Po demie początkowym wyruszasz na poszukiwania swojej córki - Cheryl, która zniknęła
po kraksie samochodowej w kanionie. Nazywasz się Harry Mason, jestes 32-letnim
pisarzem, który jechał na wakacje. Wkraczasz do miasteczka Silent Hill.
Biegnij przed siebie, a potem za znikająca postacią. Wejdziesz w alejkę, idz do końca i
przejdz przez furtkę. Zrobi się ciemno, idż dalej aż napadną cię dzieci-zombie i stracisz
przytomność.
CAFE
Budzisz się w kafejce, jest z tobą policjantka z sąsiedniego miasteczka - Cybil. Da ci
guna, a z lady możesz zebrać kilka przedmiotów. Do save'owania w całej grze służą
notesy, jeden z nich własnie leży na ladzie. Zrób save'a i idż do wyjścia. Odezwie się
radio na stole i wleci potwór - zastrzel go (R2 i X). Weż radio - zawsze gdy usłyszysz
szumy, a potem trzaski oznacza, że zbliżasz się do wroga. Gdy będziesz strzelał do
stworów zawsze pamiętaj aby je dobić X, inaczej odżyją.
ALEJA
W tej sekcji możesz znaleźć: 2 pudełka nabojów, stalową rurkę, notatkę Cheryl.
Po wyjściu z kawiarni mapa pokaże ci gdzie iść - do alejki z początku gry. W ogóle w
trakcie gry często zaglądaj na mapę, to nie będziesz błądził. Nie wszystkie stwory musisz
zabijać - zaoszczędzisz amunicję. Idż przez furtkę, przed siebie - znajdziesz notatki
Cheryl i rurkę. Wróć do głównej ulicy.
DO SZKOŁY - CZĘŚĆ 1
Do znalezienia: notatka Cheryl, klucz.
Biegnij na zachód ulicą Finney str. Potem idź na południe ulicą Levin, aż dotrzesz do
Matheson i rusz stąd na zachód. Przy przepaści znajdziesz notatkę. Idź do góry Levin Str.
lewą stroną, aż znajdziesz dom z psią budą. Weż klucz do domu i wejdź do niego.
W DOMU
Do znalezienia: apteczka, 2 x naboje, lekarstwo.
Zwiedź dom, pozbieraj rzeczy, przejrzyj mapę na ścianie - drzwi do ogrodu zamknięte są
na 3 zamki. Zrób save'a i wyjdź z domu.
DRUGA ALEJA / BOISKO
Do znalezienia: lekarstwo, klucz "Woodsman".
Biegnij na północ , w górę Levin Str., potem na wschód Finney, aż dotrzesz do alejki
naprzeciw "Convenience store" na mapie. Wejdź w nią, aż do siatki, przejdź przez furtkę
na boisko. Pod koszem leży klucz. Wracaj na Finney Str.
NA ULICACH OLD SILENT HILL
Do znalezienia: klucz "Scarecrow", lekarstwo, naboje, klucz "Lion".
Idź na zachód ulicą Finney, do skrzyżowania z Ellroy, ta ulicą na południe aż do
przepaści. Idz w prawo, zobaczysz kładkę do skrzynki pocztowej z kluczem. Wróć na
Finney i spróbuj przejść przez most - natkniesz się na przepaść i samochód policyjny.
Weź z bagażnika klucz, obok naboje. Masz już 3 klucze potrzebne do drzwi do ogrodu.
Wracaj do domu z budą psa (czerwona kropka na mapie) i użyj kluczy. Gdy przejdziesz
przez drzwi zapalisz latarkę, weż lekarstwa ze stołu i wyjdź furtką.
DO SZKOŁY - CZĘŚĆ 2
Nic do znalezienia.
Biegnij na południe w dół alei, aż do Matheson Str. potem na zachód, aż wpadniesz w
Midwich Str. Stąd na południe do szkoły. Jak oszczędzasz naboje to omijaj stwory
(pomaga także zgaszenie latarki kółkiem - gorzej cię zlokalizować). Wejdź drzwiami do
szkoły.
SZKOŁA / RECEPCJA
Do znalezienia: mapa szkoły, naboje.
W przedsionku szkoły znajdziesz mapę, idź dalej do recepcji. Znajdziesz tam kilka
książek zapisanych krwią - wskazówki co robić w szkole. W pokoiku obok masz naboje.
Wróć do holu.
INFIRMARY / COURTYARD / DRUGI HOL
Do znalezienia: lekarstwo, apteczka, naboje.
Idź holem do Infirmary, jest tam lek, apteczka i save. Idź na podwórko wewnątrzszkolne
drzwiami naprzeciw wejściowych. Jest tam potwór lub dwa i zegar, idź do drzwi po
przeciwnej stronie. Zabij potwory i wejdź w drzwi naprzeciwko. Są tu naboje i jakiś
duszek, który nie robi ci krzywdy. Wyjdź stąd i idź na zachód do następnego holu.
TRZECI HOL / II PIĘTRO
Do znalezienia: lek, 3 x naboje, chemikalia, złoty medalion, apteczka.
W tym holu wszystkie drzwi są zepsute, wejdź od razu schodami na II piętro. W klasie
obok schodów masz lek, w następnej nie ma nic - idź do żeńskiej toalety. Weź naboje,
wróć do schodów i wejdź do bocznego holu, a potem do Lab Equipment Room. Na półce
znajdziesz butelkę do wzięcia, idź z nią do Chemistry Room. Użyj chemikaliów na posągu
ręki, a dostaniesz złoty medalion. Weż naboje. Możesz pozwiedzać pokoje w
poszukiwaniu różnych rzeczy, ale w końcu wyjdź na podwórko i włóż medalion na swoje
miejsce w wieży zegara. Wskazówki przesuną się na 12.00.
POKÓJ MUZYCZNY
Dojdź i wejdź do Music Room. Teraz można już pograć na pianinie, ale najpierw poczytaj
poemat na tablicy - on jest kluczem do rozwiązania zagadki i zdobycia srebrnego
medalionu znad tablicy. Cały patent zawiera się w tytule, kolorach i kolejności ptaków:
"Pieśń o ptakach bez głosu" - udział w zagadce biorą tylko klawisze puste. Ponumeruj
sobie wszystkie klawisze od lewej do prawej, od 1 do 12.
2 4 7 9 11
1 3 5 6 8 10 12
Rozwiązanie to: 3, 10, 11, 8, 2.
Weź medalion i użyj go w wieży zegarowej.
CIEPŁOWNIA (Boiler Room)
Do znalezienia: nic.
Wskazówki na wieży pokazują godz. 5.00, wejdź do szkoły drzwiami naprzeciw wieży.
Wejdź schodami na II piętro. Spójrz na mapę. Na tym piętrze są 2 pary schodów: w
lewym górnym rogu i prawym dolnym. Dostań się do tych prawych dolnych i zejdź nimi
na I piętro, a potem jeszcze niżej. Magazynek jest zamknięty, wejdź do ciepłowni i włącz
bojler. Wróć na podwórko, drzwi w wieży zegarowej są otwarte.
"INNA" SZKOŁA
Do znalezienia: apteczka, lek, piłeczka, ampułka, 2 x naboje, karta, strzelba.
Przejdź przez wieżę zegarową, wyjdziesz z drugiej strony, w "alternatywnym świecie".
Idź do drzwi naprzeciw wieży, wejdź, a potem znowu przez drzwi na wprost. Jest tu
wielki wentylator, apteczka i lek. Idź do Storage Room i weź piłeczkę. Potem idź do Hall
room w rogu, aby z niego dostać się do holu, przy którym są 2 klasy. Wejdź do pierwszej
klasy, znajdź kartę, przejdź bezpośrednio do drugiej klasy, z niej wyjdź do holu i
drzwiami naprzeciw wejdź do drugiego holu, z recepcją i infirmary. W gabinecie lekarskim
(infirmary) możesz zrobić save'a, przeszukaj lobby i z wózka weź ampułkę. Idź do
recepcji, przejdź przez drzwi, weź naboje, na ścianie zamiast poprzedniego obrazka są
już prawdziwe drzwi. Użyj karty, przejdź przez drzwi i jesteś w ostatnim holu I-szego
piętra. Toaleta żeńska działa jak winda - wchodząc do niej wyjdziesz na II piętrze i na
odwrót. Wejdź do toalety męskiej, otwórz box na końcu z wiszącym ciałem, przeszukaj
otoczenie - powinieneś znaleźć strzelbę. Wróć do holu i dostań się do pokoju
nauczycielskiego najbliższego schodów - są tam naboje i telefony na stole. Potem owymi
schodami wejdź na II piętro.
"INNA" SZKOŁA / II PIĘTRO
Do znalezienia: naboje pistolet / strzelba, lek, klucz do magazynku biblioteki (library
reserve key).
Na korytarzu idąc w dół na mapie masz lek, wejdź do pierwszej klasy obok schodów, weź
naboje i przejdź do drugiej klasy wspólnymi drzwiami - na krześle masz naboje do
strzelby. Wyjdź z klasy (obok toalet) i podwójnymi drzwiami na wprost wejdź do nowego
holu. Drzwi do Music Room są uszkodzone, wejdź obok do Locker Room. Jeśli przeżyłeś
ten zawał serca to podnieś klucz, wyjdź do holu i schodami idź na dach.
DACH
Nic do znalezienia.
Ale coś do zrobienia: zbadaj rynnę idącą od zaworu wody do odpływu, w otworze
odpływowym jest klucz. Jeden z otworów odpływowych - ten w rogu - zatkaj piłeczką i
odkręć wodę. Klucz przeleci przez rynnę i spadnie na ziemię na podwórku szkolnym, w
jednym z rogów. Idź po niego.
II PIĘTRO CZĘŚĆ 2 / PIWNICA (Basement)
Do znalezienia: naboje, apteczka, 2 x lek, 2 x naboje strzelba, ampułka.
Teraz masz klucz (classroom key), idź do Library Reserve, weź z półki apteczkę i przejdź
do biblioteki (library) , weź naboje, poczytaj książkę i idź do holu, w którym jeszcze nie
byłeś na tym pietrze. Wejdź do klasy używając klucza, przejdź do następnej przez
łączące drzwi, weź lek, wyjdź do holu i weź lek z ławeczki. Schodami w prawym dolnym
rogu mapy zejdź do piwnicy. Wejdź do magazynu (storage room), weź ampułkę i 2 x
naboje do strzelby i idź do Boiler room.
"INNA" CIEPŁOWNIA / NORMALNA SZKOŁA
Do znalezienia: K. Gordon Key
Czeka cię spotkanie z pierwszym, konkretnym bossem. Taktykę walki podpowiada baśń,
której fragment czytałeś w klasie z książki na stole. Musisz trochę nadszarpnąć zdrowie
potwora, a potem strzelać mu w otwartą paszczę. Wszystko inne jest stratą czasu i
naboi. Po demku jesteś w "normalnej" ciepłowni, obok boilera leży klucz. Wyjdź na górę,
do także już "normalnej" szkoły. Teraz w drogę do kościoła Balkan Church.
ULICE OLD SILENT HILL / BALKAN CHURCH
Do znalezienia: 3 x naboje, Flauros, klucz do mostu, lek, apteczka, naboje do strzelby.
Gdy wyjdziesz ze szkoły, idź na południe Midwich, potem na wschód Bradbury, aż
dojdziesz do alejki, która odchodzi na północ od Bradbury Str. Idź nią, gdzieś po połowie
długości na prawo będą drzwi. Wejdź i znajdziesz się na podwórzu. Wejdź do domu
(maszklucz), pozbieraj naboje, zrób save'a i wracaj na Bradbury str. Wejdź w następną
alejkę, przejdź do Bloch Str. i prosto na zachód do kościoła (church). Po scenkach w
kościele zbierz z ołtarza klucz oraz Flauros i lek. Możesz zrobić save'a. Idź na zachód
Bloch Str. do mostu. Przy okazji możesz zbierać różne rzeczy ze schodów po obu
stronach drogi. Dojdziesz do Bridge Control Room, na II piętrze masz mapę centrum
Silent Hill i panel kontrolny. Za pomoca klucza opuść most i przejdź przez niego.
CENTRAL SILENT HILL / "NORMALNY" SZPITAL
Do znalezienia: naboje, apteczka, mapa szpitala i piwnicy, lek, plastikowa butelka, klucz
do piwnicy, nieznany płyn.
Idąc po prawej stronie mostu (południowa strona na mapie) na schodach znajdziesz
naboje. Idź na południe ulicą Crichton do szpitala Alchemilla (wejście od Koontz Str.). W
holu masz save point, idź dalej a usłyszysz strzał. Wejdź w pierwsze drzwi po lewej i
poznasz dra Kaufmanna. Po demku stoisz twarzą do drzwi którymi wszedłeś. Wejdź w
drzwi po prawej, przejdź przez pokój i wejdź w następne drzwi. Jesteś za ladą recepcji.
Weź apteczkę i mapę szpitala ze ściany. Wróć do pokoju Kaufmanna i przejdź przez
ostatnie drzwi, przez Medicine Room, do holu (pamiętaj o częstym sprawdzaniu mapy
gdy chodzisz po budynkach). Zamki do Store Room i Office są zepsute, idź stąd do
Doctor's Office. Na biurku leży mapa piwnic, idź do Conference Room. Na stole leży klucz
do piwnicy. Wróć do holu, idź do kuchni (kitchen). Znajdziesz lek i pustą butelkę. W
gabinecie dyrektora (Dir. Office) nabierz do butelki cieczy z podłogi. Możesz zejść do
piwnicy, a dokładnie do Boiler Room. Podejdź do generatorów i przełącz przycisk na
prawym boilerze. Wciąż będąc w piwnicy idź do windy. Obejrzyj panel kontrolny. Jedź na
II piętro. Spróbuj pootwierać drzwi, to samo piętro wyżej. Wróć do windy - pojawił się
przycisk na IV piętro ! Jedź na górę, a znajdziesz się w "drugim" szpitalu.
"INNY" SZPITAL
Do znalezienia: naboje do strzelby, 3 x lek, 2 x naboje, porcja krwi, apteczka, ampułka,
kostki: Queen, Hatter, Cat, Turtle.
Po wyjściu z windy na IV piętrze przejdź przez jedyne drzwi, idź przez cały hol do końca
aż wyjdziesz w następnym holu. Zamek zamknie się za tobą i nie masz odwrotu.
Wszystkie drzwi są zamknięte, zejdź piętro niżej schodami. W pokoju 301 nic nie ma,
przejrzyj pokój 302 i pozbieraj rzeczy, ewentualnie zrób save'a. Następny do golenia jest
304 z metalową płytką na ścianie. Przejdź do Storage Room, weź naboje, apteczkę i
woreczek z krwią. Wróć do holu i idź do 306. Weź kostkę Cat, odblokuj drzwi do pokoju z
windą i idź do męskiej toalety po kostkę Turtle. Wróć do schodów i zejdź na II pietro. Z
pokoju 201 weź zapalniczkę, a z 204 kostkę Hatter (rzuć stworowi woreczek z krwią). W
Nurse Center znajdziesz poemat zapisany krwią na prześcieradle - wyjaśnia on użycie
kostek. Jeśli spróbujesz przejść z tego pomieszczenia do nowego holu na II piętrze, to na
drzwiach zobaczysz mechanizm do którego potrzebujesz 4 kostek, a masz dopiero 3.
Wróć więc do schodów i zejdź na I piętro. W kuchni masz lek, w Office naboje, w sumie
musisz dostać się do Director's Office. Weż z biurka kostkę Queen, zrób save'a i wracaj
do Nurse Center. Włóż kostki:
Czerwona niebieska
Żółta zielona.
Dobądź strzelby i przejdź przez drzwi.
"INNY" SZPITAL / CZĘŚĆ 2
Do znalezienia: klucz do magazynu piwnicznego (basement storeroom), alkohol
dezynfekujący, apteczka, naboje, 2 x do strzelby, taśma video, klucz Examination, młot.
W holu zabij pielęgniarki i doktorów, idź do pokoju przedoperacyjnego (op. Prep), z niego
do operacyjnego. Ze stołu weź klucz do magazynu w piwnicy i przejdź na Intensywną
Terapię (Intensive Care). Z butelek na stole weź alkohol. Windą zjedź do piwnicy. Idź do
kostnicy po lek i ampułkę, potem do siłowni (generator room) po młot. Idź do
magazynku, pozbieraj naboje i zbadaj ślady na ziemi przy szafce. Podejdź z odpowiedniej
strony i przesuń szafkę (X). Przejdź przez odkryte drzwi do nowej części magazynku. Na
końcu jest krata pokryta bluszczem - polej go alkoholem i podpal. Zejdź na dół - nie
masz mapy do tego pomieszczenia. Idź prawie do końca, aż znajdziesz lekko ukryte
drzwi z boku, otwórz je i skieruj się do drzwi na prawo od kamery. Musisz znaleźć kasetę
video. Wyjdź do holu, do ostatniego pokoju na lewo. Po krótkiej scence weź klucz obok
zdjęcia Alessy (Examination Room Key). Teraz wróć do pokoju 302 na III piętrze, żeby
obejrzeć taśmę video. Weź naboje i zjedź na I piętro do Examination Room - użyj
znalezionego klucza. Po demku jesteś w normalnym szpitalu, a znajoma kobieta powie ci,
że musisz iść do "innego kościoła", a znak na ziemi w ogródku szkolnym to "znak
Samaela".
SKLEP Z ANTYKAMI (ANTIQUE SHOP)
Do znalezienia: klucz do sklepu, toporek.
Weź z biurka klucz do sklepu, który zostawiła Dahlia. Zrób save'a jak chcesz i wyjdź ze
szpitala. Sprawdź mapę i zrób zbliżenie (X). Pomarańczowy kwadrat nad Silent Hill Town
Center to sklep "Antique Orange Lion". Idź w dół Koontz Str. i skręć w Simmons Str.
Drzwi sklepu będą otwarte. Zejdź schodami w dół i użyj klucza. Przy ścianie jest szafka
do przesunięcia, po tym pojawi się Cybil. Powie, że widziała Cheryl idącą ulicą Bachman
w stronę jeziora, chociaż ulica ta również jest zawalona. To było tak jakby szła w
powietrzu. Po scence wejdź w tunel i do pomieszczenia z ołtarzem. Weź toporek ze
ściany, zbadaj ołtarz i wychodź. Po demku budzisz się w szpitalu, a Lisa opowiada ci o
dziwnej religii, która była kiedyś kultywowana w miasteczku, ale sprawy ucichły gdy
zaczęli napływać nowi ludzie z zewnątrz. Potem obudzisz się znowu, w "innym"
pomieszczeniu z ołtarzem, ze znakiem Samaela na ziemi.
"INNE" MIASTO
Do znalezienia: 2 x naboje do sztucera, apteczka.
Zrób save'a i wyjdź ze sklepu na ulice Central Silent Hill. Idź w dół Simmons Str. po
stronie z Town Center. Znajdziesz dziurę w siatce obok Town Center, wejdź do środka.
Spróbuj wejść na schody ruchome, jak będziesz na górze idź po prawej stronie kamery,
wzdłuż ściany, aż znajdziesz drzwi. W nich znajdziesz naboje do nowej broni i apteczkę.
Wróć do holu i idź w lewo od schodów, w stronę dźwięków. Spróbuj podejść do tego
"czegoś". Gdy spadniesz razem z siatką czeka cię walka z Bossem - grubym robalem. Pod
ścianą znajdziesz sztucer. Taktyka: stój w miejscu - on zawsze wychodzi za tobą, wtedy
gdy pełza odbiegnij trochę i strzelaj do niego (ja na przykład oszczędzając naboje
załatwiłem go młotem). Gdy zwinie się w kłębek już tylko czekaj - wybije dziurę w
drzwiach i ucieknie. Wyjdź nią na ulicę, biegnij w dół do Sagan Str., potem na zachód ta
ulicą i na południe Crichton Str., do bram Alchemilla Hospital. Idź do Examination Room,
po rozmowie z Lisą (powie ci o jedynej dostępnej drodze nad jezioro - kanały koło szkoły)
zrób save'a przy recepcji. Za bramą szpitala pobiegnij przed siebie, na drugą stronę ulicy
(wszystkie inne drogi są zablokowane) i wejdź po metalowych schodach na dach budynku
na spotkanie z Bossem - dorosłą formą larwy, z którą walczyłeś wcześniej. Taktyka: ćma
ma 2 rodzaje ataków: strzela oparami trucizny lub gdy jesteś blisko atakuje żądłem. Tak
więc dużo biegaj i strzelaj ze sztucera.
KANAŁY / TUNELE
Do znalezienia: 4 leki, 5 x naboje, 3 x do strzelby, 1 x do sztucera, mapa kanałów, klucz,
apteczka, klucz do wyjścia.
Po załatwieniu Bossa, otoczenie wróci do normalności. Zrób save'a w szpitalu, idx na róg
Koontz i Simmons i weź lek ze stołu na zewnątrz kawiarni. Potem wróć na Crichton i do
posterunku policji. W środku masz 2 pudełka nabojów i 1 do strzelby, a w drzwiach na
lewo jeszcze więcej i save. Potem idź do mostu prowadzącego do Old Silent Hill i przejdź
go. Automatycznie znajdziesz się przy wejściu do kanałów, zbadaj furtkę i otwórz sobie
kłódkę młotem (he,he). Zejdź na dół i idź przed siebie wąskim tunelem, aż dojdziesz do
szerszej sali (radio nie działa w podziemiach, więc uważnie wsłuchuj się w otoczenie). Idź
w lewo i na końcu po dwóch stronach ścieku będziesz miał naboje i lek. Wróć do sali z
początku i idź na prawo lewa stroną ścieku. Napotkasz drzwi "Keep out", idź dalej
przejściem do następnych takich drzwi. Na stole masz save'a i mapę, oraz Sewer key na
półce obok książek. Weź wszystko i idź dalej przez następne drzwi, przy następnych
użyjesz klucza, a po przejściu wyciągnij pukawkę. Po tym idź według mapy do
zamkniętych drzwi na południowym końcu tuneli, użyj klucza i wejdź po drabinie do góry
na nowy poziom. Na górze idź na prawo na niebieską platformę po apteczkę, potem na
południe na mapie i na wschód przez pierwszą dziurę, aż dojdziesz do niby "pokoju". W
pobliżu ściany jest lek i naboje. Stąd idź na południe w dół tunelu, a potem na zachód do
ślepego końca. Przeszukaj wodę w okolicach plamy krwi, a znajdziesz klucz do wyjścia.
Ucieknij przed potworami i wracaj na wschód na mapie, aż do drzwi "Keep out". Użyj
klucza i wejdź po drabinie jak zrobisz save'a.
MIASTECZKO WYPOCZYNKOWE (RESORT AREA)
Do znalezienia: naboje, 3 x do sztucera, apteczka, mapa miasteczka, klucz Kaufmanna,
recepta, 6 leków, naboje do strzelby, magnes, klucz do motocykla.
Na powierzchni idź w stronę kamery, a potem w lewo do ruin budynku po rzeczy do
zebrania. Wróć do drogi i z planszy informacyjnej weź mapę. Pobiegnij w dół Bachman
Str. i do wejścia do Annie's Bar. Spotkasz dra Kaufmanna, przeszukaj miejsce gdzie
atakował go potwór, a znajdziesz klucz do Indian Runner Hotel i receptę. Zbierz resztę
rzeczy, zrób save'a i idź do hotelu. Numer pokoju masz na kluczu, na recepcie masz
kombinację 0473. Wejdź do hotelu, pozbieraj rzeczy, poczytaj dziennik, na ścianie obok
sejfu jest notatka - mówi o kombinacji do tylnego zamka "miejsca Normana Younga"
(0886). Na obrazku obok notatki zobaczysz, że jest to motel, a jedynym możliwym jest
"Haerbey Inn". Pobiegnij więc w dół Weaver Str., z boku motelu są drzwi z klawiaturą. W
środku weź magnes z sofy i wejdź w drzwi obok wejściowych - to garaż. Weź co
znajdziesz, zbadaj motocykl i wróć do domu. Wejdź w otwarte drzwi, na ladzie masz save
i nic więcej, więc wejdź w następne drzwi - będziesz na podwórku motelu. Znajdź pokój 3
i wejdź. Na popiersiu jest lek, zbadaj je to będziesz mógł je zsunąć. Zbadaj podstawę i
użyj magnesu aby dostać klucz do motocykla. Idź do motocykla, żeby zdobyć szklaną
probówkę (small glass vial), ale zabierze ci ją Kaufmann. Wróć na ulice i pobiegnij na
zachód w dół Sandford Str. po stronie jeziora. Koło skrzyżowania z Bachman Str. znajdź
zaułek z połamanymi schodami. Na dole masz lek i naboje do sztucera. Teraz przebądź
most, a Silent Hill zmieni się znowu...
"INNE" MIASTECZKO WYPOCZYNKOWE
Do znalezienia: 2 leki, naboje do sztucera, pistoletu, strzelby, apteczka.
I znów jesteś w tym chorym miejscu...Spójrz na mapę i biegnij do alejki na północ od
siebie (pomiędzy napisami Sanford i West Sanford). Masz tam naboje i lek. Biegnij potem
w stronę latarni, kiedy dotrzesz do ślepego końca, masz schody po lewej stronie. Zejdź
nimi na dół, przez trap na łódź i przez drzwi. W kabinie masz dłuuugą scenkę z Cybil i
Dahlią Gallespie - powie ci, że musisz iść do latarni pokonać demona i użyć Flaurosa
(nareszcie !). Cybil wychodzi do wesołego miasteczka, weź naboje i lek, zrób save'a i
wyjdź drzwiami, którymi wyszła Dahlia - idź do latarni. Teraz przed tobą pełno schodów
w górę i w dół, możesz w tych okolicach znaleźć też apteczkę - w końcu dotrzesz do
latarni.
LATARNIA / W DRODZE DO WESOŁEGO MIASTECZKA
Nic do znalezienia.
W latarni nawet nie musisz save'ować. Wejdź schodami na górę, po scence gdy będziesz
próbował zejść automatycznie znajdziesz się na łodzi. Zrób save'a, wróć na Sanford Str. i
idź na zachód, aż dotrzesz do otwartych drzwi (różowy kwadrat na budynku poniżej
nazwy Sanford Str.). Wejdź w dziurę w ziemi i znajdziesz się z powrotem w kanałach.
KANAŁY / WESOŁE MIASTECZKO
Do znalezienia: naboje, lek.
Sprawdź tablicę na ścianie i weź mapę kanałów, zejdź na dół najniżej do lewego ślepego
końca po rzeczy, potem pobiegnij w górę i drabiną wyjdziesz do wesołego miasteczka.
Biegnij jedyną możliwą ścieżką, potem w prawo, z boku będziesz miał czerwoną karuzelę
i dojdziesz do budki z lodami - masz save na ladzie z tyłu. Potem pochodź dookoła, aż
znajdziesz karuzelę z koniami. Wejdź po schodkach koło budki z biletami, a zaatakuje cię
opętana Cybil. OD TEJ WALKI ZALEŻY ZAKOŃCZENIE GRY !! Jeśli masz butelkę z płynem,
którą zdobyłeś w szpitalu masz 2 wyjścia, w przeciwnym razie musisz zabić Cybil. Uważaj
w czasie tej walki, gdyż jej jeden strzał zabierze ci 90% energii jeśli trafi. Ogólnie taktyka
jest taka, że musisz ją prowokować do strzałów aby straciła całą amunicję (bądź w
bezpiecznej odległości i strafe'uj L1-R1, lub biegaj). Gdy straci naboje (zauważysz to)
masz 2 możliwości:
ZŁE ZAKOŃCZENIE: zabij ją - jest bezbronna, wymaga wielu strzałów, ale nie daj się
złapać i udusić.
DOBRE ZAKOŃCZENIE: gdy się zbliży użyj na niej butelki z płynem.
Po scenkach obudzisz się w szpitalu z Lisą.
FINAŁOWY "INNY" SZPITAL
Do znalezienia: naboje do pistoletu, strzelby, apteczka, kombinerki, śrubokręt,
klucz"Ophiel", kamień czasu (stone of time), amulet Solomona, klucz "Hagith".
Gdy wyjdziesz z windy idź do pokoju z ptasią klatką i weź naboje. Potem idź do pokoju z
meblami, weź apteczkę i naboje do strzelby, zrób save'a. Za jednymi z drzwi będą
schody na dół - znajdziesz się w "normalnej" klasie. Poczytaj tekst z ławki i wyjdź drugimi
drzwiami - znajdziesz się w "innym" pokoju. Ze stołu weź śrubokręt i kombinerki. Wróć
na górę i w pokoju z kranem wyciągnij klucz "Ophiela" kombinerkami. Idź do
odpowiednich drzwi (Ophiela) i będziesz w nowych lokacjach (rób save'y w pokoju z
meblami w każdym dogodnym momencie - nigdy nie wiadomo kiedy coś wyskoczy). W
nowej lokacji znajdź pokój ze znakami zodiaku. Pooglądaj te na bocznych ścianach -
zauważ, że cyfry wskazują liczbę kończyn danego znaku. Już chyba wiesz, jakie cyfry
wcisnąć na końcu pokoju ? Zdobędziesz "kamień czasu" (stone of time). Teraz idź do
drzwi w holu, które mają obok tablicę z alfabetem i cyframi. Rozwiązaniem jest "Lista
Kostuchy" wisząca obok, a podpowiedź masz na ścianie w przeciwnym końcu holu. Ludzi
z listy należy uporządkować od najmłodszych do najstarszych. Wtedy pierwsze litery
imion dadzą słowo ALERT (alarm). Wpisz to na klawiaturze i przejdź przez otwarte drzwi.
Idź przez hol, aż dojdziesz do kostnicy z czymś niebieskim na ścianie - amulet Solomona.
Potem wróć do hali Ophiela, a zobaczysz fajną scenkę z Lisą (fajna muzyka!). Wróć do
pokoju z meblami i save'm - użyj kamienia na zegarze, dostaniesz klucz Hagith - idź z
nim do odpowiednich drzwi i wjedź windą na II piętro.
FIN. "INNY" SZPITAL II PIĘTRO / III PIĘTRO
Do znalezienia: Crest of Mercury, naboje do pistoletu, sztucera, ring of contract, aparat
fot., klucz do klatki, lek, klucz "Phaleg".
Wejdź w trzecie drzwi na lewo, weź naboje, Ring i Crest. Wróć do holu i idź do ostatnich
drzwi - znajdziesz się w nowym holu (jeeezu...). Odszukaj pokój z nabojami i aparatem
na biurku. Idź do pokoju z metalową płytką na ścianie i odkręć ją śrubokrętem, odsłonisz
klucz "Aratron", który na razie jest pod napięciem więc go nie weźmiesz. Jedne z
szerokich drzwi w holu które odblokujesz, przenoszą cię do pierwszego holu w którym
byłeś, tak więc nie korzystaj z nich dopóki wszystkiego nie zrobisz i nie zasave'ujesz. Gdy
zrobisz wszystko co chciałeś, wróć do windy i jedź na III piętro. To piętro wygląda tak jak
"inny kościół", o którym kiedyś mówiła Dahlia i który znalazłeś w sklepie z antykami (coś
w rodzaju ołtarza). Po bokach masz dwoje zamkniętych drzwi, przed sobą ołtarz i 2
obrazy. Zrób im zdjęcia aparatem, pojawią się podpowiedzi jak wciskać przyciski na
drzwiach. Wejdź w lewe drzwi i weź klucz do ptasiej klatki z krzesła, potem idź przez
prawe drzwi, weź lek i poczytaj książkę - mówi o jakimś halucynogenie. Wróć windą na I
piętro, z ptasiej klatki dostaniesz klucz "Phaleg". Zrób save'a w pokoju z meblami i idź do
drzwi Phaleg.
HOL PHALEG / POKÓJ ARATRON / POKÓJ DZIECIĘCY
Do znalezienia: miecz Melchiora (dagger), naboje, lek, klucz Bethor, Ankh, klucz Aratron.
Idź do pokoju z dużą szafą pośrodku - zbadaj ją, ale NIE wyciagaj jeszcze miecza.
Najpierw użyj na niej "ring of contract" dopiero potem jesteś bezpieczny (chyba że
chcesz zobaczyć fajne demko własnej śmierci). Potem idź do magazynku, weź naboje, lek
i zbadaj paczkę cukierków - zdobędziesz klucz Bethor. W następnym pokoju oglądnij
sobie jeszcze raz kasetę video, tym razem bez zakłóceń. W pokoju z grafitti, po krótkiej
scence weź Ankh i otwórz drzwi kluczem Bethor. Nowy pokój wygląda jak siłownia w
piwnicy - możesz wyłączyć prąd. Teraz możesz udać się po klucz Aratron, który był pod
prądem (II pietro). Winda nie działa bez prądu, użyj tajemniczych drzwi, które wcześniej
odblokowałeś. Klucza Aratron użyj na odpowiednich drzwiach, a zobaczysz długą scenkę.
Po wszystkim podnieś obok zdjęcia Alessy "dysk Ouroboros". Teraz możesz iść do pokoju
dziecięcego, zrób save'a i włóż w drzwi 5 przedmiotów (w dowolnej kolejności): Dagger
of Melchior,
Ankh,
Disc of Ouroboros,
Crest of Mercury,
Amulet of Solomon.
Przejdź przez drzwi, a po scence schodami na dół...
FINAŁOWY BOSS
Nic do znalezienia.
Po dłuuugiej scence z różnymi postaciami stajesz do walki z Bossem. Dobrze jeżeli
wcześniej oszczędzałeś apteczki i amunicję - będzie ci łatwiej. Taktyka: ten boss jest
zadziwiająco łatwy - wokół siebie ma pole ochronne, żebyś nie mógł się zbliżyć i co jakiś
czas strzela w ciebie piorunami. Wal do niego z najgrubszego kalibru jaki masz, potem ze
wszystkiego innego, a co jakiś czas wspomagaj się lekami. That's all folks !
Po walce masz demko końcowe, a potem lecą napisy. Zaś najciekawszy gryps następuje
po napisach. Czyżby wyjaśnienie wszystkiego...?
ALTERNATYWNE ZAKOŃCZENIA:
Możliwe są (minimum) 4 zakończenia:
Bad, Bad +
Złe zakończenie oznacza, że nie uratowałeś Kaufmanna. Plusa dostajesz za oszczędzenie
Cybil
Good, Good +
Uratowałeś Kaufmanna, plus za uratowanie Cybil.
W tle ekranu z twoimi wynikami masz przedmioty, które możesz zdobyć grając ponownie
od końcowego save'a zwanego "Next Fear" (coś jak RE2 lub MGS) oraz na poziomie Hard,
m.in.: młot pneumatyczny, piła łańcuchowa, benzyna, katana, hyper blaster. Podczas
pierwszej rozgrywki ogółem jest do zebrania 204 przedmioty. Ocena w gwiazdkach na
dole: duże gwiazdki (np. 5) to pełne cyfry, małe (np. 3) to części dziesiętne czyli ocena
wynosi 5,3.
Co do cholery stało się w końcu z tą Cheryl !?!
Scenka po napisach daje dużo do myślenia i cholera wie co ta gra jeszcze w sobie kryje.
Szybkiego i bezbolesnego zawału serca życzy
Autor butcher@gad.pl
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.