Gra ma wspaniałą grafikę, piękną oprawę muzyczną i bardzo pomysłową intrygę. Obsługa gry nie powinna sprawić kłopotu tym, którzy zajmowali się dziełami LUCAS ARTS. W istocie, gra powstała (podobno) na licencji LUCAS i to widać na pierwszy rzut oka - czego zresztą nie można mieć za złe jej twórcom - lepiej wykorzystać doświadczenia innych, niż wymyślać coś samemu i gorszego.
Wiedzieć należy, iż gra odwołuje się do sytuacji doskonale znanych angielskiemu miłośnikowi fantastyki: są w niej scenki z "Alicji w Krainie Czarów", czy "Kronik Narni", zdarzy się też i spotkanie z Gollumem (to oczywiście Tolkien), parę innych scen żywcem wziętych jest z WŁADCY PIERŚCIENI i tak dalej. Ponieważ cenimy wysoko inteligencję czytelników COMPUTER STUDIO, im samym pozostawiamy rozszyfrowanie aluzji, jakich nie szczędzą uczestnikom zabawy twórcy gry.
Podczas gry animujesz postać Simona, chłopca który poszukując swego psa trafił do dość niezwykłej krainy: podstępem sprowadził go tu dobry(?) czarnoksiężnik Kalipso. Simon dociera do pracowni czarodzieja, gdzie czeka na niego notatka, z której wynika, że od niego właśnie (wybranego dla swych szczególnych predyspozycji) zależą losy świata. Kalipso gdzieś wcięło (później dowiesz się gdzie i dlaczego). Ponieważ nie raz znajdowałeś się już w takiej sytuacji, wzruszasz tylko ramionami i przystępujesz do dzieła.
Aby dopiąć swego, musisz przedtem pokonać kilka etapów pośrednich. Wymienimy je w kolejności.
1. Musisz zostać Czarodziejem, choćby i pomniejszym, bo abyś dostał się do siedziby twego (i ogólnoświatowego) wroga Nr 1 potrzebne ci będą dwie rzeczy, latająca miotła i magiczny napój pokurczów.
Miotłę zdobędziesz, gdy wygrasz pojedynek magiczny z Wiedźmą, przedtem zaś musisz zostać członkiem cechu Czarodziejów. Napój dla pokurczów da ci uratowany ze szponów goblinów miejscowy Druid.
2. Nie zostaniesz Czarodziejem, jeśli nie odnajdziesz zagubionej gdzieś w okolicy Magicznej Laski. Jest to warunek sine qua non przyjęcia do cechu.
3. Obie imprezy są dość kosztowne - będziesz potrzebował w sumie około czterdziestu sztuk złota. Dwadzieścia dostaniesz za klejnot krasnoludów od miejscowego szarlatana (Dodgy Geezer), pozostałe podwędzisz Smokowi, który ma ich tyle, że nie dostrzeże braku kilku monet.
Kolejność dokonywania wyczynów jest dość dowolna, choć niekiedy, jak sam się przekonasz, trzeba trzymać się pewnego porządku. Dlatego opis, który zamieścimy, będzie raczej luźny, ty sam wybierzesz kierunek swych wędrówek. Jeśli łażąc po puszczy utkniesz w jakimś miejscu, nie przejmuj się i dalej eksploruj nieznaną krainę, podamy ci sposób pokonania przeszkody.
Na dobry początek
Otwórz szufladę (drawer) i weź z niej nożyczki (scissors). Z drzwi lodówki po lewej weź magnes (magnet). Wyjdź z chatki i idź w prawo. Przed kuźnią, za niezwykle robotnym kowalem na ganku leży serce dzwonu (clapper), które oczywiście zabierasz równie chętnie, jak zabrałby je Quasimodo. Weź również linę (rope), co leży po lewej stronie ekranu. Udaj się teraz ścieżką w lewo i w górę. Trafisz przed gospodę "Pod pijanym Druidem". Otwórz drzwi tawerny (door) i wejdź do środka. W karczmie z lewej strony sali ustawiono automat z owocami (fruit machine). Na automacie leżą zapałki (matches) które capnij niczym niedowartościowany piromaniak. Przy stole siedzą przejrzałe już nieco damy w wieku przedpobalzakowskim (Nubile Valkyrie). Rozmowa z nimi nie jest obowiązkowa, ale jeśli znasz angielski i chcesz się pośmiać - droga wolna. Wróćmy jednak do sprawy.
Idź w prawo. Znajdziesz się w pokoju, w którym siedzą miejscowi przedstawiciele Cechu Czarodziejów (Wizards). Pogadaj z nimi i powiedz, że szukasz Czarodziejów. Kiedy powiedzą, że nigdzie ich nie widzieli, zapytaj, czy są tego pewni. Kiedy zapytają cię, czy sądzisz, że kłamią, odpowiedz iż istotnie, żywisz takie podejrzenia. Zapytają cię o powód; odpowiedz, że kiedy najeżdżasz na nich kursorem myszy, pojawia się napis CZAROWNICY. Goście poddadzą się i przyznają, że owszem, są Czarownikami. Powiedz, że również chcesz być czarodziejem. Orzekną, że jesteś za mały. Porozmawiaj z nimi jeszcze raz i zdeklaruj się, iż zrobisz wszystko, aby zostać czarodziejem. Dowiesz się, że szukają pewnej magicznej laski i że kiedy ją znajdziesz i przyniesiesz im, mianują cię czarodziejem. Wypytaj jak wygląda i czy mają pojęcie, gdzie może być. Zgódź się na ich propozycję i wróć do pierwszej komnaty. Przy stole po lewej siedzi krasnolud (Dwarf). Utnij mu brodę (CIACH!!!) nożycami, po czym wyjdź z karczmy.
Idź w lewo. Otwórz drzwi (door) do miejscowego sklepiku i wejdź do środka. W sklepie spotkasz dwugłowego sprzedawcę (shopkeeper). Porozmawiaj z nim. Możesz rozmawiać jak chcesz i o czym zechcesz, nie jest to ważny element gry. Po rozmowie wyjdź ze sklepu i idź drogą prowadzącą w górę ekranu. Na tym ekranie siedzi sprzedawca cwaniaczek (Dodgy Geezer). Idź do przejścia po lewej stronie ekranu. Jeżeli sprzedawca cię zagadnie, każ pokazać sobie wszystkie magiczne przedmioty. Niestety, okaże cię, że wszystkie są prawdziwe mniej więcej tak samo jak banknot trzystuzłotowy. Zakończ rozmowę. Jeśli cię nie zagadnie, przejdź na prawą część ekranu i powtarzaj to dopóki cię nie zaczepi. Po rozmowie idź dalej w lewo. Trafisz przed chatkę Druida. Weź drabinę (ladder) opartą o ścianę chatki. Wejdź do środka i korzystając z nieobecności Druida, weź ze stolika środek przeciwkaszlowy (cold remedy). Wejdź po schodkach na górę. Po lewej leży słoik na okazy (specimen jar), który oczywiście zabierasz. Wyjdź z chatki i idź dwa ekrany w prawo i jeden w lewo. Znajdziesz się przed bramą do wioski.
KOLEJNA UWAGA. Nie będziemy wyjaśniali, jak dotrzeć do wszystkich lokacji w grze. Połaź po okolicy, dopóki nia twej mapce nie pojawią się wszystkie ważne dla gry miejsca, to znaczy Środek Puszczy, Drzewo Sowy Przemądrzałej, Domek Wiedźmy, Śpiący Olbrzym i Rozdroże. Nie będziemy też podawali, gdzie na przykład można spotkać Szurniętego Antropologa. Sam sporządź mapkę i korzystaj z niej podczas gry. Zapewniamy, że Simonowi nic nie grozi, z czego chyba sam zdaje sobie sprawę (kapitalny jest motyw walkmana, z którego Simon korzysta, gdy za długo zastanawiasz się, co dalej). Łażenie zaś po lasach i napawanie się pomysłową grafiką, to czysta frajda,
W puszczy zacznij od poszukania Barbarzyńcy (Barbarian), który ma dość kwaśną minę. Porozmawiaj z nim. Zapytaj się co mu jest (wbił sobie kolec w stopę), po czym zaoferuj mu swą pomoc. Gdy wyciągniesz drzazgę ze stopy wielkiej i wonnej, jak pizza u Mac Donalda, Barbarzyńca wręczy ci gwizdek mówiąc, że jeśli będziesz potrzebował pomocy, gwizdnij tylko, a zaraz się tam zjawi i przyłoży, komu będzie trzeba.
Odszukaj stanowisko pracy stukniętego Antropologa. Podejdź do dziury (hole) i okrzyknij ją, by sprawdzić kto siedzi w środku. Porozmawiaj z uczonym (szuka pośredniego ogniwa pomiędzy człowiekiem a warzywem), a dowiesz się, że gdybyś przypadkiem znalazł jakąś skamiałość (fossil), on chętnie rzuci na nią okiem. Idź dalej w prawo. Znajdziesz się w środku lasu. Są tu aż cztery drogi. Wybierz tę, która prowadzi w prawy górny róg ekranu. Znajdziesz się przed wejściem do jaskini (Cave Entrance). Wejdź do jaskini, po czym idź dalej w prawo. Na następnym ekranie zobaczysz domek w drzewie. Otwórz drzwi (door). W środku znajdziesz faceta podobnego do jaszczurki. Porozmawiaj z Jaszczurkiem, lecz nie próbuj uciekać z domu. Kiedy dowie się że trafiłeś tu przypadkowo, rozpłacze się jak pięcioletnie dziecko oświadczczając ze szlochem, że już nikt nie chce go odwiedzać. Ponadto dowiesz się, że trafiłeś właśnie na jego urodziny (były co prawda dwa tygodnie temu, Jaszczurek jednak nie jest drobiazgowy). Zgódź się więc na pozostanie. Pan domu postawi przed tobą talerz zupy z chwastów bagiennych (TFU!). Mimo, iż smakuje ci jak polewka wiedźm z "Makbeta", powiedz, że zjesz jedną miskę. Pan Jaszczurek nałoży ci drugi talerz. Protestami nic nie wskórasz, pojawi się przed tobą kolejna micha z zupą (stew). Szybko wylej zupę do słoika (specimen jar). Pan domu widząc, że już skończyłeś wręczy ci trzecią michę pełną obrzydliwej zupy. Zjedz ją z niesmakiem. Kiedy jaszczur będzie próbował ci nałożyć czwartą michę, okaże się, że na szczęście potrawy zabrakło. Jaszczurek wyjdzie więc w poszukiwaniu składników na następną zupę, a ty będziesz mógł spokojnie wyjść z domu. Zanim to zrobisz, przesuń skrzynię w prawym dolnym kącie izby, podnieś klapę w podłodze i zejdź drabiną na dół. Niestety, dalej nie przejdziesz, bo pomost z desek jest równie stabilny, jak nasza gospodarka, ale jeśli uda ci się zdobyć młotek i gwoździe... Wróć na górę i opuść domek Jaszczurka.
Użyj mapy, którą posiadasz od początku gry, na mapie zaś wybierz drzewo. Wrócisz do środka lasu. Przejdź dwa ekrany w prawo. Siedzi tu jakiś ponury drwal (Woodcutter). Porozmawiaj z nim. Okaże się, że nie może ścinać drzew z powodu zaklęcia, które powoduje że, jego siekiera nie ima się drzew. To dzieło jakiegoś stukniętego na punkcie ekologii (może członka ruchu Greenpeace?) czarodzieja. Jedynym wyjściem jest znalezienie pewnego bardzo cennego i piekielnie twardego metalu (milrith). Powie ci też, że poszukując pomocy trafił aż do u krasnoludów, ci dali mu jednak tylko wykrywacz metali. Ofiaruj się z pomocą i zaproponuj, że pomożesz mu, jeżeli da ci swój wykrywacz. Drwal nie mając wyboru wręczy ci urządzenie saperskie.
Użyj mapy i wróć do wioski. Znalazłszy się na miejscu idź w lewo, następnie w prawo. Teraz w dół, w prawo, na dół i w lewo. Trafisz przed chatkę baby Jagi. Pokręć korbą kołowrotu przy studni, a gdy twoje wysiłki zostaną nagrodzone pokazaniem się wiadra, weź je i zmykaj. Zabierając wiadro, nabrałeś do niego wody.
Odszukaj w puszczy most pikietowany przez Trolla. Żąda on równych praw dla wszystkich trollów. Pogadaj z nim, a gdy zechce spuścić ci łomot, zobaczy gwizdek na twej szyi, sam go użyje, no i... Barbarzyńca, to barbarzyńca, potrafi jedynie lać po pysku, ale robi to koncertowo. Możesz iść dalej.
Odszukaj wieżę, przed którą wisi dzwon. Wetknij weń serce znalezione u kowala i zadzwoń. Z góry zsunie się warkocz włosów zaklętej księżniczki. Praaacowita dziewczyna! Posługując się warkoczem wdrap się do góry. Ktoś rzucił urok na mieszkankę wieży, pół jej twarzy to oblicze pięknej dziewczyny, druga połowa to (nie bójmy się tego słowa) świński ryj. Gdy każesz Simonowi ją pocałować, zostanie biedaczka odczarowana i na powrót stanie się świnią (sic!). Weź świnię i wróć do wioski. Odszukaj w niej chatkę o drzwiach z czekolady, na które poszczuj świnię. Świnia w mig wygryzie spory otwór, przez ten otwór wejdź do środka i weź kapelusz pszczelarza (hat) oraz zadymarkę (smoke box). Wyjdź na zewnątrz, zapal zadymarkę zapałkami, załóż kapelusz i odurz pszczoły dymem. Weź z ula wosk (wax).
Z woskiem udaj się do karczmy "Pod Pijanym Druidem". Wejdź do środka i pogadaj z szynkarzem. Gdy nachyli się, by nalać ci trunek, zaklej woskiem szpunt beczki. Szynkarz wystawi beczkę na zewnątrz, sądząc że jest pusta, da ci też ulotkę reklamową. Wyjdź z karczmy, weź beczkę i skorzystawszy z magicznaj mapy udaj się do Sowy Przemądrzałej. W rzeczy samej, ptaszysko jest głupsze, niż końskie podogonie, nie trać więc czasu na pogaduszki (choć niekiedy jej paplanina może nasunie ci jakiś pomysł, raz zresztą musisz do niej przemówić, by zgubiła pióro), weź leżace pod drzewem pióro (feather) i udaj się teraz do Środka Kniei.
Przed wejściem do Kopalni Krasnoludów (Dwarf Mine) leży kamień (rock) weź go i obejrzyj, zapamiętaj też słowo, które na nim wyryto. Przyczep sobie brodę (Wear beard) i wejdź do sztolni. Krasnolud wartownik zapyta cię o hasło, okaże się nim słowo zapisane na kamieniu znalezionym przed kopalnią (BEER). Dalej natkniesz się na dwu krasnoludów, jeden to piszący coś stale urzędas, drugi to bramkarz. Daj bramkarzowi beczułkę piwa, pomknie dołączyć do kompanów na prawo. Pójdziesz za nim, a gdy krasnoludy się utrąbią, połaskocz piórem leżącego na ziemi i zabalsamowanego już niczym mumia karła. Połechtany przesunie się i zobaczysz, że korpulentnym ciałkiem przykrywał klucz. Weź klucz i wróć do komory wyżej, potem przejdź w lewo. Weź wiszący pośrodku ekranu hak (hook) z liną i podejdź do zamkniętych drzwi w lewej górnej części ekranu. Otwórz je kluczem, który znalazłeś przy zalanym w trupa karle i wejdź do środka. Skarbnikowi, który tam siedzi daj reklamówkę piwa (uprawnia ona posiadacza do zniżki w karczmie POD PIJANYM DRUIDEM). Wdzięczny za dar karzeł da Simonowi klejnot. Możesz wyjść z kopalni. Przed wejściem do kopalni każ Simonowi przejść w lewy górny róg ekramu i dalej w głąb. Trafisz przez Zamek Goblinów. Przed bramą pod kamieniem leży zamówienie na przesyłkę. Weź je i wróć na poprzedni ekran. Teraz możesz wrócić do Wioski.
Klejnot sprzedaj cwanemu sprzedawcy (Dodgy Geezer) w wiosce, nie gódź się jednak na żadną cenę niższą od dwudziestu sztuk złota. Możesz teraz pójść do sklepu i kupić spirytus (white spirit) i młotek (hammer) (jednego gwoździa dostaniesz gratis).
Udaj się do puszczy i poszukaj Wieśniaka, który siedzi bezradnie przy ścieżce. Chciałby on wyhodować jakieś rośliny, ale nic mu nie wychodzi. Podlej nasiona wodą.
Przejdź na Most Trollów i poszukaj miejsca, w którym Simon stanie, bo dalszą drogę zagrodzi mu urwisko - most jest najwyraźniej zerwany. Jeśli każesz Simonowi popatrzeć na rozpadlinę (gorge), powie ci, że w dole ktoś łowi ryby. W lewym dolnym rogu ekranu zobaczysz pnącza (vines). Zejdź po nich w dół. Trafisz na półkę skalną, gdzie Gollum łowi ryby. Pogadaj z nim - dowiesz się, że musi przygotować ucztę na doroczny zjazd Towarzystwa Tolkiena. Gdy powiesz mu, że przypadkiem masz przy sobie słój koncentratu spożywczego, ucieszy się jak dziecko. W zamian za słój z Zupą Bagienną dostaniesz wędkę. Simon sam zasiądzie do połowu i oczywiście wyłowi Pierścień, zapewniający posiadaczowi niewidzialność. Wracaj na górę i spróbuj wrócić na ekran, gdzie zostawiłeś niezbyt rozgarniętego Wieśniaka. Na ścieżce leżą tam pestki (beans). Weź je i wróć do wioski, do domku czarodzieja, gdzie zaczynałeś grę. Przejdź do ogródka na tyłach domku i wetknij pestki w kupę kompostu. Szybciej, niż procent w banku urośnie dynia, którą weź i udaj się z nią do lasu.
Poszukaj faceta, który gra na susafonie (sousaphone). To taki instrument dęty nazwany chyba od znanego nieżyjącego już amerykańskiego kompozytora marszów (słynny marsz Doca Savage) Johna Sousy. Instrument czyni okropny hałas, zatkaj więc jego wylot melonem, potem podejdź i pogadaj z muzykiem. W wyniku rozmowy otrzymasz instrument do naprawy.
Idź teraz na wschód, aż dojdziesz do miejsca, gdzie wśród śniegów chrapie Olbrzym. Zadmij w susafon, Olbrzym machnie łapą i obali drzewo, po którym będziesz mógł przejść dalej. Na razie jednak przejdź jeden ekran w lewo i użyj detektora metalów. Okaże się, że gdzieś tu jest ruda milrithu. Aby ją wydobyć na powierzchnię, musisz użyć podstępu. Przejdź po drzewie koło śpiącego Olbrzyma i idź, aż dojdziesz do jaskini Smoka. Gdy do niej wejdziesz, przekonasz się, że Smok ma katar i kicha, jak Napoleon pod Wagram. Gdy podmuch wyrzuci cię z jaskini, wejdź do niej ponownie i potraktuj Smoka lekarstwem na przeziębienie (cold remedy). Teraz możesz już wziąć stojącą pod ścianą gaśnicę (fire extinguisher). Wejdź z jaskini i zarzuć wzięty z pieczary krasnoludów hak (hook) na głaz (boulder) nad wejściem do groty. Wdrap się na głaz (walk to boulder). Na górze zajrzyj do dziury (hole) i kilkakrotnie wrzuć do niej magnes (uprzednio powinieneś połączyć go z liną od kowala). Mimo, iż złoto nie jest materiałem magnetycznym, kilka monet (widocznie niektóre są fałszywe) przylgnie do magnesu. Powtarzaj czynność, dopóki Simon nie powie ci, że nie widzi sensu w dalszym okradaniu Smoka. Zejdź na dół i zajrzyj za występ skalny, który kryje w sobie jaskinię. Odkryjesz tam drogę w górę. Weź kawał skały, który leży z lewej i przejdź dalej w prawo (po klinach się nie wespniesz, bo jednego brakuje). Idąc uparcie w prawo dojdziesz do mówiącego Drzewa, które - jeśli z nim pogadasz - powie ci, że mogłoby nauczyć cię paru czarodziejskich słów, ma jednak własne problemy. Drwal mianowicie naznaczył je farbą do eksterminacji. Zetrzyj farbę spirytusem, a Drzewo dotrzyma słowa i nauczy cię paru zaklęć (gwoli prawdy zaznaczyć muszę, że w potrzebie też umiem niezgorzej zakląć). Możesz wrócić do Wioski.
Przejdź do sklepu i podaj dwugłowemu sprzedawcy zamówienie z Zamku Goblinów. Opuść wioskę (realizacja zamówienia musi potrwać) i udaj się do domku pana Jaszczurka. Zejdź na dół po drabinie i przybij gwoździem chwiejną deskę. Przejdź w prawo i zerwij ropusznik (frogsbane), czyli żabie ziele z wielkiej Czaszki. Wróć do wioski i udaj się do kuźni. Połóż kamień, który znalazłeś w górach, na kowadle, a Kowal jednym praśnięciem młota uwolni zamkniętą w nim skamieniałość. Powędruj do puszczy i odszukaj stukniętego Antropologa. Pogadaj z nim, wrzuć skamieniałość do jego wykopu i powiedz mu, że znalazłeś to w górach. Oczywiście przeniesie on swe wykopaliska tam, gdzie spodziewa się znalezisk. Pojdź za nim, czyli przenieś się do Śpiącego Olbrzyma i przejdź w lewo. Widzisz? Uczony kopie, jak Tomek Sawyer poszukujący skarbu piratów. Przyjrzyj się (look at) wyrzuconej na powierzchnię glinie (dirt) a odkryjesz w niej rudę milrithu (milrith ore). Weź ją i udaj się do wioskowej kuźni. Kowal wykuje ci ostrze topora, z którym szybko pędź do ponurego Drwala. Daj mu ostrze siekiery. Drwal pomknie w las, ty zaś wejdź do jego domku. Na stole leży klin (pin), który przyda ci się we wspinaczce. Użyj gaśnicy, by stłumić wesoło płonący ogień na kominku i porusz hakiem do zawieszania kociołka. Okaże się, że przebiegły Drwal ukrył tu wejście do swej piwniczki. Weź tylko mahoń (mohagony) i wracaj na górę.
Odszukaj w puszczy zwalony pień drzewa. Jeden ekran w prawo znajdziesz pniaczek, w którym siedzą wściekłe z powodu utraty dotychczasowej kwatery Korniki (Woodworms). Jeśli z nimi pogadasz i dasz im mahoniową deskę, ofiarują ci swe usługi.
Wróć do Wieży, z której uwolniłeś zaklętą Świnię. Wejdź na górę i użyj Korników - każ im przegryźć deski podłogi (floorboards). Spadniesz piętro niżej, gdzie roztropnie zejdziesz z drogi pracowitym robaczkom. W powstały otwór spuść drabinę i zejdź na dół. Trafisz do krypty: każ Simonowi otworzyć grób. Z trumny wyłoni się Mumia, która mocno przestraszy Simona. Każ mu tam wrócić, ponownie otworzyć grób i gdy Mumia wylezie, niech Simon pociągnie za luźny koniec spowijającego ją bandaża (use loose bandage). To byłoby na tyle, weź Magiczny Posoch (Magic Staff) i wróć do wioski.
Teraz możesz zająć się poszukiwaniem miejscowego Druida. Został, jak się wkrótce przekonasz, porwany przez Gobliny. Udaj się przed sklep, powinna tam stać zamknięta już przesyłka do Zamku Goblinów. Otwórz ją i wejdź do skrzyni.
W przedsionku zamku wyjdź ze skrzyni i załóż Pierścień. Obejrzyj pudełka z lewej, w jednym z nich znajdziesz kartkę papieru. Weź ją; podnieś także szczurzą kość (rat bone) z posadzki. Obejrzyj drzwi z prawej. Podsuń pod drzwi kartkę papieru i szczurzą kością popchnij tkwiący w zamku z drugiej strony drzwi klucz. Jeśli pociągniesz za kartkę, wydostaniesz klucz, którym otwórz drzwi i wejdź do środka. Nie próbuj przejść obok goblina wartownika, to niepotrzebne. Weź metalowe wiadro (bucket) z lewej i zejdź schodkami w dół. Trafisz do Komnaty Badań Intensywnych a Bolesnych, gdzie uwiązany w dybach cierpi Druid. Pogadaj z nim (przedtem zdejm z palca Pierścień i weź leżące na ziemi z prawej pigułki miętowe, (pamiętasz chyba - TYLE ŚWIEŻOŚCI I TYLKO DWIE - psiakrew! - KALORIE), a dowiesz się, że pod wpływem blasku Księżyca zmiania się on w żabę. Załóż mu na łeb wiadro, weź z piecyka żelazo do piętnowania (branding iron) i przyświeć żelazem w otwór we wiadrze. Druid zachowa się tak, jakby zaświecił Księżyc i w żabiej postaci wyskoczy przez okno. Ponieważ z niemałą dla siebie przykrością stwierdzisz, że Pierścień się wyładował, gdy do drzwi zaczną dobijać się strażnicy, otwórz Żelazną Dziewicę (Iron Maiden)i wejdź do środka. Po kiku dniach przybędzie ci w sukurs Żabi Druid. Wyjdź ze skrzyni, weź piłę do metalu (hacksaw), którą przyniosła Żaba, przepiłuj kraty w oknie i wiej z turmy, jak Edmund Dantes z zamku If
Wróć do wioski i przejdź do domku Druida. Pogadaj z Druidem i daj mu ropusznik (frogsbane). Druid niczego nie pragnie bardziej od możliwości zapanowania nad swymi nieoczekiwanymi dla niego samego przemianami. Uradowany da ci napój dla pokurczów (po wypiciu tego napoju skurczysz się niepomiernie).
Teraz możesz udać się do karczmy "Pod Pijanym Druidem" i zażądać od Czarodziejów, by przyjęli cię do cechu. Daj im magiczny posoch, znaleziony u Mumii i żądane wpisowe (30 sztuk złota). Przyjęty w szeregi bractwa udaj się do domku Wiedźmy.
Przed wejściem zapisz (ot, tak, na wszelki wypadek) stan gry na dysku. Śmiało zapukaj i wejdź do środka. Przyjmij wyzwanie na magiczny pojedynek. Wybierając kolejno różne Magiczne Słowa, będziesz zamieniał się w nieco dziwaczne stworzenia (wiedźma też). Wygra ten, kto częściej nastraszy przeciwnika. Jeśli uda ci się pokonać Wiedźmę, poczekaj aż zacznie oszukiwać i zmieni się w Smoka (cała ta scena przypomina słynny pojedynek magiczny Merlina i Madame Mim z filmu Walta Disney'a MIECZ DLA KRÓLA). Zamień się w mysz i wiej mysią dziurą (lewy górny kąt ekranu).
I oto nic już nie stoi na przeszkodzie, byś przeszedł do działań bardziej konkretnych. Udaj się zatem do jaskini Smoka, przejdź w prawo za głaz i wetknij klin (climbing pin), znaleziony u Drwala w skalną szczelinę (hole). Przejdź po klinach do góry. Gdy zechce zatrzymać cię Bałwan, zjedz trochę piguł miętowych (mints) i chuchnij natrętowi w gębę. Nawet bałwan nie zniesie tylu świeżości w jednym chuchu! I to byłoby to, co tygrysy lubią najbardziej!
Przejdź wyżej, do Wieży Zguby (Tower of Doom).
Tomcio Paluch
Przejdź przez most. Niestety, zawali się z trzaskiem, sforsuj go więc przy pomocy miotły Wiedźmy. Ponieważ drzwi masz zamknięte na głucho, wypij napój dla pokurczów, który dostałeś od Druida. Simon zmniejszy się niepomiernie i wejdzie przez szczelinę w drzwiach. Wewnątrz znajdziesz twego psa, który wyniesie cię do ogrodu. Podczas jazdy zabierzesz psu długi włos.
W ogrodzie weź liść (leaf) i kamień (stone), obejrzyj też wiadro, w którym znajdziesz zapałkę. Przejdź w lewo, weź (pick up) liść z kałuży, postaw na nim zapałkę i załóż na nią listek, znaleziony przed chwilą. Masz oto łódkę Calineczki. Przejedź (walk to) łódką w stronę nasion (seeds) w lewej stronie ekranu, weź jedno z nasion i stłucz je kamieniem na miazgę. Wróc na brzeg i posmaruj uzyskaną z nasionka oliwą kurek (tap). Użyj psiego włosa (hair) na kurku i pociągnij za drugi koniec włosa. Nawodnisz ogród i będziesz mógł popłynąć dalej. Popłyń w lewo, dotrzesz do miejsca, w którym panoszy się wielka Żaba. Spójrz do wody (water) w prawej górnej części tego ekranu. Pluszcze się w niej kijanka (tadpole). Weź kijankę i pogadaj z żabą, grożąc jej, że jeśli będzie się stawiała, to przyłożysz kijance w tubę. Żaba przerażona perspektywą wyginięcia gatunku ucieknie, ty zaś każ Simonowi podejść do grzybów z prawej, weź jeden z nich i zjedz go. Okaże się, że odzyskałeś dawne rozmiary.
Wieża Zguby
Weź gałąź (branch) z drzewa, otwórz drzwi i wróć do Wieży. Zaatakuje cię Skrzynia: gdy Simon ucieknie na zewnątrz, każ mu wrócić i zaatakowany ponownie, wetknij w paszczękę Skrzyni gałąź. Nachalny mebel masz z głowy.
Weź tarczę (shield) i włócznię (spear). Zejdź po krętych schodach w dół do Komnaty Bolesnych Perswazji. Włócznią strąć czaszkę (skull) wiszącą z lewej pod sklepieniem lochu i weź ją sobie, potem przejdź w prawo i zabierz szkatułę (chest) z pomostu. Postaw szkatułę na kamiennym bloku (block), pociągnij za dźwignię (lever), a gdy wieko szkatuły trzaśnie pod naporem, pociągnij za dźwignię jeszcze raz i weź znalezione w szkatule świece (candles). Wróć na górę i po krętych schodach przejdź wyżej.
W sypialni Sordida (bałaganiarz z niego, a tfu!) weź księgę z szafki w prawym dolnym rogu ekranu, zabierz też różdżkę Sordida (magic wand) z komódki przed Lustrem. Różdżkę Sordida można zniszczyć jedynie w Piekielnych Otchłaniach Rondoru. Możesz pogadać z Lustrem, dowiesz się, że z jego pomocą można podsłuchiwać wszelkie pomieszczenia, w których jest jakaś błyszcząca powierzchnia. Pośrodku ekranu leży brudna skarpeta (sock) czarodzieja, weź ją, zabierz też leżącą na łóżku sakiewkę (pouch). Włóż sakiewkę do skarpety, tak uzyskany woreczek przyłóż do wylotu mysiej dziury (hole) - złapiesz mysz, zwabioną zapachem pięt Sordida. Przejdź schodami do góry.
Znajdziesz się w pracowni niegodziwca. Byczą się tu znudzone piekielnie dwa Demony, z którymi powinieneś porozmawiać. Chciałyby one wrócić do Piekła, niestety, jedynie mag klasy międzynarodowej byłby w stanie odesłać je do domciu. Ale ty nie jesteś przecież byle kim! Spójrz na półkę z książkami pod ścianą, znajdziesz na niej Księgę (book) Zaklęć Sordida. Obejrzyj ją, dowiesz się, że aby odesłać demony gdzie ich miejsce, potrzebne są świece w liczbie ośmiu, mysz, ludzki czerep i znajomość prawdziwych imion demonów. Masz już wszystko, co do tego potrzebne, nie znasz jedynie diabelskich imion, czorty zaś z czystej złośliwości nie chcą ci ich zdradzić. No nic, znajdziemy radę i na to. Weź leżący na biurku środek chemiczny (chemicals) i wyczyść nim do połysku tarczę. Powieś tarczę na haku (hook) obok Demonów i zejdź piętro niżej. Każ Zwierciadłu podsłuchać rozmowę Demonów (zostawiłeś w komnacie wyżej lśniącą powierzchnię tarczy) - dowiesz się, jak brzmią ich prawdziwe imiona. Wróć na górę i pogadaj z nimi ponownie. Demony poinstruują cię, jak używać teleportera, Simon zaś wykreśli na podłodze magiczny oktagram i odeśle diabły do diabła. Wejdź do teleportera. Yabadabaduuu!
Piekielne Otchłanie Rondoru
Pogadaj z Bileterem (attendant). Dowiesz się, że z Otchłani uczyniono atrakcję turystyczną, niezbyt niestety tłumnie odwiedzaną z powodu kłopotów komunikacyjnych. Bileter utyskując na brak klienteli [w ciągu ostatnich trzech lat było tu tylko dwu klientów - jeden to oczywiście Sordid, drugim zaś okazał się jakiś mały, zielonkawy kurdupel (Gollum?)], da ci folder reklamowy. Jeśli doń zajrzysz, przekonasz się, że wewnątrz znalazłeś elastyczną gumkę (elastic band). Weź rozwidloną gałązkę (sapling), która leży na występie skalnym z lewej i u dołu ekranu, potem podnieś mały kamyk (pebble) leżący przy wejściu w lewym górnym rogu. Musisz jakoś pozbyć się Biletera, bo nie pozwala ci wejść do Otchłani bez uiszczenia opłaty. Załóż gumkę na drewniane widełki i korzystając z tak sprokurowanej naprędce procy (catapult) wystrzel wystrzel kamień w dzwonek alarmowy (bell). Piekielny Bileter pomyśli, że gdzieś w pobliżu rozszalał się pożar i ulotni się szybciej niż pieniądze emeryta po pierwszym. Weź paczkę reklamowych zapałek (souvenir matches)) z blatu jego biurka i przejdź w prawo.
Przejdź przez most i weź wiadro pasty do podłogi (floor wax). Wejdź do Otchłani. Zobaczysz Sordida, który daremnie usiłuje rozpalić ogień w Otchłani. Użyj magicznej różdżki (magic wand) i zamień złego czarnoksiężnika w kamień. Potem używając zapałek reklamowych podpal Otchłanie (pits) i wrzuć do lawy (lava) magiczną różdżkę. Niestety, jej zniszczenie powoduje natychmiastowe ożywienie ludzi zamienionych dzięki niej w kamień. Sordid (psiakość!) ożywa również i zaraz zapowiada, że da ci do wiwatu. Nie wygląda on niestety na faceta, który zwlekałby z wykonaniem takiej obietnicy. Mimo pewnych działań opóźniających, podjętych przez ocalonego Calipso, Sordid wrzuca Simona do piekielnej przepaści. Ale Simon jakoś się z niej wydostaje (czegoś tam jednak, mimo iż dopiero raczkuje w fachu maga, się nauczył). Wejdź ponownie do pieczary, w której szaleje Sordid i w odpowiednim momencie chluśnij mu pod nogi pastą z wiadra. Poślizg bywa zgubny nie tylko dla kierowców. Simon, niczym Bruce Lee Karate Mistrz, pogrozi Sordidowi palcem i zepchnie go do piekielnie zaiste gorącej lawy. Sordid rozpływając się z entuzjazmu, zniknie jak sen jaki złoty. Pasta la pizza, baby!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Patryk Sawicki.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.