Zostajesz wysłany do ukrytej wojskowej bazy. Zanim wejdziesz do środka, musisz pokazać strażnikowi PRZEPUSTKĘ. Następnie idź ścieżką w prawo. Zobaczysz ŚMIETNIK - zajrzyj do niego. Znajdziesz LINĘ (przyda się trochę później). Przejdź teraz przez drzwi z numerkiem 001. W pokoiku będzie kapitan. Zamknie Cię w celi, z której musisz się wydostać (test numer jeden). Najpier wyciągnij z łóżka SPRĘŻYNĘ. Gdy już odkleisz się od metalowych drzwi, wskocz na ŻARÓWKĘ. Krzyknij przez KRATY, że jesteś głodny. Gdy dostaniesz MICHĘ z żywym żarciem, podłącz do niej KOŃCÓWKĘ KABLA. Po wykonaniu owej czynności naciśnij WŁĄCZNIK. Zawołaj kapitana. Gdy przysmaży się do miski, zabierz z jego CIAŁA klucz i otwórz drzwi.
Przejdziesz do testu drugiego, w którym musisz wydobyć od kapitana jakieś hasełko. Wyjdź z pomieszczenia. Idź w lewo. Gdy zobaczysz ceglany mur, podejdź do niego po jego prawej stronie i oderwij ździebełko TRAWY. Wróć do kapitana. Połaskocz go trochę trawką. Wypadnie mu RAMBO-NÓŻ, który oczywiście podnieś. Ponownie wyjdź z pomieszczenia. Idź w lewo, znowu do muru. Wbij SPRĘŻYNĘ w TWARDĄ ZIEMIĘ, a następnie użyj skonstruowanej przez siebie trampoliny. Idź teraz w prawo do góry. Omiń basen z błotem i idź dalej do góry w prawo. Gdy zobaczysz namiot, podejdź do OGRODZENIA w prawym górnym rogu ekranu i przetnij je RAMBO-NOŻEM. Wykop SAPERKĄ TAJEMNICZY PRZEDMIOT. Będzie to KALEJDOSKOP. Zanieś go STRAŻNIKOWI, który da Ci w zamian "TYDZIEŃ ŻOŁNIERZA". Zanim odejdziesz, zabierz mu jeszcze GRANAT, który przywiąż do LINY. Idź do kapitana i daj mu otrzymane od strażnika czasopismo. Kapitan powie Ci hasło. Jak już będziesz u BARMANA, to pogadaj z nim. Opowie Ci o trzecim teście i da do wypicia kawę.
Wyjdź z Kantyny i wejdź do pokoju kapitana (tego z numerkiem 001, of course). Tam przywiąż LINĘ Z GRANATEM do biurkowej SZUFLADY. Po eksplozji wymij z SZUFLADY lekarstwo. Wróć do Kantyny i sprzątnij z prawego stołu RESZTKI JEDZENIA. Wymieszaj je z LEKARSTWEM. Idź teraz do basenu z błotem. Wysyp na prawym PALU ZATRUTE OKRUCHY. Podnieś z ziemi podtrutego PTAKA. Wejdź na prawy PAL. Jak już będziesz sobie wygodnie i mięciuko leżał, to napełnij KUBEK BŁOTEM. Idź do Kantyny. Tam wpuść PTAKA na RADIO. Gdy barman sobie odejdzie, wymień twój KUBEK Z BŁOTEM na jego KUBEK, stojący na ladzie. Zawołaj teraz barmana. Gdy ten sobie kitnie (no, prawie), to przejdź przez lewe drzwi. W jednej z beczek wsadź palec do MRUGAJĄCEJ DZIURKI.
Zdałeś trzeci test. Zostaniesz wysłany w okolice rezydencji Jana Ciągwy, podejrzanego o przestępstwo. Jak chcesz, możesz sobie pogadać ze STUDNIĄ. Wyjmij KAWAŁEK WIOSŁA z ŁÓDKI. Idź w prawo ŚCIEŻKĄ DO POSIADŁOŚCI. Pogadaj ze strażnikiem. Dostaniesz od niego CZEKOLADOWE CIASTKO. Podnieś z ziemi CELOFAN (taki mały, srebrny kwadracik leżący obok trawy przy nogach strażnika). Idź ZAKRĘCONĄ ŚCIEŻKĄ w prawo w górę. Po lewej zobaczysz DZIKĄ ROŚLINĘ. Podnieś ją do góry. Zerwiesz jej DZIKI ZIEMNIAK. Możesz teraz spróbować wejść na drzewo po prawej. Jednak nic to nie da. Tak więc idź w lewo. Zobaczysz JEŻA, ale nim zajmiesz się później. Na razie podnieś KAMYK (leży po prawej, ale to nie ten głazik, tylko takie małe NiewiadomoCo koło niego). Teraz idź w lewo i szybko (ale nie od razu) przestrasz pijącego na służbie strażnika. Najlepiej poczekaj, aż zacznie ciągnąć trunek z gwinta. Wtedy będzie najlepszy moment na małe "Bum!". Strażnik ze strachu upuści BUTELKĘ, ktorą podnieś. Idź teraz w lewo ŚCIEŻKĄ DO JEZIORA, a potem jeszcze raz w lewo ŚCIEŻKĄ DO LASU. Pogadaj z WIEWIÓRKĄ. Namów ją, żeby zrzuciła Ci orzeszek. Niestety, wpadnie on w trawę i na razie go nie znajdziemy.
Pójdź więc teraz na górę do domku. Gdy już będziesz w środku, zobaczysz opartą o prawy K#5A0F99ENS PIŁĘ (nie mnie!). Weź ją sobie. Napełnij WHISKY (tą, którą zabrałeś strażnikowi). Przeciśnij CZEKOLADOWE CIASTKO przez OTWÓR W KSZTAŁCIE SERCA w prawym K#5A0F99ENSIE. Powstałe w ten sposób CIASTKO-SERDUSZKO zawiń w CELOFAN. Na lewym K#5A0F99ENSIE znajdziesz NADGNIŁY SER (po prawej). Wyjdź teraz z domku i wróć nad jezioro. Idź na dół ŚCIEŻKĄ DO WIOSKI. Pogadaj z CHŁOPCEM. Otwórz DRZWICZKI samochodu. Weź GRZEBIEŃ. Pociągnij za DŹWIGIENKĘ do otwierania bagażnika (jest na dole taka mała szara). Wyjmij z BAGAŻNIKA SKRZYNKĘ. Zajrzyj do niej dwa razy. Znajdziesz PODNOŚNIK i KLUCZ FRANCUSKI. Tym ostatnim podreguluj KOSZ (do którego próbuje trafić chłopak piłką). Gdy w końcu synek ze swym dziadkiem pojadą samochodem do ZOO, wejdź do ich domku. Zdejmij ze ściany STRZELBĘ i zabierz WIATRACZEK. W jednej z szuflad znajdziesz CHUSTECZKĘ. Wyjdź z pomieszczenia i idź w górę ŚCIEŻKĄ NA POLE. Jak już tam będziesz, to weź GRABIE i SIERP, a następnie kopnij KURĘ. Podnieś PIÓRO, które biedaczka zgubi. Pogrzeb teraz trochę w jednym ze STOGÓW, aż znajdziesz IGŁĘ. Zatkaj CHUSTECZKĄ MYSIĄ DZIURĘ. Daj gryzoniowi COKOLWIEK ZGNIŁY SER. Mysz przestraszy się i będzie próbowała schować się w norce. Gdy wpadnie do chusteczki, weź ją. Idź na dół i gdy będziesz koło domciu Koszykarza-Amatora, to pójdź w prawo. Wysusz PRANIE WIATRACZKIEM. Wejdź do domu. Pogadaj z dziewczyną. Dowiesz się, że na imię ma Anna. Daj jej OWINIĘTE CIASTKO. Dostaniesz od niej WSTĄŻKĘ. Zwiąż nią GRABIE. Jak chcesz, to zapytaj LUSTRO o Twój wygląd. Potem pogadaj ze STARSZĄ PANIĄ. Gdy zdejmie pranie, wyjdź na zewnątrz i buchnij LINĘ.
Idź na dół ŚCIEŻKĄ DO JASKINI. Podnieś SKAŁĘ PODNOŚNIKIEM. Znajdziesz pod nią KOŚĆ. Wróć do pieska i daj mu znaleziony przed chwilą smakołyk. Teraz możesz spokojnie podnieść KLAPĘ po prawej. Wejdź do środka i spróbuj złapać PAJĄKA. Gdy będziesz już na zewnątrz, zamknij KLAPĘ, a następnie otwórz ją ponownie i zejdź na dół w CZARNĄ OTCHŁAŃ. Łomot wywołany przez zamykającą się klapę spowodował obsypanie się tynku w piwnicy i odsłonienie WŁĄCZNIKA obok drabiny. Użyj go. Weź ŁOPATĘ. Wyjdź na górę. Idź nad jezioro i zaostrz SIERP na STUDNI. Wróć do wioski i idź ścieżką aż do jaskini (gdzie pod głazem znalazłeś kość dla Burka). Obetnij OSTRYM SIERPEM KRZAK i wejdź do jaskini. Nie przejmuj się zielonymi stworkami. W ścianie zobaczysz OTWÓR. Włóż do niego MYSZ. Szybko zatkaj dziurkę znalezionym koło posiadłości Ciągwy KAMIENIEM i zaklej SUPER KLEJEM, bo inaczej mysz ucieknie. Gdyby Ci jednak uciekła, to łap ją tak, jak poprzednio (metodą "zgniły ser"). Jeżeli jednak wykonasz wszystko w porząsiu, to szary gryzoń wykopie dla Ciebie złoty SAMORODEK. Idź z nim do rezydencji Ciągwy i próbuj przekupić STRAŻNIKA. Ten jednak Cię wykiwa. Tak więc idź w prawo do drzewa z dziuplą. Odpiłuj PIJANĄ PIŁĄ GAŁĄŹ. Podnieś ją i sklej z KAWAŁKIEM WIOSŁA. Teraz masz już imitację normalnego wiosła i to w dodatku działającą. Zanim ją jednak wypróbujesz, idź do stracha na wróble (tam, gdzie łapałeś mysz). Postrzelaj sobie trochę ze STRZELBY do WRON. Gdy te odlecą, oskub stracha z MASKI PŁETWONURKA oraz PŁETW.
Idź teraz nad jezioro. Użyj WIOSŁA i ŁÓDKI i dopłyń do wysepki. Tam zerwij obydwa KWIATY. Powróć do brzegu. Połącz PŁETWY z MASKĄ tak, że stworzą SPRZĘT DO NURKOWANIA. Za jego pomocą poszukaj na dnie jeziora KOTWICY. Musisz ją złapać zaraz po zanurzeniu się, bo inaczej zabraknie Ci powietrza (leży ona w roślinkach koło steru przewróconej łodzi). Przywiąż do niej LINĘ i z takim alpinistycznym sprzętem spóbuj się wdrapać na domek Ciągwy. W tym celu użyj SPRZĘTU DO WSPINACZKI na MURZE koło drzewa z dziuplą. Po nieudanej próbie idź do Anny i daj jej jeden z KWIATÓW, a drugi wręcz STARSZEJ PANI. Teraz bez kłopotu będziesz mógł wziąć sobie MIOTEŁKĘ. Idź teraz do domku, gdzie "wyprodukowałeś" ciastko-serduszko i znalazłeś piłę. Tam wypaćkaj MIOTEŁKĘ w KOMINKU i taką wypaskudzoną "pomaluj" DZIKI ZIEMNIAK. Ponieważ jesteś już w pobliżu, to przeczesz TRAWĘ GRABIAMI i znajdziesz zagubiony ORZESZEK. Wpadnij jeszcze na chwilkę do Ani i podmień ORZECH na SZTUCZNE OWOCE. Teraz idź do drzewa, na które próbowałeś się wspinać (to drzewko z dziuplą). Wrzuć MALOWANY ZIEMNIAK do DZIUPLI. Teraz możesz spokojnie wejść na DRZEWO. Następnie idź w lewo i wymień z JEŻEM SZTUCZNE JABŁKO na SZYSZKĘ. Z IGŁY, PIÓRA i SZYSZKI skonstruuj STRZAŁKĘ. Teraz idź w lewo, a potem w górę SCIEŻKĄ DO ŁĄKI. Tam rzuć STRZAŁKĄ w pszczele GNIAZDO. Gdy pszczoły odlecą, otwórz KLAPĘ. Idź w prawo - tam, gdzie biegał sobie jeżyk i użyj ŁOPATY. Potem idź w lewo i pogadaj z Ciągwą. Podnieś BANKNOT. Obejrzyj go sobie dokładnie, a następnie zanieś Ani.
Jesteś już w posiadłości Ciągwy. Do końca gry niedaleko. Ale na razie wejdź drzwiami do środka. Wejdź po schodach na górę. Zajrzyj do KOSZA. Obejrzyj sobie KSIĄŻKI. Gdy znajdziesz KSIĄŻKĘ (będzie mniej-więcej w środku), to przeczytaj jej tytuł. Będzie on zawierał w sobie jakiś kolor, np. "Jak zrobić Urząd Skarbowy na szaro" lub "Zielone ludziki są wśród nas". Przeszukaj teraz SZUFLADY biurka i zapamiętaj tę, której kolor wewnątrz odpowiada tytułowi książki. Podczas grzebania w biurku znajdziesz DYKTAFON i POLAROID. Teraz zamknij wszystkie otwarte szuflady i otwórz tę, którą kazałem Ci zapamiętać (np. dla "Jak zrobić Urząd Skarbowy na szaro" musisz otworzyć szufladę w kolorze szarym). Gdy to zrobisz, pociągnij za KSIĄŻKĘ, którą wcześniej oglądałeś. Odsłoni się klapka, z której wyciągnij KASETĘ WIDEO. Zejdź teraz na dół. Przejdź przez lewe drzwi. Weź butelkę CHILI. Pogadaj z KUCHARZEM. Idź w prawo. Przejdź przez drzwi po prawej stronie schodów. Obejrzyj GAZETĘ (leży obok sprzętu Hi-Fi). Podnieś PILOTA. Wyjmij KONIAK i SZCZYPCE z lodu. Przeszukaj KANAPĘ, aż znajdziesz KOREK. Na razie możesz wyjść z tego pomieszczenia i idź w prawo.
Nie musisz teraz przechodzić przez następne drzwi, tylko wal od razu do tych zupełnie po prawej (czyli do łazienki). Owiń KOREK KARTKĄ PAPIERU i w ten sposób OWINIĘTYM KORKIEM zatkaj ZLEW. Odkręć KUREK. Zanurz butelkę z CHILI w zlewie i gdy odklei się NAKLEJKA, nalep ją na butelkę z KONIAKIEM. Takie FAŁSZYWE CHILI zanieś do kuchni i postaw w MIEJSCU, GDZIE STAŁO CHILI. Gdy kucharz sobie pójdzie, to weź WAŁEK (leży po prawej) i potraktuj nim RADIO. Zdobędziesz w ten sposób BATERIE, które wypadną z pokawałkowanego sprzętu. Otwórz dwa razy LODÓWKĘ. Skocz na chwilkę na górę po kolejną KARTKĘ PAPIERU (wyciągnij ją znowu z KOSZA) i wróć do kuchni. Podejdź do kuchenki elektrycznej i podgrzej KARTKĘ PAPIERU nad GORĄCĄ PŁYTKĄ. Gdy papier się zapali, wrzuć go na zamrożone MIĘSKO przylepione wewnątrz lodówki. Chwyć teraz owo mięsko i wrzuć je do ZUPKI (zostanie po nim jedynie NYLONOWA TOREBKA, która nam zaraz będzie potrzebna). Idź do pokoju z telewizorem. Włóż BATERIE do DYKTAFONU. Zapakuj KASETĘ WIDEO do ODTWARZACZA WIDEO. Włącz TELEWIZOR. Użyj PILOTA na ODTWARZACZU WIDEO. Gdy Ciągwa zacznie się produkować, nagraj jego głos na DYKTAFON i zrób mu jedno zdjęcia POLAROIDEM (używając obu urządzonek na TELEWIZORZE). Idź teraz do łazienki. Po lewej zobaczysz SKARPETKI, które zapakuj SZCZYPCAMI do NYLONOWEJ TOREBKI. Idź do pokoju obok. Pogadaj z ROBOTEM. Daj mu powąchać SKARPETY, pokaż mu FOTKĘ Ciągwy i puść mu test głosu Pana Jana z DYKTAFONU. Gdy CZESIEK otworzy sejf, wyjmij z niego SŁOIK i KSIĘGĘ. Gdy nadejdzie Ciągwa, schowaj się szybko w LEWYM DOLNYM BRZEGU EKRANU. Do pokoju wejdzie Ciągwa i położy na małej szafce KLAMKĘ. Weź ją. Idź do łazienki, ale nie wchodź do środka, tylko stań przed drzwiami. Zobaczysz w nich OTWÓR. Wetknij do niego KLAMKĘ. Teraz zjedz sobie parę PIGUŁEK, bo inaczej wentylator Cię poćwiartuje. Przełącz PSTRYCZEK na ścianie. Przejdź przez drzwi po prawej. Po długiej gadaninie - idź do pokoju z telewizorem. Wejdź do OTWARTEJ SZAFY. Pogadaj z Ciągwą, a potem rozbij mu butelkę z CHILI na głowie. No i to już wsjo...
Solucja pochodzi z Gambler Pack
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.