Stare gry

Stare gry to nasza pasja!

  • Start
  • Logowanie
  • Pomoc
  • Programy
  • Kontakt
  • Gry
  • Emulatory
  • Kody
  • Solucje
  • Dodatki
  • Forum
 

Rejestracja

Aby posiadać pełen dostęp do zasobów serwisu, musisz być jego zarejestrowanym użytkownikiem.

Zarejestruj się
 
 

Ostatnie wpisy na forum

  • hugo tropikalna wyspa problem
    "Upewnij się, że gra została poprawnie zainstalowana. Spróbuj uruchomić…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

  • Faraon - Kleopatra
    "Gra powinna sié domylnie otwiera na całym ekranie. Podczas grania możesz w…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

  • UGH!
    "Przed sekundą sprawdzałem i gra działa bez problemu. Być może gra ładuje…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

Odwiedź nasze forum
 
 

Subskrypcja / Wypisanie się

 

Reklama

Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic
 
stare gry
 

Social Media – Połącz się z nami

  • Facebook
    Zobacz naszą stronę na FB
  • Twitter
    Zaświergotaj z nami
img_news

Solucje do: SiN Gold

  • Gra: SiN Gold
 
 

Poniższy tekst na temat jednego z bardziej oczekiwanych tytułów to nie jakiś tam dumny poradnik czy kompletna solucja, a raczej skromny pamiętnik Johna Blade. Niestety jest to niewiele, ale możecie być pewni, że jak tylko gierka zostanie przez nas w pełni rozgryziona, to i na wersję pełniejszą pamiętnika miejsce się znajdzie - jeśli tylko będzie na nią zapotrzebowanie. A teraz, by już dłużej nie zanudzać, sam poradnik (w kwestii formalnej - nagłówki są nazwami map, które są ułożone w kolejności, w jakiej się na nich imć Blade pojawia - choć ze względu na przebywanie przez dłuższy czas w trujących wyziewach mogło mu coś z pamięci wylecieć, lub też zmienić w niej miejsce; ale w sumie szansa na pomyłkę jest chyba praktycznie zerowa).


Bank

Znajdź klucz otwierający drzwi do pomieszczeń ochrony.
Wejdź do nich, podejdź do konsoli: otwórz wszystkie drzwi bezpieczeństwa, obniż poziom zabezpieczeń skarbca i zapamiętaj jego kod.
Wejdź do skarbca, a w środku wskocz to tunelu.

Abandon

Ucieknij przez wyrwę w murze przed wybuchem bomby.
Podążaj za Mancinim.

Csite

Dostań się na dach, przeskocz na drugą stronę i zejdź na dół na teren Csite.
Porozmawiaj z Foremanem, weź klucz.
Rozwal mur strzelając w beczki, przewróć filary.
Przejdź przez ogrodzenie przez furtkę (otwierając ją kluczem) lub po zwalonych filarach.
Włącz generator, przejdź przez pudła kiedy są podświetlane.
Zejdź na dół do zbiornika z wodą.
Rozwal z broni filary na górze niszcząc tym samym zawór.
Przejdź przez rurę kiedy się napełni.
Możesz wjechać buldożerem w mur - jest to alternatywny sposób skończenia poziomu.
Zrób dziurę w ogrodzeniu - co prowadzi do normalnego skończenia levelu - przeczołgaj się pod murem, wejdź do pokoju przez dziurę w podłodze, przejdź do wyjścia z metra.


Chem

Wejdź do budynku zabijając przy okazji sekretarkę.
Wejdź na teren zakładu.
Przeczołgaj się pod oknami po prawej.
Nie skręcaj w pierwszą odnogę w lewo, bo zostaniesz zauważony, skręcić w lewo dopiero na następnym skrzyżowaniu - zwróć uwagę na położenie windy.
Przeczołgaj się pod następnymi oknami, skręć w lewo.
Wejdź w pierwsze drzwi po prawej.
Odszukaj gościa w łazience - ma klucz, więc zabij go zanim ucieknie.
Wróć niezauważony z powrotem do windy.

Inny sposób:
Zamiast skręcać na drugim skrzyżowaniu w lewo, pójdź prosto, skręć w prawo i wejdź do biura: można stamtąd zabrać Magnum i tłumik, ale trzeba uważać na kręcących się w pobliżu strażników.


Silo

Zabij wszystkich na zewnątrz.
Jeden ze strażników ma klucz do wejścia - weź go.
Zjedź windą na dół, przejdź przez silos.
Pierwsze drzwi są zamknięte, skręć więc w lewo - do generatora mocy.
Wyłącz generator, a na chwilę wyłączy się system ochronny.
Wróć do drzwi - można pójść w lewo i uratować wojskowych - dostanie się hasło.
Pójdź w prawo, zgasną światła, później w lewo (przez zalany teren).
Przechodząc przez rury dojdziesz do drabiny, którą dostaniesz się na chodnik.
W długim holu natkniesz się na martwego żołnierza i jego rękę - otwiera ona wszystkie drzwi w silosach 2 i 3.
Wejdź do silosu 1 - głowica została już zabrana, więc zejdź do pokoju kontrolnego poniżej.
Otwórz silosy 2 i 3, wejdź do dwójki.
Zablokuj głowicę, jeśli masz wystarczającą ilość czasu.
Zostanie włączony zapłon w rakiecie nr 3, a drzwi zamknięte (co grozi śmiercią...).
Wejdź do silosu 3 - masz tylko jedną minutę na: a) otworzenie klapy silosu (jest się uratowanym, ale Seattle ma grzyba); b) przerwanie startu (tylko ratunek, bez grzybów).


WaterWorks 1

Z parkingu przejdź do budynku po prawej, a konkretniej na jego tyły.
Zabij głównego naukowca, ma klucz potrzebny później.
Wróć na parking, wejdź po budynku po lewej.
Dojdź w nim do pierwszego pomieszczenia kontrolnego, wyłącz sterowany z niego mikser.
To samo zrób z pozostałymi dwoma mikserami.
Wejdź do budynku z aparaturą pobierającą - potrzebny jest klucz od naukowca.
Wyłącz wszystkie pompy i zakręć wszystkie zawory - w sumie 6 rzeczy.
Znajdź wszystkie trzy pompy do mikserów - są na zewnątrz, oznaczone kolorem, przy zbiornikach miksujących.
Zakręć wszystkie zawory (wybuchną, jeśli nie zostały wcześniej wyłączone z pomieszczeń kontrolnych).
Znajdź zbiorniki filtrujące i zajmij się ich opróżnieniem.


WaterWorks 2

Zejdź w dół, na teren z zamkami - włączy się alarm, a środkowy z nich zacznie się uruchamiać (na jeden zamek przypadają po dwa zawory, trzeba wyłączyć obydwa, by go zatrzymać).
Po uporaniu się z pierwszym pojawi się dwóch gostków, zignoruj ich i zatrzymaj dwa pozostałe zamki.
Teraz spokojnie rozwal gostków - gdybyś zajął się nimi wcześniej, to nie zdążyłbyś z zamkami.


Oilrig

Zabij wszystkich strażników na niższych poziomach, inaczej będziesz miał problemy z wejściem.
Dojdź na samą górę wierzy wiertniczej i skorzystaj z windy by zjechać na dół.


Docks 1

Podążaj za łodziami podwodnymi, nie pozwól, by zamknęły się przed tobą drzwi.
Nie wchodź za nimi do kompleksu budynków, bo to pułapka, a nikt nie powinien wiedzieć że tu jesteś.
Dostań się na tyły kompleksu, powinieneś znaleźć żółty klucz.
Znajdź konsolę i wyłącz Camgun.
Dostań się na drugą stronę kompleksu i znajdź niebieski klucz.
Wejdź do kompleksu od tyłu.


Docks 2

Przez rozwaloną szklaną podłogę dostań się do doku z łodziami podwodnymi.
Za dokiem można znaleźć niebieski klucz, ale nie jest on potrzebny.
Z ostatniego piętra weź klucz pomarańczowy.
Wróć z kluczem do otwieranych przy jego pomocy drzwi - wejdziesz do dżungli.


Jungle

Właściwie nic specjalnego: przejdź przez jaskinię z wodospadem, później przez teren porośnięty dżunglą.
Pośrodku - jeśli rozwaliłeś piec w Geo 2 - będzie jeziorko wypełnione lawą, a jeśli zostawiłeś go w spokoju, to rozrywki dostarczą ci snajperzy.


Geo 1

Rozwala się jak najwięcej, wpływa to na późniejsze levele, można także znaleźć sekretne przejście do Geo 2.


Geo 2

Można rozwalić piec na samym początku, co wpływa na wygląd mapy Jungle, a poza tym pozwala na natychmiastowy powrót do Geo 2.
Rozwalenie wszystkich trzech wielkich tłoków opróżni jeziorko w Darwin Chamber 2, na mapie Biomass.


Gorge

Przejedź ATV do budynku ochrony, unikając po drodze kontaktu z wrogiem - można przejść się na piechotę, ale jest to dużo nudniejsze.
Wejdź do budynku ochrony: w pierwszym pokoju technik włączy alarm, zbiegną się sierżanci.
W drugim pokoju też będzie technik i też włączy alarm - tym razem zostaniesz złapany i przetransportowany do Area 57.


Area 57

Jako że jesteś teraz mutantem, poziom zdrowia został zamieniony na poziom Mutagenu.
Walczyć można (a nawet trzeba) tylko wewnątrz Darwin Chamberów - spotkania z gostkami poza nimi są niezdrowe.
Pierwszy z Chamberów (musisz przejść przez wszystkie) testuje siłę - trzeba rozwalić innych mutantów.
Drugi testuje zręczność - trzeba dużo skakać, by uniknąć wody, ale jeśli rozwaliło się tłoki, to przez odpływ na dole zbiornika można się dostać do Biomass.
Trzeci z Darwin Chamberów także testuje zdolności bojowe, tyle że pod wodą - trzeba się dostać do pomieszczenia, z którego wypłynęły głodne rybki.
Wejdź do pokoju z antidotum, wstrzyknij je sobie i pozbieraj broń.


Biomass

Przejdź przez pomieszczenia z aparaturą do produkcji żywności (tak kończą mutanty, którym się nie udało), unikając kontaktu z ludźmi, chociaż tutaj ich spotkanie nie jest wyrokiem śmierci.
Wróć do Area 57 przy pomocy windy na żarcie.


Xeno 1 i Xeno 2

Bardzo liniowa część, której jedynym celem jest dostarczenie rozrywki zwanej walką.
Uwaga na pułapki!


Mansion 1 i Mansion 2

Unikając wykrycia przedostań się do rezydencji.
Głównym problemem są gostkowie mogący włączyć alarm - trzeba ich zabić, zanim dobiegną do guzika.
W sypialni znajduje się przejście do Munt Phoenix.


Phoenix

Dojdź do terenu z teleskopem, rozwal wszystkich, którzy tam wejdą.
Z konsoli otwórz drzwi do sali konferencyjnej - zobaczysz Elexis coś tam wygłaszającą.
Po chwili Elexis ucieknie.
Znajdź pokój sterowania, zostaniesz zabrany na walkę z Thrallem.


Thrall

Po prostu rozwal Thralla.
Po wygraniu raczony jesteś animacją oznaczającą koniec!!!


Jak widać, nie jest to pamiętnik zbyt dokładny, ale powinien coś niecoś ułatwić - jeśli nie, to dajcie znać, a pojawi się wersja pełniejsza!

Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor J. Blade Jr.

Solucje dodane przez: BuTcHeR

 

Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.

Musisz być zalogowany by dodawać solucje.

Zaloguj teraz

 
 

© extragry.pl 2000 – 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
Sussex Website Design : Core Media Design
stare gry | stare gry do pobrania

Zgloś problem Regulamin Newsy