I tak oto, po dłuuugiej - nie, naprawdę długiej - przerwie w dostawach przygodówek, fani tego gatunku gier doczekali się kolejnej świetnej pozycji. Grafika - właściwie bez zarzutu, muzyka też, efekty dźwiękowe, że palce lizać. Nu, prosto rarytas. Grając w Simon the Sorcerer 2 wcielasz się w rolę znanego nam już z pierwszej części sympatycznego adepta magii Simona. Mały trochę podrósł, oraz - niestety - nabył brzydkich manier (skąd my to znamy)?
Oglądając wprowadzenie do gry dowiadujemy się, że jakiś wiejski przygłup o imieniu Runt, marzący nieustannie o niezwykłych, magicznych przygodach i mający z tego powodu kłopoty ze swym ojcem, kupił gdzieś starą magiczną księgę Sordida. Pewnej więc nocy Sordid, a raczej jego duch, nawiedził małolata i namówił go do współpracy. Upłynęło trochę czasu, chłopak wspomagany przez ducha Sordida wybudował dla swojego mistrza nieliche zamczysko. Mistrz zaś pragnie zemsty, całej zemsty i tylko zemsty, wysyła więc magiczną szafę, aby ta ściągnęła Simona z naszego świata. Motyw magicznej szafy znamy z cyklu - niezbyt zresztą udanego, za to dość długiego - książek o Narni. Niestety, jak to zazwyczaj bywa, efekt różni się od oczekiwań i zamiast u Sordida Simon wylądował przed sklepem znanego nam już Kalipsa. Czarodziej się zestarzał i otworzył niewielki kramik z magicznymi parafernaliami na przedmieściach stolicy. Samotność steranego wiekiem czarodzieja rozprasza jego wnuczka Alix, która (jak widać to na pierwszy rzut oka) ma czym oddychać i ma na czym siedzieć. Nie przepada ona najwyraźniej za Simonem, co można sprawdzić, jeśli każe się chłopakowi z nią pogadać. Po rozmowie z Kalipso Simon dowiaduje się, że do ponownego uruchomienia szafy i wysłania go z powrotem Kalipso potrzebuje bardzo rzadkiego magicznego paliwa nazywanego Mucusade (ki diabeł?). A więc do roboty.
Część pierwsza:
Stolica
Wejdź do sklepu starego sklerotyka. Z kosza weź kij (baseball bat), a z ozdoby zieloną farbę (dye). Wyjdź ze sklepu i udaj się do zamku (castle). Po przybyciu na miejsce okazuje się, że strażnicy nie chcą cię wpuścić do środka. Ale, jak wszędzie na świecie, ciecie skłonni są do negocjacji. Musisz ich przekupić forsą, którą zdobędziesz nieco później. Na razie zaczerpnij informacji na temat tutejszej waluty. Zanim odejdziesz, niezłomni stróże spokoju zamkowych urzędasów poradzą ci, abyś spróbował szczęścia w konkursie na nadwornego maga, odbywającego się w mieście. Udaj się na bazar (street of traders). Pogadaj ze sprzedawcą artykułów żelaznych (ironmonger). Okaże się, że ma on problemy z przeliczaniem waluty i podatków. Pomóż mu (2, 3, 3). W zamian dostaniesz łom dla mańkutów (crowbar). Dobry i taki! Udaj się do doków (docks).
Pogadaj z dziewczyną (Goldilocks) kryjącą się za pudłem. Ukrywa się ona od czasu, jak obrobiła z grysiku domek trzech niedźwiedzi. A więc taki był sens bajeczki o dziewczynce, która w lesie natknęła się na chatkę trzech niedźwiadków? Sytuacji biedaczki nie polepsza fakt, że Tata Miś jest szefem miejscowych stróżów prawa. Biedaczka próbowała dostać się na jakiś statek w jednym z pudeł, lecz niestety wszystkie są zamknięte (pudła, nie statki). Pomożemy dziewczynce? Pomożemy! Otwórz pudło (crate) przy pomocy łomu. Dziewczyna wpakuje się do środka pozostawiając po sobie perukę (wig) i gumową nadymaną łódkę (rubber dinghy).
Udaj się do domku misiów (3 bears cottage). Otwórz skrzynkę na listy (letter box) i ze środka weź list (letter). Spójrz na niego. Znajduje się na nim adres niedźwiadków. Niestety, do domku nie wejdziesz, jest bowiem obwarowany. Te Misie mają chyba ciężką paranoję!
Udaj się do lombardu (loan office). Wejdź do środka i pogadaj z sekretarką (secretary). Wybierz którąkolwiek z opcji spłacania kredytu. (Są nawiasem mówiąc przezabawne - kłania się szekspirowski Kupiec Wenecki). Tak naprawdę nie będziesz pożyczał dziadźków od lichwiarzy, więc nie pękaj. Sekretarka pozwoli ci przejść dalej. Otwórz drzwi i wejdź do gabinetu szefa. Po krótkiej rozmowie facet zacznie szukać jakiegoś formularza. Ty w tym czasie połóż szybko list do pojemnika na korespondencję (in-tray) stojącego na biurku Shylocka i wyjdź na zewnątrz. Jeśli nie skutkuje siła argumentów, trzeba zastosować argument siły!
Ponieważ niektórzy ludzie nie spłacają kredytu, dla zachęty opornych na dachu lombardu zainstalowano katapultę. Jeśli klient nie spłaca długu, jego adres trafia na biurko szefa, ten zaś przesyła go do obsługi działobitni, która robi z domku kupę gruzu. I taki los spotyka również chatkę naszych trzech futrzanych przyjaciół. Bingo! Udaj się na miejsce niedawnego bombardowania.
Domek - a jakże! - stoi otworem i to całkiem sporym. Wejdź do środka. Przejdź do kuchni i z umywalki weź gumowe rękawice (rubber gloves). Zakręć kurki od kranu (taps). W tym momencie do domu wrócą misie . Simon ukryje się w kominie, niestety w chwilię później wylatuje z domu jak oparzony (i w rzeczy samej jest!). Udaj się na bazar.
Wejdź do sklepu zoologicznego. Jest on prowadzony przez jakiegoś świra, który wymyślił machinę umożliwiającą łączenie dwóch zwierzaków, lub rozkładanie jednego na dwa inne. Taki doktor Frankenstein dla ubogich. Po krótkiej pogawędce facet się zmyje, mówiąc coś na temat problemu ze sporządzeniem żywego źródła światła. Przy pomocy rękawic weź elektrycznego żółwia (turtle), znajdującego się w jednej z klatek. Weź również robaczki świętojańskie (glow-wroms) znajdujące się na półce. Włóż żółwia do klatki (empty cage) znajdującej się po prawej stronie machiny (machine) i uruchom ją (machinę, znaczy, nie klatkę!). Z klatek po lewej stronie wyjmij węgorze (eels) i normalnego żółwia. Teraz do klatek po lewej stronie włóż robaczki świętojańskie i węgorze. Przesuń dźwignię na maszynie (lever) i uruchom maszynę. W prawej klatce uzyskasz wzmocnione świetlnie, bo doładowane robaczki.
Wejdź do sklepu z artykułami do nagłego rozśmieszania (obok stukniętego zoologa). Kiedy sprzedawca założy maskę małpy na głowę szybko weź z lady książkę z kawałami (joke book). Udaj się z nią do ponurego błazna (jester) siedzącego przed lombardem i podaruj mu ją. Błazen rozśmieszy się niemal do łez i w zamian za bezcenną w jego fachu księgę da ci świński pęcherz (bladder). Używając łomu otwórz kratę do kanału (drain cover). Zejdź na dół i idź w lewo. Niestety na drogę wyskoczy jakiś pająk, którego Simon (i nie tylko on!) się boi, chłopak świńskim truchtem wybiega więc z kanałów. Udaj się do portu. Pogadaj ze stojącym tam murzynem (Um Bango). Jest on szamanem i zaklinaczem deszczu, lecz niestety nie może uprawiać swojego zawodu na większą skalę, a to dla braku tancerzy. Udaj się na rynek (town square) i spróbuj zagadać do gościa grającego na akordeonie (accordion player). Facet nic nie mówi, więc Simon postanawia przyjrzeć się próbie, w czasie której pęka jedna z pałeczek potrzebnych do gry. Podaruj facetowi swój kij baseballowy. Niestety, z powodu nieznajomości praw fizyki skutek użycia przez tancerzy kija będzie iście piorunujący. Biedacy zostali bez instruktora i szukają jakiegoś nowego. Udaj się na bazar, weź ich ogłoszenie (poster) i daj je zaklinaczowi. Wracaj na rynek.
Niestety podczas podróży jeden z bębnów zaklinacza został przedziurawiony. Do naprawienia go potrzebna mu jest świńska skóra. Ponieważ masz jedną na składzie (bladder), całe przedstawienie rusza z kopyta. Nad miasto nadciąga burza, co kończy się podniesieniem poziomu wody w kanałach, to zaś z kolei nie poprawia sytuacji zdrowotnej pająka. Udaj się do mistrza tatuażu (tattooist). Spójrz na wywieszkę na drzwiach (sign). Okazuje się, że facet poszedł coś zjeść. Ściągnij drabinę (ladder) na dół, wejdź na górę, otwórz drzwi i właź do środka. Znalazłeś się w miejscowym domu wariatów, którzy wolą nazywać się Stowarzyszeniem Ekscentryków. Zagadnij gościa z patelnią na głowie (frying pan man). Kolega świr powie, że patelniany złożył ślub milczenia. Pytania trzeba mu pisać w notesie (note pad), który właśnie dostałeś. Używając poznanej przed chwilą metody zapytaj Patelni, czy nie można by się przyłączyć do klubu (czego to komputery z ludzi nie robią). Dostaniesz broszurkę (brochure). Ponadto dowiesz się, że brakuje im faceta noszącego grysik na głowie. Udaj się do domku miśków.
Wejdź do środka. Po rozmowie z Tatą Misiem w zamian za perukę Złotowłosej dostaniesz grysik (porridge). Wracaj do klubu ekscentryków i załóż (opcja wear) grysik na łeb. Dostaniesz standardowe wyposażenie początkującego świra (junk bag). W środku znajdziesz forsę (money), kawał gumowej liny (bungee rope), oraz klin (wedge). Udaj się do wieżowca (szkło, aluminium, beton, stal) MucSwamplinga (MucSwamplings). Twój znajomy Jaszczurek z pierwszej części gry najwidoczniej mocno się wzbogacił. Pogadaj z żywą reklamą (swampling mascot) przed wejściem. Dostaniesz balonik (balloon) i kupon na tańsze żarcie (voucher). Wejdź do środka i pogadaj z kelnerem (waiter). Zamów żarcie dla małolatów z kuponu (kiddie meal) i napój (swamp shake). Napój ma tę właściwość, że tężeje i zastyga w zetknięciu z powietrzem. Pogadaj też z tatuażystą. Niestety, facet twierdzi, że ma jeszcze parę minut czasu do drugiej (wtedy kończy mu się przerwa). Cały problem polega na tym, że zegar się zaciął jak początkujący stolarz. W związku z tym, facet prędzej doczeka się śmierci z przymiotnikiem niż godziny drugiej. Spróbuj wejść na zaplecze. Niestety, nic z tego.
Udaj się do sklepu z kawałami. Otwórz torbę od MucSwamplinga. W środku znajdziesz robaka (maggot), żumę do gucia (swamp gum) i figurkę Swamplinga (Swampling model). Pogadaj ze sprzedawcą (joke seller) i zapytaj, czy mógłby zrobić ci kostium Swamplinga. Potrzebny jest zielony materiał. Wyjdź na zewnątrz i zapytaj sprzedawcę materiałów (fat bloke) czy ma trochę płótna na składzie. Ma, ale okazuje się, że nie na twoją kieszeń. Jednak jeżeli wyświadczysz mu pewną przysługę...
Trafiasz do jaskini. Przejdź w prawo. Znajduje się tu pełno lamp (lamps). Bierz wszystkie. Ostatnia okaże się magiczna. Dżinn niestety wyjechał na wakacje i zostawił automatycznego sekretarza (sic!), ale nie przejmuj się. Podejdź do otworu (cave entrance), przez który dostałeś się turaj i wrzaśnij do niego. Grubas spuści ci drabinę (ladder), po której wyjdź na zewnątrz.
Grubas dotrzymał umowy, ale tylko w połowie. Dostaniesz mianowicie biały materiał (cloth). Przywiaż balonik do krat (railings). Udaj się z nim do fontanny (fountain). Wrzuć do niej zieloną farbę (dye). Teraz włóż do koszyka praczki (basket) materiał. Wyjdź z planszy i wróć jeszce raz. Zielony materiał już na ciebie czeka obok kosza. Wracaj do kawalarza i pogadaj z nim. Po chwili twój kostium (swampling costume) jest już gotowy. Facet natomiast zaczyna kombinować i rozmyślać nad produkcją smrodliwej bomby. Hmmm... Udaj się do restauracji. Wejdź do środka, załóż kostium i właź na zaplecze.
Udaj się schodami na górę. Trafisz tu na starego kumpla z pierwszej części - pana Jaszczurka, czyli MucSwamplinga. Zwierzy ci się on z wielkiego kłopotu - od dawna mianowicie nie udało mu się zrobić dobrej zupy bagiennej. Ma wprawdzie nową receptę, ale brakuje mu błota. Simon oczywiście chętnie mu pomoże. Dostaniesz wiaderko (bucket). Wyjdź z restauracji i przejdź w lewo, na tyły zakładu. Zajrzyj do kosza (dustbin) stojącego obok. W środku znajdziesz wędkę (fishing rod). Od maskotki wyciągnij drugi balonik. Udaj się do lombardu i zejdź do kanałów. Idź w lewo, aż chłopak dojdzie do ciemnego miejsca. Wtedy użyj lampy ze swego - coraz pełniejszego, kapelusza. Idź dalej w lewo, aż trafisz na drabinę, po której wyjdź na górę.
Idź w prawo. Przywiąż linę do poprzeczki (railing). Teraz nabierz do wiadra błota (mud). Przejdź na lewo i przy pomocy wędki złów w jeziorze (lake) rybę (fish).
Jeśli już tu jesteś, nie wracaj od razu tylko przejdź od włazu w lewo. Z wody wyłoni się dyżurna Pani z Jeziora. Pogadaj z nią, dowiesz się, że Panny z Jeziora pełnią na zmianę dyżury i strzegą Miecza. Miecz zaś może wziąć tylko ten, co okaże się królewską pieczęcią i będzie księciem krwi. Zaproponuj dziewczynie, że ją zastąpisz. Niestety, musisz przedtem spełnić pewne wymogi formalne. No, zobaczymy... Wracaj przez właz do miasta. Udaj się na bazar i przwiąż drugi balonik do krat.
Wróć do MucSwamplinga i daj mu wiadro z błockiem. Jaszczurek żwawo weźmie się do roboty, niestety, nie za bardzo mu wyjdzie. Kocioł eksploduje i na dnie zostanie trochę jeno zupki (swamp stew). Dostawszy ją wyjdź na zewnątrz i weź trzeci balonik od maskotki.
Przejdź na bazar i daj zupkę specowi od niespodziewajek, który właśnie biedzi się nad bombą zapachową. Weź smrodliwą esencję (stink bomb) i udaj się na miejsce, gdzie odbywa się Wielki Konkurs na Królewskiego Czarodzieja (magic competition). Pogadawszy z bileterem (clerk) otrzymasz wejściówkę. Nie próbuj wcisnąc sie poza kolejką. Jeśli chcesz, możesz pogadać ze współzawodnikami, nie wniesie to jednak wiele do gry, poza tym, iż dowiesz się, że jeden z nich jest głuchawy i ma potężny katar. Potraktuj wszystkich bombą zapachową. Life is brutal and full of pułapkas! Wszyscy, poza Zakatarzonym, padną niczym muchy. Zakatarzony jest uparty i nieusuwalny. Weź leżącą na stołku pozostawioną przez kogoś magiczna księgę (spell book). Teraz wlej Zakatarzonemu (wizard) nieco bagiennego koktailu do trąbki słuchowej - substancja gęstnieje w zetknięciu z powietrzem. Teraz śmiało ruszaj w lewo. Głuchy mag nie usłyszy wezwania porządkowego.
Po dość długiej i zabawnej animacji, podczas której Simon demonstruje Królowi swe umiejętności, dostaniesz wreszcie certyfikat Królewskiego Czarodzieja (id). Idź do zamku. Strażnikom przy bramie wylegitymuj się forsą z zestawu dla szurniętych, odźwiernemu okaż certyfikat i właź do środka.
Po wejściu w obręb zamkowych murów zaatakuje cię podstępnie Mały Książę (prince). Kurdupel jest złośliwy i nadmiernie zadufany w sobie. Dowiesz się, że chętnie oddałby grochową strzelawkę, ale tylko za miecz, który jest mu potrzebny dla podratowania własnego ego. Otwórz bramę zamku i wejdź do środka.
Otwórz drzwi od pierwszej z brzegu komnaty i wejdź do środka. Natkniesz się tu na królewskiego bachora drącego pysk w sposób przeokropny. Nie mieszkając unieruchom kołyskę (cradle) klinem . Weź też zębate kółeczko (cog) z mechanizmu poruszającego kolebeczką. Jeśli chcesz, możesz wziąć zabawki szczeniaka. Do drugiej komnatki na razie nie zaglądaj tylko przejdź w lewo.
Podczas krótkiej rozmowy dowiesz się, że pierwszym obowiązkiem nadwornego czarodzieja jest uciszanie wrzaskliwego bękarta. Szczeniak jest upierdliwy, ale o jego upodobaniach wie coś Księżniczka śpiąca w komnacie obok pokoju dziecinnego.
Daj królewskiej foce (jest to wszak Royal Seal, nieprawdaż?) rybkę i weź bydlę jak swoje. Wyjdź z pałacu i idź do wieżowca MucSwamplinga. Wszedłszy do sali jadalnej przebierz się znów w strój roboczy i ruszaj do kuchni. Włóż kółeczko zębate (cog) do mechanizmu zegara (clock). Wyjdź z kuchni. Tatuażysta poszedł do swego warsztatu, możesz więc go odwiedzić. Tatuaże są piekielnie drogie i nie stać cię na żaden, wychodzący Simon weźmie jednak ulotkę reklamową (leaflet). Wróć do żarłodajni i pogadaj z ponurym osobnikiem (anorak man) siedzącym nie opodal bufetu. Gość jest mocno przygnębiony i niedowartościowany, jeśli jednak podarujesz mu ulotkę reklamującą tatuaże, uzna iż tatuaż jest właśnie tym, czego mu trzeba dla podbicia świata. Jeśli ponownie pogonisz Simona do tatuażysty, przekonasz sie, iż trafiła ci się nie lada gratka - jesteś tysięcznym klientem i mistrz rysunku obsłuży cię za darmo. Zamów pretensjonalny tatuaż z koroną i skrzyżowanymi nad nią mieczami. Teraz już możesz udać się na bagna.
Pani z Jeziora okaż się Królewska Pieczęcią, potem weź porzucony przez nią akwalung (air tanks) i korzystając zeń napełnij powietrzem gumową dinghy (rubber dinghy). Popłyń w lewo. Po dotarciu do wysepki weź Miecz (sword) z kamienia. Brawo!
Wróć do pałacu i daj miecz księciu za bramą. Dostaniesz odeń w zamian groszek (pea) i dmuchawkę (pea-shooter). Wejdź do zamku i weź cymbałki (cymbals) ze stołka. Teraz udaj się do komnaty Księżniczki i spróbuj obudzić ją na przykład cymbałami. Nic z tego. No to wetknij jej ziarnko grochu... pod materace (mattresses). Bingo!
Księżniczka się budzi i możesz z nią pogadać. Dowiesz się, że wrzaskliwego malucha możesz ukoić lizakiem (lolly). Weź lizak i daj go szczeniowi (baby). Niestety, nie skutkuje. Smark drze się jak poseł, któremu operacyjnie (inaczej się nie da!) usuwają immunitet. Ponownie obudź Księżniczkę i spytaj ją o radę. Oczywiście powie ci, że trzeba bachora nakarmić mlekiem. No dobra. Wychodząc z palacu weź leżący przed bramą pałacu (tam gdzie książę ćwiczy zaciekle pchnięcia na kukle wieśniaka) wyrzucony przez berbecia lizak. Udaj się do biura MucSwamplinga i daj lizak małym (Baby Swamplings) w kojcu. Dostaniesz od nich butelkę mleczka (milk), które wreszcie ukoi ryki pałacowego głośniczka. Udaj się do sali tronowej, a stamtąd do Skarbca, gdzie Simon spodziewa się znaleźć swoje Mucusade.
Niestety, nie ma aż tak dobrze. Wejścia do skarbca strzegą znane Simonowi z pierwszej części gry Demony, których nie da się niczym przekupić. Są tępe, złośliwe, uparte, do tego mają skłonności homoseksualne, co widać na załączonym obrazku. Gdy Simon spadnie ze schodów, wróć z powrotem na górę i wylej na pentagram (pentagram) trochę bagiennego koktailu. I popatrz sobie na efekt. Demony masz z głowy.
Ruszaj na bazar, przywiąż trzeci balonik do dwu pozostawionych tu wcześniej i leć do zamku. Teraz nikt cię nie zestrzeli, bo Demony rozpaczliwie szamocą się przed wejściem. Stań na dywanie (rug). Spadniesz piętro niżej, gdzie już bez trudu znajdziesz swój przedmiot marzeń. Weź Mucusade (mucusade) i wracaj tubą (tube) na górę, potem zaś przez balkon na dół. Niestety, nie unikniesz kilku przykrości. W drodze do Kalipso mianowicie...
Część druga:
Statek piratów
Porwano cię i ocykasz (dobre słowo, czy nie tak?) się w mrocznej ładowni skrępowany łańcuchami niczym gospodarka polityką podatkową państwa. Obok ciebie siedzi jakiś typ mocno przypominający B.A. Barracusa z Drużyny A. Uwolnij się z więzów korzystając z pomocy magicznej księgi. Następnie weź czaszkę (skull). Okaże się, iż Simon bierze jedynie przepaskę na oko (eye patch). Gdy zechcesz wyjść na pokład, przyczłapie kapitan. Cała scenka na statku roi się od aluzji i aluzyjek do "Wyspy Skarbów" R.L.Stevensona. Kapitan mianowicie postanowił, że nie sprzeda obu więźniów, ale dla zaspokojenia swych sadystycznych zamiłowań powiesi ich na rei. Rozmowa kapitana z matem jest przezabawna - okazuje się bowiem, że na statku brak szubienicy i sali tortur, tradycyjny zaś na pirackich statkach "spacer po desce" też nie bardzo się uda, deska jest złamana i koniec. W dodatku wody wokół statku wcale nie roją się od rekinów, niezbędnych dla nadania spacerowi właściwego dramatyzmu. Nie ten klimat. Pływa wprawdzie wokół statku jeden delfin, ten jednak jest szurnięty i zamiast do brzegu holuje rozbitków... na wody pełne rekinów. Kapitan niezbyt chętnie widzi zasadnicze - jakby nie było - zmiany w swoich planach, godzi się jednak zaczekać, dopóki jeden z majtków nie zbije deski. Potem... wiadomo, deska, delfin i wreszcie rekiny. Tymczasem, by Simon nie tracił czasu po próżnicy, obarcza go obowiązkami chłopca okrętowego. Obaj nie wiedzą, co właściwie ma do roboty chłopiec okrętowy, kapitan pozwala więc Simonowi poszwędać się po pokładzie i pogadać z członkami załogi, może oni coś będą wiedzieć. Simon odzyskuje więc swobodę ruchu.
Obejrzyj leżący na stole dziennik okrętowy (diary). Znajdziesz w nim pocztówkę (postcard) od poprzedniego kapitana, dowiesz się też, co stało się z twoim poprzednikiem (Jimem Hawkinsem). Na półce po prawej znajdziesz kilka wypchanych papug (parrots), weź jedną. I wyjdź drzwiami po lewej.
Pogadaj z piratem (pirate) uczącym się wiązać morskie węzły. Daj mu opaskę na oko, dostaniesz w zamian okulary (shades). Przejdź na dziób okrętu (to ta zaostrzona część statku) - w lewo. Pogadaj z piratem, który zbija deskę. Nie bardzo podoba ci się wizja spaceru nad falami, gdy więc nadarzy się okazja, popchnij go do wody. Na statku pirackim jest miejsce tylko dla twardzielów! Weź przy okazji deskę (plank) i młotek (hammer).
Powinieneś jakoś dostać się do zamkniętej na łańcuch i kłódę ładowni, czujesz bowiem, że tam właśnie zamknięto twoje Mucusade (cokolwiek by... i tak dalej). Nie sforsujesz jednak kłódy gołymi łapami. Przejdź na dziób (to ta zaostrzona... no dobra, damy spokój). Otwórz drzwi znajdujące się pod zaprawionym w trupa piratem. Trafisz do loszku, w którym siedzi twardziel (tough looking guy). Pogadaj z nim i spytaj, czy nie ma przy sobie spawarki. Hmmm... B.A. zawsze miał... Twardziel też ma. Brak mu co prawda zapalarki, czy choćby krzesiwa, ale nie masz co narzekać. Bierz spawarkę (welding torch) i zmykaj.
Przejdź na rufę (zaokrąglona część okrętu). Otwórz dolne drzwi i wejdź do środka. W tej kajucie znajdziesz krzesiwo (tinder-box), drogę doń blokuje ci jednak chrapiący w hamaku (hammock) matros. Weź tkwiący w tarczy nóż (knife) i przetnij nim hamak. Majtek zwali się na pokład, ty zaś weź krzesiwo. Wyjdź na śródokręcie.
Spróbuj - masz w końcu okulary, spawarkę i krzesiwo - przeciąć łańcuch (chain) blokujący drzwi do ładowni. Niestety, przeszkodzi ci w tym kapitan. Gdy zniknie w drzwiach kajuty, zabij je deską i popraw gwoździami. Teraz przetnij spawarką łańcuch i otwórz drzwi do ladowni. No, nareszcie masz swoje Mucusade...
Co z tego jednak, skoro statek tkwi na morzu. Trzeba by jakoś wrócić do portu.
Wejdź na wyżkę rufową i pogadaj ze sternikiem (bosun). Okaże się, iż steruje on statkiem korzystając z porad nawigacyjnej papugi. Jest to specjalnie przygotowana przez druidów papuga nieodmiennie wskazująca dziobem północ, z którą to papugą sternik konsultuje kurs okrętu. Podmień ją na wypchaną, którą zwędziłeś z kajuty kapitana. Simon zapewni sternika, że to najnowszy model Pentium-papugi, ze specjalnym przyjaznym użytkownikowi BIOS'em i innymi udogodnieniami. Papuga zwisa z poprzeczki, wzmocnij ją więc gumą do żucia.
Zedź na pokład i zdrzemnij się, zadowolony, że statek zawraca.
Gdy Simon się ocknie, okaże sie, że nadal jest na morzu. Co u licha? Pogadaj ze sternikiem (sterowanie statkiem to rzecz nad wyraz prosta - kręci się kołem w lewo i statek płynie w lewo, kręci się w prawo i statek... tak jest, skąd się domyśliliście? Oczywiście, że w prawo). Niewiele brakowało, a byłbyś dotarł do celu, ale sternik zorientował się, że coś jest nie tak i odwrócił papugę. Skąd wiedział?
No, pewnie dostał cynk z bocianiego gniazda. Wejdź na maszt korzystając z drabinek linowych (rigging) obok dziobu. Przesłoń otwór teleskopu (telescope) pocztówką z Kalimari, którą kapitan dostał od swego przyjaciela. Jeśli spracowny matros się zbudzi i zajrzy w teleskop, ujrzy inny port niż ten, do którego faktycznie będzie zmierzał statek. I nie ostrzeże sternika. Zejdź na dół i raz jeszcze przesuń Pentium-papugę.
Doskonale. Statek skierował się do stolicy, niestety po drodze dopadła go jakaś wojownicza flotylla i... dududuuuup!
Część trzecia:
Tajemnicza Wyspa
Ocykasz się na plaży na jakiejś bezludnej wyspie. Przede wszystkim weź łopatę (shovel) i przejdź w prawo, gdzie znajdziesz swoją Mucusade, lecz niedługo nacieszysz się znaleziskiem, bo zaraz porwie ci je jakiś kurdupel, który rości sobie prawo do wszystkiego, co leży na plaży (beachcomber). Pogadaj z nim, dowiesz się, że okropnie lubi muszle. Weź leżący tu czerwony ręcznik (towel) i idź ścieżką w głąb wyspy. Kręcącemu się tu dziwacznemu mutantowi (już go spotkałeś) daj (nie biorąc do kieszeni!) żółty balonik (balloon). Szczenio da ci muszlę (shell). Weź drewniany trzonek (wooden pole)i wróć na plażę. Złóż razem trzonek i łopatę, uzyskasz sprawne całkiem narzędzie. Pokop sobie na plaży, tam gdzie wylądowałeś.
Zamek jak zamek, ale ta dziura (hole)... Przykryj ją ręcznikiem, na którym połóż muszlę. Teraz przejdź w prawo i ponownie pogadaj z sępem plażowym. No...
Weź Mucusade i idź w głąb wyspy. Simon po raz kolejny okaże się nie byle świnią...
Obok miejsca, gdzie spotkałeś dziwnego mutanta, jest wejście do jaskini (cave entrance) (w głębi i za liściami). W jaskini spróbuj wziąć butelkę (bottle). Okaże się, że jest zamieszkana przez dżinna, który może spełnić życzenia Simona. Każ Simonowi zażądać transpotru do domu. Dżin, niestety, mieszka w butelce po whisky i stale jest naprany jak kormoran po sezonie. Dwukrotne i bardzo zabawne próby niczego nie załatwiają. Pogadaj z dżinnem po raz trzeci, okaże się, że biedak nie może wytrzeźwieć, bo w jedynej na wyspie kawiarni sprzedają wyłącznie kawę bezkofeinową. No tak... wyjdź z jaskini.
Przejdź w lewo.
Weź psinę (dog) i idź do kawiarni. Pogadaj z barmanką (waitress) i zamów kawę (coffee). Pozbawiona kofeiny usypia Simona niczym kołysanka niani. Gdy Simon się ocknie, każ mu ponownie zamówić kawę. Teraz Simon jej nie wypije, tylko schowa na później. Opuść drętwy lokal i pójdź w lewo dolną ścieżką. Stoi tu szemrany typ, który ma pigułki kofeinowe, żąda jednak po trzy bungasy (ki diabeł?) za jedną. No dobra, na razie Simon jest goły i bezpieniężny jak minister skarbu pewnego państwa w Europie Środkowej, ale to się szybko zmieni (z Simonem znaczy, bo owo państwo wzbogaci się, jak rak świśnie).
Weź leżący tu gwizdek (whistle) i ruszaj ścieżką do góry. Trafisz na miejsce, gdzie mieszkańcy wyspy postawili dość drogą i całkiem nowoczesną machinę do tortur. Ha! W różnych miejscach różne ludziska mają rozrywki. Owa machina sporo wyspiarzy kosztowała, żeby więc wydatek się zwrócił, sami sobie powyznaczali dyżury i dręczą się oraz torturują społecznie. Niestety, machina się zepsuła. Przejdź w lewo i postaw psa na dwu wałkach generatora (generator). Wróć na prawo, przestaw dźwignię (lever) i użyj gwizdka. Psina ruszy cwałem, dostarczy prądu i gość zawyje niczym potępieniec na widok obiektu grzechu.
Wracaj do Cwaniaczka i przejdź ścieżką w lewo.
Odbywa się tu turniej (PPP) Przełażenia Pod Poprzeczką. Ziemi oczywiście wolno dotykać tylko stopami. Tych zaś niestety nie wolno od ziemi odrywać. Jakiś zdesperwoany zawodnik kopie nawet dół. Pogadaj z sędziną (judge) i zgłoś się do konkursu. Potem podejdź do poprzeczki i posłuż się gwizdkiem. Pieseczek ruszy cwałem, torturowany obywatel zawyje jak lider partii po nieudanej kampanii wyborczej, wszyscy się obejrzą, Simon zaś korzystając z nieuwagi sędziny, chyłem i tyłkiem przeskoczy poprzeczkę. Coraz mniej go lubię! Weź forsę (trzy bungasy jak obszył). Idź z nią do handlarza narkotyków i pogadaj z nim. Otrzymaną kofeiną (coffeine tablets) zapraw kawę z baru, potem pobiegnij do jaskini, przelej kawę do bulelki z dżinnem i powiedz życzenie. Dżinn przeniesie Simona do sklepu Kalipso. Czy to już koniec?
Niestety nie!
Po wejściu do sklepiku i odkneblowaniu Kalipso, okazuje się że służalcy Sordida porwali córkę starego czarodzieja. Mimo iż dziewczyna, jako się rzekło, ma na czym siedzieć, ma też czym oddychać, Simon nie jest przesadnie rycerski i zgodnie z podszetpami zdrowego rozsądku postanawia zostawić ją jej losowi. W końcu Sordid jej nie zje...
Kalipso ma jednak inne zamiary względem Simona. Stary piernik podstępem uniemożliwia Simonowi powrót do naszego świata i Simon - rad nierad - wyrusza na pomoc uwięzionej dziewicy. Nie ma wyboru, przyklejono mu stopy do grzbietu lwa. Oglądasz świetną animację wędrówki Simona na Lwie.
W końcu biedak i bohater mimo woli ląduje w celi, w której siepacze Sordida trzymają Alix.
Część czwarta:
Dolina Zagłady
Spróbuj otworzyć drzwi. Dziewczyna da ci spinkę do włosów (hairgrip), którą Simon otworzy drzwi celi. Niestety, niezbyt rycersko zostawi w celi Alix, sam zaś da nogę. Po drodze coś mu się przydarzy... (spotka samego siebie) aż wreszcie odzyska swobodę ruchów przed obozem Goblinów.
Przejdź do zamkniętej chatki (secluded hut), w której zwariowani zwolennicy RPG (role players) zaciekle rozgrywają jakąś przygodę. Pogadaj z nimi i weź trzy butelki wody sodowej (soda). Simon automatycznie weźmie też słomkę (drinking straw). Weź też husteczkę (hanky). Wyjdź z chatki i udaj się do Mrocznej Puszczy (Dark Woods). Spotkasz tu znanego ci szczeniaka mutanta (kid). Pogadaj z nim. Chce jeść, jeść i jeszcze raz jeść. Ma szkło powiększające, ale nie zamierza go oddać. Daj mu butelkę wody sodowej. No cóż... Przejdź w prawo. Spójrz na meble (antiques). Okaże się, że w środku mieszkają korniki(woodworm). Jeżeli dostarczysz im drzewa obiecują coś ci wyrzeźbić w zamian za zatrzymanie resztek. Przejdź znów w prawo i wejdź do pieczary Trzech Wiedźm. Jednej z nich brak okularów, drugiej zębów, a trzecia jest głucha. Nie mogą się porozumieć. Pogadaj z nimi. Nie bez trudu wyjaśnią ci, że warzą jakiś magiczny napój, niestety trudności w porozumiewaniu się umiemożliwiają im skuteczną współpracę. Musisz jakoś zaspokoić ich potrzeby.
Wyjdź z pieczary. Jeśli spotkasz kota (cat), spróbuj go złapać. Kotuś pryśnie szybciej niż Vidocq z galer, możesz go jednak pojmać w chatce graczy RPG. Wejdź do chatki, zamknij za sobą drzwi i raz jeszcze spróbuj złapać kota. No... teraz jest twój, cały twój i tylko twój. Weź go i udaj się na krawędź wulkanu (volcano rim).
Weź książkę (plant spotter`s guide book) leżącą na ziemi. Dowiesz się, że ślina rosnących tu kotożernych roślin (plants) ma własności usypiające. No, no... Pokaż roślinkom kota z Cheshire (kłania się Alicja z Krainy Czarów) . Rzeczywiście, ślinią się aż miło. Opróżnij jedną z butelek sody (słomką) i nabierz do niej śliny (saliva) drapieżnych roślinek. Weź też rozpylacz (chemical sprayer).
Przejdź teraz do obozu goblinów (goblin camp).
Pogadaj z nimi. Tępe toto jak stylisko młota. Nalej im do pucharków (goblet) środka usypiającego (plant dribble). Raz jeszcze pogadaj z nimi i proszę... śpią jak niemowlęta. Weź róg sygnałowy (conch horn). Wejdź do obozu goblinów i przede wszystkim pogadaj z uwięzionym w klatce elfem (elf). Jako wyrabiacz trzewików ma on przy sobie kawał drewna potrzebny kornikom, nie chce jednak porozmawiać, dopóki nie dasz mu jakiejś perfumy, bez której życie elfa jest puste i jałowe, niczym atol Mururoa po francuskiej próbie nuklearnej. Dostaniesz od niego butelkę po perfumach (perfume bottle). Dobra nasza.
Wejdź do namiotu (big tent) i zabierz rację żywnościową (food rations). Przyda ci sie też nieco pieprzu (pepper) z worka. Potem przejdź obok oddających się hazardowi strażników i przedostań się przez most w lewo. Trafisz do przedsionka pałacu. Strzegącym wejścia bestiom powiedz, że przyszedłeś tu w jako komiwojażer. Nietety, nie masz ze sobą próbek towaru. Trudno, wróć do obozu.
Wrzuć butelkę z sodą do ogniska (fire) hazardzistów; gdy buchnie para, szybko - a rzeczywiście musisz się zwijać - świśnij Sporemu nieco szmalu (stuff). Osiłek - podejrzewając, że gotówkę podebrał mu partner - zacznie go łomotać. Na ziemię padną kości do gry (dice), które każ zabrać Simonowi. Udaj się do chatki i weź trzy nowe butelki sody. Wróć do elfa i dyskretnie napełnij wodą sodową buteleczkę na perfumy. Następnie sypnij mu w oczy pieprzem (słodko i miło jest być brutalem, co?), a gdy się rozkicha, wręcz mu chusteczkę. Potem śmiało wciśnij mu wodę sodową zamiast perfum, i tak się nie zorientuje. Dostaniesz odeń piękną deskę (wood). Ruszaj do Mrocznej Puszczy.
Daj szczeniowi rację żywnościową. Jest skondensowana i rozrabia się ją wodą. Ponieważ malolat opił się niedawno wody sodowej, zdrowo go rozedmie... Obżarstwo jest jednym z siedmiu grzechów głównych. Weź szkło powiększające (magnifying glass). Ruszaj dalej i daj kornikom deskę. Wygryzą coś, co przy odrobinie dobrej woli można by wziąć za sztuczną szczękę (wooden teeth) (zamierzały wykonać projekt Fortecy Zła). Wejdź do jaskini Trzech Wiedźm. Pierwszej wiedźmie (witch) daj szczękę, drugiej róg, trzeciej szkło powiększające. Niczym wiedźmy z Macbetha (... Nuże siostry, nuże wiedźmy, czarodziejski krąg zawiedźmy, hejże dalej! Hopsa hej! Ogniu szalej! Kotle wrzej!... By zaś zakląć wszelkie duchy, dodaj jeszcze małpiej juchy!) zaczną warzyć czarodziejski napój, zdolny człowieka przemienić w psa. Nabierz eliksiru (potion) do butelki i ruszaj do chatki, w której wielbiciele RPG nadal zaciekle prowadzą jakąś rozgrywkę.
Potraktuj jednego z graczy eliksirem wiedźm. Facet zamieni się w psa (puppy), którego bierzesz ze sobą. I oto możesz grać. Podczas rozgrywki spytaj, czy mógłbyś zagrać swymi kostkami. No proszę, tamen kurdupel słusznie podejrzewał, że Spory go nabierał. Kostki są dobre mniej więcej tak, jak banknot trzystuzłotowy. Ale co tam! Świetnie ci idzie! Wygrywasz rozgrywkę i zdobywasz Główną Nagrodę - katalog z próbkami tapet (catalogue).
Mając go możesz ruszać do pałacu Sordida.
Bestiom przy bramie okaż się katalogiem. I droga wolna.
Wewnątrz weź kilim (tapestry) ze ściany po prawej, następnie wejdź w drzwi po lewej i nabierz na kilim nieco potu goblina (sweat) z kałuży. Potem wyjdź i idź w głąb korytarza. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym siedzi Bestia robiąca na Simonie doprawdy porażające wrażenie. Gdy chłop się już pozbiera, pogadaj z Bestią, ale niestety niczego nie wynegocjujesz. Musisz ją jakoś oszukać. Bestia cię widzi. Wróć do komnaty, gdzie wściekle za... hm... dalający w kręgu goblin wytwarza energię elektryczną i przesuń dźwignię (lever). I śmiało idź do Bestii. Niestety, usłyszała cię. No to załóż (opcja wear) psa. Simon sam przyzna, że to idiotyczny pomysł i przerobi pieska na pantofle (furry shoes). Ten młody człowiek naprawdę przestaje mi się podobać! Wejdź ponownie do Bestii i załóż pantofle. Tym razem Bestia cię zwęszyła. Wyciśnij pot goblina z kilimu do rozpylacza. Wróć do komnaty z bestią, rozpyl smród gobliniego potu i załórz pantofle. Przechodzisz dalej.
I to już wlaściwie koniec. Dostawszy się do wieży, w której Runt zaciekle coś kombinuje, przejdź w lewo. Na szczycie idź w lewo i weź ze stołu z narzędziami śrubokręt (screwdriver). Tymże śrubokrętem odkręć łapę kukły Sordida (Sordid`s hand) (który, jak się zaraz okaże przeżywa Gdzie Indziej ciężkie chwile). Łapę przytknij do czytnika (palm print identifer) co otworzy sejf. Weź z niego gałązkę Czasokrzewu (time stick). I to już koniec twego aktywnego uczestnictwa w grze. Reszta to tylko końcowe demo.
Simon mianowicie cofa się w czasie, by uratować samego siebie od zaciekłego pościgu Runta, potem jednak niestety pada ofiarą diabelsko przebiegłego planu Sordida. Sordid jako Simon udaje się do naszego świata, co pewnie sygnalizuje kolejny odcinek przygód sympatycznie złośliwego młodego adepta magii, którego wszyscy chyba zdążyliśmy polubić.
Hasta la vista, Simon!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Patryk Sawicki
Uwagi końcowe: - Klawisz F10 pozwala ci dostrzec wszystkie przedmioty, które na danym ekranie mają jakieś znaczenie. Klawisz F5 pozwala ci przeskoczyć niektóre dialogi, czy animacje, co jest dość ważne gdy grasz po raz drugi.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.