prowadzącej do niewielkiego pomieszczenia. Wejdź w kolejny korytarz z lewej, po przejściu przez drzwi dotrzesz do nieco większego korytarza, na którego końcu znajduje się winda. Skorzystaj z niej, a w górnym korytarzu podążaj prosto, aż do skrzyń na drugim jego końcu. Skręć w pomieszczenie z lewej, później jeszcze raz w lewo - dotrzesz do Generatora Zakłócającego. Przejdź przez drzwi, obejdź wkoło główną jego część i wjedź windą na górę. Na drugim końcu pomieszczenia znajduje się konsola komputera sterowniczego, podejdź do niej, by wyłączyć generator. Opuść pomieszczenie Generatora i wróć do korytarza. Podążaj nim aż do drzwi oznaczonych tabliczką Systemy Komunikacyjne. Skręć w prawo i zjedź windą w dół. Teraz w lewo, do Centrum Komunikacyjnego. Na samym końcu korytarza znajdują się drzwi Kabiny Nadawczej, wejdź przez nie do środka, by nawiązać połączenie z Leviathanem. Wyjdź z kabiny, skręć w prawo, powinieneś znaleźć się na małym mostku. Skorzystaj z przełącznika znajdującego się na ścianie i przejdź przez drzwi. Skręć w prawo, korytarzem dotrzesz do rampy prowadzącej do nowego pomieszczenia. Przejdź przez drzwi z lewej, a korytarzem dotrzesz do kolejnych drzwi. Obróć się w prawo i przejdź przez drzwi oznaczone tabliczką Tunel Personelu Technicznego. Wciśnij przełącznik znajdujący się na ścianie i zejdź w dół po drabinie.
Ucieczka
Skręć w lewo i zejdź po drabinie na sam dół. Tam odszukaj kolejną drabinę prowadzącą w stronę środka planety. Tunelem dotrzesz do dużego pomieszczenia wypełnionego częściowo wodą. Wskocz do niej, na drugim jego końcu jest tunel prowadzący do wyjścia z tych podziemi. Szukaj czegoś wyglądającego jak zwisająca pionowo z sufitu rura z drabinką w środku. Wejdź po niej na górę, znajdziesz się z powrotem w Garażu. Rozwal wszystkich znajdujących się tutaj wrogów, łącznie z czołgiem, a pojawi się Hank ze swoją ciężarówką. Wystarczy, że do niej podejdziesz, a kolejny poziom masz z głowy.
Mała kradzież
Podążaj za Hankiem po schodach na górę, uważając, by nie zmarł na ołowicę. Poczekaj, aż otworzy drzwi i wejdź do środka. Idąc wijącym się korytarzem dotrzesz do dużego pomieszczenia z jeszcze większymi skrzyniami. Wejdź do małego pokoju na samej górze i skorzystaj ze znajdującego się w nim przełącznika. Otwiera on wielkie drzwi, przez które chcesz się obecnie przedostać. Zejdź więc na dół, przejdź przez bramę i skręć w prawo. Korytarzem dotrzesz do schodów, a idąc dalej - do hangaru z czterema różnymi MCA. Wybierz najbardziej ci odpowiadającego i w drogę.
Wróg publiczny
Podążaj prosto, a na końcu ulicy skręć w prawo. Przejdź pod mostem i ponownie skręć w prawo. Na następnym skrzyżowaniu wybierz stronę lewą, później ponownie lewą, by po rampie dostać się na górę. Idź prosto, a następnie w lewo do rampy, tym razem prowadzącej w dół. Idąc tą drogą dalej dotrzesz do kolejnej rampy i tunelu z aktywowanym na twój widok polem siłowym. Wyjdź z niego i zeskocz na dół, na ulicę po twej prawej, gdzie pojawił się pajączek. Wjedź w tunel, z którego robal wyszedł i rozwal znajdujące się tam ciężarówki. Zawali się sufit, a ty przez niego dostaniesz się do kolejnej dzielnicy. Wystarczy, że ulicą z lewej dojdziesz do kolejnej lewej ulicy, na której znajduje się wejście do Doku MEV17.
Dok MEV17
Idąc przed siebie dotrzesz do tabliczki Wejście dla pracowników. Po rampie z lewej wejdź na samą górę, a później do pokoju znajdującego się także z lewej. Rozwal jedno ze znajdujących się w nim okien, by wyskoczyć przez nie na podwórze. Skręć w prawo, a idąc przed siebie dotrzesz na stację. Niestety, zanim zdążysz wsiąść do pociągu, ten odjedzie. Cóż, nie ma lekko - obróć się, pogadaj ze świeżymi przeciwnikami i wróć do rozbitego wcześniej okna. Wskocz do małego pomieszczenia po prawej, przejdź przez drzwi. Korytarzem dotrzesz do schodów w dół prowadzących do małego pomieszczenia. Skręć w nim w prawo, przejdź przez małe drzwi, a dotrzesz do slumsów.
Slumsy Maritropa
Podążaj drogą, na której wystartowałeś, w prawo, dotrzesz do zamkniętej bramy przy Fish Markecie. Przez tunel z prawej dotrzesz do schodów, na ich dole ponownie skręć w prawo. Przejdź obok Dirty Dann's Drug and More, skręć w lewo - po małej rampie wkroczysz na Targowisko. Idź przez nie, aż dotrzesz do wyjścia po twej lewej stronie. Skręć w nie, idąc prosto, dotrzesz do zamkniętej bramy po lewej. Nadjedzie ciężarówka z wrogimi żołnierzami, ale przy okazji rozwali bramę zagradzającą ci drogę. Przejdź przez nią, idź prosto aż do zamkniętego tunelu B. Olsona. Pora na znalezienie innej drogi - na początek wejdź do hotelu po lewej. Za kontuarem portiera znajdziesz mały pokój, a w nim skrzynkę z bezpiecznikami. Potraktuj ją z czegoś destruktywnego i wróć do głównego holu hotelu. Po prawej stronie znajduje się klatka schodowa, wejdź nią aż na półpiętro między trzecim a czwartym poziomem. Rozwal okno, by wyjść przez nie na dach. Nadeszła pora na naukę chodu na linie - po drutach bez prądu musisz dotrzeć aż nad wejście do tunelu. Widzisz apartament z prawej? Zeskocz na jeden z jego balkonów. Rozwal okno i wejdź do środka. Przejdź na drugą jego stronę i przez kolejne okno wyjdź na kładkę. Przejdź się po niej w lewo, aż dotrzesz do drabiny prowadzącej na dach. Wejdź na górę, przedostań się pod wentylatorami i wskocz do okna kolejnego budynku. Po klatce schodowej zejdź na sam dół, rozwal kolejne okno i zeskocz na ziemię. Idąc przed siebie dotrzesz do drzwi Pompowni 6. Po schodach zejdź w dół, skręć w prawo, przejdź przez kolejne drzwi i dwukrotnie skręć w prawo - wrócisz ponownie do pomieszczenia z wodą pośrodku, tyle że z jego drugiej strony. Przejdź na drugi jego koniec, skręć w lewo, przejdź przez drzwi - dotrzesz ostatecznie do bramy pod napięciem i kobiety stojącej przed budynkiem położonym tuż przy niej. Zgodzi się ją otworzyć, ale pod warunkiem, że znajdziesz jej kotkę. Cóż, będziesz się musiał tym zająć, wróć więc do głównego budynku pompowni i przejdź się korytarzem do pierwszych drzwi. Zejdź po schodach na dół i wejdź do opuszczonego budynku.
Zaginiony kot
Idź prosto, po schodach z prawej wejdź na górę. Ponownie w prawo, aż dotrzesz do drzwi do małego pomieszczenia. Wejdź w korytarz, ale natychmiast skręć w lewo, a zaraz później w prawo. Zejdź po rampie na sam dół, zeskakując, kiedy jest to niezbędne. Podążając cały czas przed siebie, dotrzesz w końcu do grupki wrogów, z których jeden jest na swoje nieszczęście w posiadaniu potrzebnej ci do złapania kota piszczącej zabawki. Po jej niezbyt kulturalnym zagarnięciu zeskocz na dół przez dziurę w podłodze, by wrócić do korytarza. Skręć w prawo, dotrzesz do małego pomieszczenia, wskocz na wyższy poziom, by po rampie dotrzeć na górę. Teraz w lewo, aż do kolejnej prowadzącej w górę rampy i schodów. Dotrzesz do wielkich okien - rozbij jedno z nich i wyjdź na dach. Skręć w lewo i po pochyłości do kolejnych okien, które także trzeba przystosować do przejścia. Będąc w środku skręć w prawo i skorzystaj z windy, by dostać się na kładkę powyżej. Dotrzesz nią do pokoju, w którym ukryła się poszukiwana przez ciebie zguba. Użyj piszczącej zabawki, by ją przywołać i opuść budynek. Po krótkim doczytaniu poziomu znajdziesz się przez drzwiami do niego - nie pozostaje ci już nic innego, jak zwrócić zwierzaka pani od drzwi: wejdź po schodach z lewej na górę, otwórz drzwi i przejdź na drugi koniec pompowni. Po zbliżeniu się do budynku przy bramie otrzymasz podziękowanie, faza zostanie wyłączona, a brama otwarta.
Klub Mecca
Z miejsca startu skręć w prawo, by wejść do klubu. Zejdź po króciutkich schodach na dół, a następnie cały czas prosto. Wejdź w trzecią "przecznicę" z prawej, by dostać się po schodach na piętro. Idąc prosto dotrzesz do leżącej na podłodze przepustce, weź ją i wróć do wejścia do klubu. Zatrzymaj się przy maszynie stojącej przy wejściu, by podbić przepustkę, a następnie wyjdź na ulicę. Skręć w prawo, otwórz bramkę - podążając alejką dotrzesz do stacji kolejowej. Wejdź po schodach na górę i wsiądź do pociągu.
Dzielnica Shinara
Z miejsca startu przejdź na ulicę, podążając nią w prawo aż do grupki stojących obok pola siłowego pojazdów. Rozwal je, by zrobić w ścianie miłą dziurę, wejdź w nią. Musisz się dostać na drugi koniec tunelu. Wyjdź przez bramę z prawej i następną ulicą podążaj do samego końca w lewo. Poszukaj budynku, za którym możesz spokojnie chodzić, a następnie wskocz na niego, by zakończyć poziom (ma on duży szyld z napisem Maritropa D.M.V. - jeśli twój mech jest za wolny, by na niego przeskoczyć, zmień się w pojazd, który jest dużo szybszy).
Miasto w ogniu
Podążaj prosto aż do drogi z prawej, prowadzącej pod górę. Podążaj nią, aż dotrzesz do tunelu z lewej. Musisz się dostać do pola siłowego. Gdy już przy nim będziesz, cofnij się troszeczkę i zeskocz na ulicę poniżej. Idź nią w lewo, aż dotrzesz do pierwszego skrzyżowania. Idąc dalej przed siebie, zejdziesz w dół - skręć w prawo i ponownie wejdź na górę. Jeszcze raz w prawo, ulicą do końca, znowu w prawo i do końca, i jeszcze jeden raz w prawo i do końca. Powinieneś wylądować w pobliżu generatorów zasilających pola siłowe na tym poziomie, które należy oczywiście zamienić w kupkę złomu. Po skończonej robocie skręć w lewo, by wejść do tunelu. Na następnej ulicy skręć w prawo i podążaj nią do pierwszego skrzyżowania. Ponownie w lewo, a na następnym skrzyżowaniu w prawo. Teraz prosto, aż do budynku na drugim jej końcu, a następnie na górę po drodze z prawej. Idź nią aż do tunelu z lewej strony, następnie skręć w prawo, a powinieneś znaleźć się tuż przy doku dla MEV numer 12, wystarczy, że do niego podejdziesz.
Pociąg do centrum
Najprostszy z poziomów gry - jedyne, co masz tu do roboty, to podziwianie widoków.
Próba uwolnienia po raz pierwszy
Poziom ten można przejść na dwa sposoby: korzystając z pomocy Ryo oraz działając samodzielnie. Najpierw podajemy rozwiązanie pierwsze.
Z miejsca startu dotrzesz do poczekalni. Przejdź przez drzwi z prawej strony (oznaczone tabliczką Nieupoważnionym Wstęp Wzbroniony), by idąc korytarzem dotrzeć do windy. Wejdź do niej i zjedź na dół, by zakończyć pierwszą wizytę na tym poziomie.
Przysługa
Jest to pod-poziom czekający gracza chcącego pomóc Ryo.
Idąc przed siebie dotrzesz do pola siłowego. Wyłącz je i po znajdujących się na końcu korytarza schodach zejdź na dół. Skręć w prawo, znajdziesz się przy dwóch windach - dowolną z nich zjedź na dół. W znajdującym się niedaleko nich pokoju skorzystaj z przełącznika, by wysunąć most. Przejdź przez niego na drugą stronę, a w znajdujących się tam pomieszczeniach przełącz kolejny przełącznik, by wyłączyć system bezpieczeństwa. Okaże się, że zostałeś wyrolowony i dalej musisz sobie radzić sam. Przełącz więc drugi z przełączników sterujący platformami prowadzącymi do rury zasysającej powietrze. Wyjdź na zewnątrz i zeskocz na najniższą z nich, a następnie wskocz do środka rury - zostaniesz wessany na górę (przed skokiem bezwzględnie zapisz grę, bo mało komu udaje się to za pierwszym razem!!!). Z pokoju na górze przy pomocy windy wjedź na biegnący wyżej chodnik, a stamtąd przejdź do pokoju ze skrzyniami. Po drewnianych schodach wejdź jeszcze wyżej, później skręć w prawo i po kolejnych schodach jeszcze wyżej. Idąc przed siebie nowym korytarzem dotrzesz do windy, a przy jej pomocy wrócisz na powtórkę z Próby Uwolnienia.
Próba Uwolnienia po raz drugi
Po wyjściu z windy wejdź do biura znajdującego się z lewej strony korytarza i przy pomocy przełącznika otwórz drugie z drzwi oznaczonych tabliczką o Nieupoważnionych. Wyjdź z biura i przejdź przez nowe przejście. Skręć w lewo, później w prawo - korytarzem z biurami dotrzesz do króciutkich schodów w górę. Skręć dwa razy w lewo, a znajdziesz się przed drzwiami prowadzącymi do Stacji Monitoringu A. Wejdź do środka i wciśnij znajdujący się tam przełącznik. Wyjdź z powrotem na korytarz i po znajdujących się tam schodach zejdź na dół. Przy pomocy znajdującej się z prawej strony windy wjedź na górę. Po wyjściu z niej strzel w okno po lewej, by zrobić sobie przejście do małego pokoiku ochrony. Wciśnij znajdujący się tam przełącznik, by wyłączyć pole siłowe, a następnie przez świeżo powstałą drogę wydostań się na zewnątrz. Skręć w lewo i zejdź po schodach na dół. Teraz w prawo, strzelając przy okazji w zaporę w ścianie. Wejdź do znajdującej się za nią małej wnęki i przy pomocy umieszczonego tam przycisku otwórz drzwi prowadzące do cel. Wejdź tam. Idąc cały czas przed siebie, dotrzesz do pomieszczenia kontrolnego z przyciskiem dezaktywującym pola siłowe broniące dostępu do cel. Wyłącz je i zejdź z powrotem na dół - spotkasz się z Kirą. Teraz nie pozostaje ci już nic innego, jak opuścić to niegościnne miejsce. Idź w prawo, skorzystaj z windy, a następnie ze schodów z lewej. Idąc korytarzem przejdziesz koło biur, później przez poczekalnię, gdzie skręć w lewy korytarz. Wystarczy dojść do jego końca.
Próba Uwolnienia po raz pierwszy - inaczej
Czyli jak poradzić sobie bez pomocy Ryo.
Idąc prosto, dotrzesz do poczekalni. Przejdź przez drzwi z lewej strony, a zaraz za nimi skręć w prawo, by wejść do małego biura z przyciskiem sterującym drugimi drzwiami (także oznaczonymi tabliczką Nieupoważnionym Wstęp Wzbroniony). Wyjdź z biura, wróć do poczekalni i skorzystaj z nowej drogi - jak tylko przekroczysz próg, Ryo włączy alarm, ale zbytnio się tym nie przejmuj. Skręć w lewo, później w prawo - korytarzem z przeszklonymi biurami dotrzesz do króciutkich schodów w górę. Skręć dwa razy w lewo, a znajdziesz się przed drzwiami prowadzącymi do Stacji Monitoringu A. Wejdź do środka i wciśnij znajdujący się tam przełącznik. Wyjdź z powrotem na korytarz i schodach zejdź na dół. Przy pomocy windy z prawej strony wjedź na górę. Po wyjściu z niej strzel w okno po lewej, by zrobić sobie przejście do małego pokoiku ochrony. Wciśnij przełącznik, by wyłączyć pole siłowe, a następnie przez świeżo powstałą drogę wydostań się na zewnątrz. Skręć w lewo i zejdź po schodach na dół. Teraz w prawo, strzelając przy okazji w zaporę w ścianie. Wejdź do małej wnęki za nią i przy pomocy umieszczonego tam przycisku otwórz drzwi prowadzące do cel. Wejdź tam, idąc cały czas przed siebie dotrzesz do pomieszczenia kontrolnego z przyciskiem dezaktywującym pola siłowe broniące dostępu do celu. Wyłącz je i zejdź z powrotem na dół - spotkasz się z Kirą. Teraz nie pozostaje ci już nic innego, jak opuścić to niegościnne miejsce. Idź w prawo, skorzystaj z windy, a następnie ze schodów z lewej. Idąc korytarzem, przejdziesz koło biur, później przez poczekalnię, gdzie skręć w lewy korytarz. Wystarczy dojść do jego końca.
Pędzący pociąg
Mały podarek od Ryo - gnający przed siebie pociąg bez maszynisty, za to z wrogimi żołnierzami w środku... Zamiast się jednak rozwodzić nad swoim losem, idź prosto, po dojściu do pierwszej "klatki schodowej" wejdź na górę, a później już tylko cały czas przed siebie: dotrzesz do małej windy prowadzącej do pomieszczenia kontrolnego, co zakończy ten etap podróży.
Kula w głowę
Jak miło wrócić na miejsce poprzednich przygód... Idąc przed siebie, dotrzesz do pomieszczenia z wielkimi kratami oraz... MCA z Samantą! Musisz ją pokonać przy pomocy broni ręcznych, co nie jest wprawdzie zbyt trudne, ale bardzo pracochłonne. Po kolejnej wygranej wejdź po schodach na półpiętro - wijącymi się korytarzami dotrzesz ostatecznie do miejsca egzekucji Hanka. Dobiegnij do niego, a następnie wróć do hangaru z MCA (czyli tam, skąd startowałeś), wybierz coś odpowiedniego na ostry pojedynek i załaduj się do środka.
Stary przyjaciel
Jedyne, co musisz tutaj zrobić, to pokonać Uziela, dotrzeć na górę, a następnie podbiec do stojącego tam statku powietrznego - to wystarczy, by znaleźć się na jego pokładzie i zakończyć ten poziom.
Nowe spojrzenie
Twoim obecnym zadaniem jest dostanie się do kabiny pilotów. Idź prosto aż do schodów z lewej strony korytarza. Wejdź do pomieszczenia, do którego one prowadzą i przełącz znajdujący się w lewej jego części przełącznik - wyłączy on pole siłowe. Wróć na korytarz, na skrzyżowaniu skręć w lewo, dzięki czemu dotrzesz w okolice centrum sterowania tym statkiem - wystarczy podejść do konsoli komputera, by zawiózł cię do stacji badawczej Oshii.
Stacja badawcza Oshii
Z miejsca startu dotrzesz do drzwi, po ich przejściu skręć w prawo - znajdziesz się w małym magazynie. Rozwal znajdującą się w suficie kratę i wejdź na górę do szybu wentylacyjnego. Na drugim jego końcu potraktuj czymś kolejną kratę, a następnie zeskocz do korytarza poniżej. Zejdź po drabinie w dół, a następnie wciśnij przycisk, by wysunąć ukryte w czymś lawo-podobnym platformy. Wróć po drabinie na górę i wciśnij kolejny przycisk - otworzą się drzwi. Wyjdź przez nie, skręć w lewo, a następnie zjedź na dół przy pomocy windy. Po przejściu przez kolejne drzwi dotrzesz do platform nad lawą - przejdź po nich na drugą stronę. Idąc cały czas przed siebie, natkniesz się na Kirę majstrującą coś przy jednym z komputerów. Po krótkiej konwersacji skręć w lewo, a następnie wejdź po schodach na górę. Ponownie w lewo, idąc dalej korytarzem dotrzesz do drzwi. Po ich przejściu skręć w lewo - dotrzesz do wielkiego komputera. Po kolejnej wymianie poglądów z Kirą zeskocz na dół pomieszczenia, a następnie przez drzwi wydostań się na wewnętrzny dziedziniec. Przez drzwi z lewej dotrzesz do windy na górę. Skręć w prawo, a następnie kolejną windą ponownie w górę. Idąc dalej przed siebie dotrzesz do schodów prowadzących do kolejnego dużego pomieszczenia. Na półce po prawej znajdziesz poszukiwany dysk z danymi. Obróć się o sto osiemdziesiąt stopni, a następnie skręć przy końcu ściany w lewo. Zeskocz w dół, wąskim korytarzem dotrzesz do następnego większego pomieszczenia. Tam po schodach zejdź na sam dół - znajduje się tam pokój z aparaturą niezbędną, by przekazać dane z dysku na Leviathana. Po zakończeniu transmisji wyjdź w pokoiku i windą z lewej wjedź na górę. Pozostaje ci już tylko szybki powrót na miejsce startu.
Miasto nadziei
Z miejsca startu udaj się w prawo, a następnie wejdź do tunelu z prawej. Zejdź w dół, później w lewo, a następnie dwa razy w prawo - znajdziesz się w wąskim przejściu między budynkiem a murem. Wystarczy, że dotrzesz swoim MCA do znajdującego się tutaj doku.
Historia wojny
Przejdź się do pokoju wypełnionego wodą, przełącz znajdujący się tutaj przełącznik, a następnie przez dziurę w podłodze przepłyń do podwodnego tunelu. Przez małe drzwi za tobą dotrzesz do maleńkiego pokoiku z kolejnym przełącznikiem, tym razem kontrolującym podwodną turbinę. Wyłącz ją, a następnie wróć do tunelu i popłyń w jej stronę. Zobaczysz rozwalony sufit, wydostaniesz się tamtędy na powierzchnię wody wypełniającej dużą salę. Przez dowolne z drzwi dotrzesz do korytarza z windą na górę. Znajdziesz tam Gabriela, a po krótkiej konwersacji zdecydujesz, czy się do niego przyłączyć, czy też z nim walczyć.
Od podjętej decyzji zależą dalsze misje - najpierw podajemy rozwiązanie dla preferujących pokojowe uwolnienie brata.
Znajdujesz się w miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą stał Gabriel. Odwróć się w kierunku dużej sali, skręć w lewo i przejdź przez znajdujące się z tamtej strony drzwi. Idąc dalej korytarzem dotrzesz do rozwalonych schodów - wejdź po nich na górę (jeśli nie dasz rady, poszukaj innej drogi - jest takowa, ale że zazwyczaj nie jest potrzebna, nie została tutaj uwzględniona). Nowym korytarzem dotrzesz do kilku sal, a na końcu do długich schodów prowadzących w dół. Będąc tam, przeskocz przez dziurę w podłodze, ostatecznie znajdziesz się w sali z Mechem. Rozwal kraty na dole po prawej jego stronie, by szybem wentylacyjnym dotrzeć do czegoś w rodzaju balkonu. Po pojawieniu się statku misja zostanie zakończona.
Syn marnotrawny
Przejdź korytarzem w lewo, później przez pole siłowe aż do rampy biegnącej w górę. Idąc dalej przed siebie dotrzesz do kwater - w twojej, na końcu po lewej stronie, znajdziesz Kathryn. Po krótkiej konwersacji wyjdź ze swego pokoju i skręć w lewo. Przechodząc przez bar dotrzesz do dużych drzwi, bronionych na początku gry przez dwóch strażników: obecnie będą otwarte. Wystarczy, że dotrzesz do następnych, a kolejny etap zostanie zakończony.
Wnętrze bestii
Idź prosto do schodów znajdujących się po lewej stronie korytarza. Po kolejnych "lewych" schodach prowadzących w dół dotrzesz do Systemu przetwarzania Kato. Wejdź do pomieszczenia i włącz znajdujący się w środku komputer. Na razie tutaj to wszystko, wróć więc na korytarz, a idąc początkowo w lewo dotrzesz do Kontroli systemów komputerowych i Modułów elektronicznych 1701 znajdujących się w Centrum inżynieryjnym. Włącz obydwa komputery i przejdź przez drzwi z lewej strony pomieszczenia w momencie twego wejścia do niego. Znajdziesz się w małym pomieszczeniu z kolejnymi drzwiami. Skręć w lewo, przejdź przez jeszcze jedne drzwi, by wylądować w korytarzu biegnącym do pokoju kontrolnego Systemu podtrzymywania życia. Włącz znajdujący się tam komputer numer cztery, a następnie wróć aż do Centrum inżynieryjnego. Przejdź przez zamknięte wcześniej drzwi, by przy pomocy windy wjechać na wyższy poziom. Korytarzem dotrzesz do kolejnej Stacji inżynieryjnej z komputerem numer pięć - przy nim także pomajstruj. Po rampie dojdziesz do jeszcze jednych drzwi, za którymi znajdziesz windę jadącą do góry. Gdy się już tam wywindujesz, przejdź przez kolejne drzwi do nowego pomieszczenia. Idąc po rampie w górę, a później korytarzem, dotrzesz ostatecznie do wielkiego pomieszczenia z Rezerwami energii Kato. Skręć w prawo, za drzwiami znajduje się Centralna rozdzielnia Kato. Wejdź tam, skręć w lewo i wciśnij wielki czerwony guzik, by odłączyć energię. Teraz musisz wrócić aż do pomieszczenia Systemu przetwarzania Kato, w którym byłeś na samym początku. Zastaniesz tam otwarte drzwi prowadzące do Jądra głównego komputera. Na drugim końcu tego pomieszczenia znajdziesz przycisk - po jego wykorzystaniu otworzy się zejście w dół: znajdującym się tam przyciskiem wyłączysz główny komputer statku. Teraz pozostaje ci już tylko wrócić z powrotem do pomieszczenia z Rezerwami energii Kato, a następnie, idąc cały czas prosto, przejść przez kolejne drzwi, by po paru krokach zakończyć ten etap.
Centrum dowodzenia
Startujesz przed małą windą na górę. Skorzystaj z niej, a następnie, idąc przed siebie, wejdź do Centrali centrum dowodzenia. Skręć w prawo i przez okno zeskocz w dół. Skręć w lewo i wejdź do Magazynu A. Po skrzyniach dostaniesz się pod kratę prowadzącą do korytarza powyżej - rozwal ją i wejdź na górę. Przeczołgaj się w lewo do następnej kraty, rozwal ją. Idź prosto, a następnie po drabinie zejdź w dół. Długim korytarzem dotrzesz aż do Mecha chodzącego w wysokim korytarzu. Rozwal go i zeskocz w dół - z prawej strony znajduje się kolejna krata. Po drabinie za nią dotrzesz do korytarza w lewo, a nim do Zasilania systemów bezpieczeństwa. Zejdź, by poczęstować je ołowiem. Wróć na górę, a następnie, mijając dziurę w podłodze, przejdź korytarzem aż do kolejnego pionowego szybu. Po drabinie dotrzesz na górę, a kolejnym tunelem - do jeszcze jednej dziury w podłodze. Zeskocz przez nią na dół, powinieneś znaleźć znajdujące się w pobliżu Zasilanie systemu podtrzymywania życia. Rozwal je w drobny mak, a następnie przejdź na drugą stronę korytarza. Zeskocz w dół, przejdź przez drzwi, skręć w lewo - dotrzesz do drzwi prowadzących co Centrum dowodzenia. Wejdź do środka i znajdującą się tam windą wjedź na górę. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia, by przez dowolne z drzwi przedostać się do kolejnego pomieszczenia. Skręć w korytarz biegnący w lewo i wciśnij przycisk naścienny. Przez drzwi dostaniesz się do nowego korytarza - idąc śladem narysowanych na podłodze strzałek dotrzesz na mostek. Po schodach z prawej dostaniesz się do windy jadącej w dół. Po jej opuszczeniu i przejściu przez kolejne drzwi zostaniesz uraczony konwersacją z samym wielkim Admirałem. Po jej zakończeniu opuść mostek, wróć windą na górę, a następnie idąc korytarzem wejdź w drugie drzwi po lewej stronie. Po schodach z lewej dostaniesz się na górny chodnik, a nim do drzwi broniących dostępu do końca tego etapu.
Końcowe odliczanie
Z miejsca startu udaj się prosto, a następnie w lewo do windy. Wjedź nią na górę i skorzystaj z konsoli, by otworzyć drzwi znajdujące się za tobą. Obróć się, by przez nie przejść, a po kładce dotrzeć do jeszcze jednego przedstawiciela zagradzaczy dróg - przed ich przekroczeniem zapisz grę i przygotuj się na morderczy wyścig z czasem. Po ich przejściu skręć prawo i biegiem do pierwszej konsoli kontrolującej działo Kato. Biegnąc dalej, dotrzesz do idącej w dół klatki schodowej, zejdź nią piętro niżej. Ponownie skręć w lewo, by dotrzeć do wyłącznika numer dwa. Teraz pozostaje ci już tylko dotrzeć na ostatni poziom, jeszcze raz skręcić w prawo i wyłączyć ostatni komputer kontrolny. Działo Kato masz już z głowy, wróć więc spokojnie na klatkę schodową, a przez rozwalone okno przedostań się do dużego korytarza. Skręć w lewo i przygotuj się na ostateczny pojedynek z Ryo, który pojawi się w swym Mechu, a po jego zniszczeniu - na piechotkę. Wystarczy pokonać go te dwa razy i już można się delektować ostatecznym porachunkiem z barmanką oraz napisami końcowymi - naprawdę warto dotrwać do ich końca, są bowiem bardzo jajcarskie!
Teraz zaś możecie wrócić do swego wcześniejszego save'a i ukończyć grę drugim sposobem - czyli wybrać walkę z Gabrielem!
Historia wojny - wersja alternatywna
Znajdujesz się w miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą stał Gabriel. Odwróć się w kierunku dużej sali, skręć w lewo i przejdź przez znajdujące się z tamtej strony drzwi. Idąc dalej korytarzem dotrzesz do rozwalonych schodów - wejdź po nich na górę (jeśli nie dasz rady, poszukaj innej drogi - jest takowa, ale że zazwyczaj nie jest potrzebna, nie została tutaj uwzględniona). Nowym korytarzem dotrzesz do kilku sal, a na końcu do długich schodów prowadzących w dół. Będąc tam, przeskocz przez dziurę w podłodze, ostatecznie znajdziesz się w sali z Mechem. Rozwal kraty na dole po prawej jego stronie, by szybem wentylacyjnym dotrzeć do czegoś w rodzaju balkonu. Z prawej strony w jego podłodze znajdziesz dużą wyrwę, wskocz do niej, wylądujesz w wodzie. Wystarczy, że dopłyniesz z powrotem do swojego MCA, a misja zakończy się sukcesem.
Miasto nadziei po raz drugi
Musisz się przedostać do tunelu Madisona. Z miejsca startu rusz więc ulicą prosto przed siebie - znajduje się on bowiem na przedłużeniu wąskiego przejścia z dokiem biegnącego na tyłach Muzeum wojny.
Nieoczekiwane komplikacje
Ulicą, na której zaczynasz udaj się aż do znajdującej się z prawej strony windy dla MCA. Wjedź nią na górę, a następnie wskocz na budynek na końcu kładki. Z jego dachy przeskocz na kolejny budynek, a następnie dostań się na jego najwyższą część. Popatrz na mały budynek z prawej strony, ten z wrogim Mechem - zeskocz tam. Dzięki znajdującemu się tam strumieniowi powietrza z wentylatora powinno ci się udać przedostać na kolejny budynek, ten ze spiczastym dachem. Przeskocz z niego na budynek na dole z prawej, a następnie na dwa kolejne budynki stojące po drodze do kolejnego komina powietrznego. Użyj go, by ponownie wywindować się w górę. Przy pomocy kolejnego strumienia powietrza dotrzesz na dach następnego budynku, a stamtąd w podobny sposób na jeszcze jeden. Zeskocz ze swojej nowej pozycji na widoczny w dole kolejny komin powietrzny, by przy jego pomocy znaleźć się na dachu z twej lewej strony. Teraz przeskocz na kolejny lewy budynek, a z niego, przy pomocy ciągu powietrza - na budynek z przodu. Popatrz w dół i w prawo - powinieneś ujrzeć znajdujący się na dachu wieżowca basen. Zeskocz do niego, a następnie przejdź po kładce do windy. Wystarczy, że zjedziesz nią na dół, a wylądujesz szczęśliwie w kolejny etapie swej misji.
Tajna forteca
Idąc kanionami, dotrzesz do czegoś, co wygląda na elektrownię. Rozpraw się z jej obrońcami, a następnie miń ją z prawej strony i wejdź do kolejnego kanionu kończącego się jaskinią. Przejdź przez nią aż do drzwi, skorzystaj z windy jadącej na poziom niżej. Dotrzesz do rampy biegnącej na górę, na szczycie skręć w prawo, a następnie wjedź windą na górę. Kolejnym korytarzem dotrzesz do jeszcze jednych drzwi - znajdziesz się na powierzchni. Idąc nowym kanionem dotrzesz do samej Fortecy. Rozwal jej obrońców, by zapewnić sobie bezpieczne wejście do środka, a następnie przejdź przez bramę i wejdź do podziemnego tunelu, by wylądować na arenie swych ostatnich walk.
Baku
Jedyne twoje zadanie, to zabicie Uziela. Nie jest to może banalne, ale jeśli skorzystasz z ochrony, jaką zapewniają ci walające się wszędzie skrzynie, nie porozwalasz ich czymś ciężkim - powinieneś zakończyć starcie bez strat własnych.
Twój brat
Ostatnie starcie jest jeszcze gorsze, gdyż jak pewnie szybko zauważysz, MCA Gabriela jest całkowicie odporny na twój ogień! Ale do czasu - wystarczy, że zajmiesz się "okiem" wytwarzanym przez Cothineal, a przez parę chwil będziesz się mógł na nim powyżywać. Wystarczy więc tylko unikać strzałów jego MCA, dokuczać oku, a gdy można, to i Gabrielowi, a walka będzie wygrana. To jednak nie koniec potyczki, gdyż pojawi się Ryo ze swą gwardią przyboczną, co nie powinno jednak stanowić dla ciebie najmniejszego problemu, gdyż nowych gości rozwala się już w sposób jak najbardziej konwencjonalny. A po ostatniej walce pozostaje ci już tylko ponownie zobaczyć marny koniec barmanki oraz napisy końcowe - wprawdzie takie same, jak przy ścieżce pierwszej, ale w końcu równie śmieszne.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Allor
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.