Porozmawiaj z inżynierem (laboratorium) potem ze sprzątaczem (pokój na piętrze po lewej stronie) i znowu z inżynierem. Masz pozbierać części do Cutifiera. Zagadka oparta jest na grze słownej, musisz znaleźć drugą część 'wyrażenia' angielskiego - sugeruje to działające 'spice' na miejscu, w którym w Malevolatorze jest 'sugar' (sugar and spice). Oto lista przedmiotów :
sztylet (dagger) - potrzebujesz płaszcza (cloak)
stripes - potrzebujesz gwiazdek (stars)
serce (heart) - potrzebujesz sole
gwizdki (whistles) - potrzebujesz dzwonków (bells)
polish - spit
needles - pins
bolts - nuts
ball - chain
bow - arrow
salt - pepper
rock - roll
spice - cukier już jest ;))
Wyjdź przed zamek i porozmawiaj ze strażnikiem. Zauważ, że upuścił klucz. Pogadaj z nim jeszcze raz i podczas tańca podnieś klucz. Kluczem otwórz zamknięte drzwi w zamku. W sypialni podnieś pozytywkę i przeczytaj notkę na lustrze - masz sugestię co do sposobu otwarcia szuflad w królewskiej komodzie. Musisz doprowadzić do sytuacji, gdy górna i dolna szuflada są otwarte, a obie środkowe zamknięte. Otworzy się przejście. Zejdź do piwnicy, użyj Fluxa na desce i sam na niej stań - otworzysz właz w podłodze. Wróć do sypialni i pociągnij za sznur. Teraz użyj Fluxa na drabinie - dostaniesz kupon na kostium. Idź do pokoju z trofeami i zabierz ze ściany rybę.
Idź do miasta, wejdź do baru. Pogadaj z barmanem i zagraj na organach - zauważ, że mysz tańczy do rytmu. Zagoń ją więc do pułapki, usiądź przy klawiaturze i użyj Fkuxa na pułapce. Weź nagrodę od barmana (dziurawy kufel) i myszkę. Wróć do zamku, do pokoju z trofeami. Zabierz konewkę i postaw na jej miejscu kufel. Wracaj do miasta, wejdź do salonu gier. Wygraj z właścicielem w jego ulubioną grę (dostaniesz łańcuch - chain) . Idź do piekarni i pogadaj z właścicielami, zabierz też dwa klawisze z pianina.
Wyjdź z miasta i pogadaj z Fluffy Flyffy Bun Bunem, idź dalej, porozmawiaj ze strachem na wróble. Wejdź do stodoły, napełnij konewkę nawozem, pogadaj też z mieszkańcami. Idź do lasu i pójdź w lewo - drogę zastąpi ci Big Bad Wolf (mów mu B. B. ;)) i nie przepuści póki nie dostanie wina. Idź do promu do Zanydu, wsadź myszkę w wolną dłoń i polej ją nawozem. Ruszaj do Zanydu.
Idź drogą na wprost, spróbuj zabrać strzałkę (arrow). Wróć do głównej planszy w Zanydu i pójdź w lewo, porozmawiaj ze strażnikiem, obejrzyj też plakat. Spisz kolory z plakatu. Wróć do Cutopii, skorzystaj z telefonu w barze, wykręć numer (czy raczej kolor) podany na plakacie. Aby uzyskać kolory pośrednie, wciskaj dwa klawisze jeden po drugim. Weźmiesz udział w quizie. Oto gros odpowiedzi na głupie pytania, jakie są nam zadawane.
Futro Jima jest niebieskie
Fytro Woolfy'ego jest fioletowe
Futro Warpa jest pomarańczowe
Ogony ryb nad toaletą są żółte
Strażnik ma czerwoną rybę na prawym ramieniu i żółtą na lewym.
Góry są pomarańczowe
Płytki na podłodze w siłowni są niebieskie
Obroża Woolfy'ego jest zielona
Strzałka wskazująca siłownię jest niebieska, druga (wskazująca Wacme) czerwona.
Po odpowiedzeniu na 6 pytań z rzędu dostaniesz skaczące fasolki - do odebrania przed barem.
Wracaj do Zanydu. Żeby wejść do Wacme musisz trafić w drzwi, nad którymi w momencie wejścia pali się lampka - trudne, ale wykonalne. Porozmawiaj z Woolfym (przy okazji obejrzyj najokrutniejsze filmiki jakie stworzono w kreskówkach ;)) i daj mu fasolki. Przy jednej z demonstracji nad głową Warpa latają gwiazdki (stars). Zabierz je. Teraz możesz użyć maszyny z prezentami - zgarnij wszystko. Z magnesem mogą być problemy, ale zaręczam, że da się go zdobyć bez zwalniania komputera.
Obejrzyj portrety na ścianie, obejrzyj też odznakę. Spisz z niej numer (kolor ?).
Z powrotem w Cutopii. Biegnij do baru i zadzwoń na numer z odznaki. Dowiesz się, o której strażnik jest w domu (6:30), ale z rozmowy z nim wynika, że pół godziny zabiera mu droga do domu. Idź więc do zegara w Zanydu i nastaw go na godzinę szóstą. Jedna wajcha w zegarze służy do poruszenia obiema wskazówkami o jeden w przeciwnych kierunkach, druga przesuwa wskazówkę godzinową o wartość pokazywaną przez wskazówkę minutową. Trudne, ale wykonalne.
W Cutopii użyj w stodole magnesu na stercie siana i włóż znalezioną część na jej miejsce w maszynie. W nagrodę dostaniesz dwie kostki masła. Jedną z kostek daj braciom w piekarni - dostaniesz ciasto, z drugą trzeba udać się do Zanydu. W siłowni poproś Jima o pokaz, następnie nasmaruj masłem kozła i poproś jeszcze raz. Teraz możesz podpakować się na cudownej maszynie i będziesz w stanie unieść młot wygrany w Wacme. W te pedy zatem do salonu gier, użyj młota na urządzeniu do sprawdzania siły. Wygrywasz butelkę wina, zabierz jeszcze dzwonki z podłogi (bells).
Idź do B.B. i daj mu butelkę... Chyba źle zrozumieliśmy zaproszenie 'na obiad'... Rozhuśtaj kocioł, po katastrofie użyj ciasta na rożnie (upieczesz bułkę - roll), następnie rożno (spit) zabierz. Weź jeszcze książkę ze stołu i użyj kukurydzy na ogniu. Z gotowym popcornem idź do Fluffy... i tak dalej i wymień go na watę cukrową. Teraz idź do stodoły (trochę się tu zmieniło...) i nabierz tym razem trucizny do konewki. Podlej krzak w lesie, który zasłania dostęp do pieprzu. Weź go (pepper). Napełnij jeszcze raz konewkę w stodole i idź do Malevolands. Z ulicy podnieś kawałek mięsa, z więzienia zabierz atrament. Użyj atramentu na pozytywce i taką 'pieczątką' podbij kwit na kostium. Idź do sklepu kostiumowego i daj sprzedawczyni kwit, następnie wybierz coś dla stracha (najbardziej do twarzy jest mu w Harlequin costume...). Dostaniesz też strój muchy. Daj strachowi kostium, w zamian dostaniesz płaszcz (cloak). Wróć jeszcze na moment do sklepu i zamień się ze sprzedawczynią na książki. Biegiem do Malevolands, daj robotowi w sklepie otrzymaną książkę - biedak nie wiedział jakie jest jedyne pytanie, na które nie znał odpowiedzi... ;)) Zabierz z lady przepychaczkę. Idź teraz do toalety w Zanydu i spuść w klozecie rybę. Naciskając na spłuczkę zatrzymujesz cały obieg. Musisz wyłowić zieloną rybę (sole). Zatruj mięso trucizną z konewki i daj je sępowi - droga do strzałki (arrow) wolna. Wyrwij martwemu sępowi pióro i daj je krowie-masochistce. W zamian możesz wziąć tubkę kleju.
Idź teraz do zamku i użyj rożna na dziurze w szafie. Zabierz wypchanego kota z szafy. Teraz preparujemy wiewiórkę. ;)) Posmaruj klejem klawisze z pianina i użyj na kocie - zęby już są. Dodaj do konstrukcji watę cukrową - ogon mamy. Teraz tchnijmy w wiewiórkę trochę życia - użyj skaczących fasolek. Takie 'stworzenie' podrzuć na próg drzewa złośliwej wiewióry. Można już wysłać Fluxa na górę po orzeszki (nuts).
Czas na ostatni element Cutifiera. Idź do Malevolands, pogadaj z wykidajłą. Przebierz się w płaszcz i wejdź do środka. W środku porozmawiaj ze wszystkimi, posmaruj klejem kulę. Teraz użyj Fluxa na torze i porozmawiaj z właściecielem - dostaniesz złote kręgle (pins).
Idź do laboratorium, umieść właściwe przedmioty we właściwych slotach. Naciśnij klawisz analizy systemu. Koniec części pierwszej.
[UWAGA. Podczas pierwszej cześci gry od pewnej chwili ściga nas trójka robotów. W każdej lokacji, w której mogą nas złapać jest schowek - czy to przebieralnia w sklepie z kostiumami czy kanciapa w piekarni. Jeśli jednak zostaniemy schwytani, należy chodzić w celi po dywanie tak długo, aż się naładujesz prądem i dotknij zamka. Powtarzaj czynność, aż licznik dojdzie do zera, potem otwórz sejf i ułóż układankę. Oprócz swoich rzeczy masz tu również dziurę umożliwiającą bezpośrednie przenoszenie się między centrami Zanydu, Cutopii i Malevolands.]
Drugi kompakt
Po długiej sekwencji znajdziesz się w więzieniu. Porozmawiaj ze strażnikiem, kiedy zbiera mu się na kichnięcie podnieś wycieraczkę i wyjmij spod niej kryształ. Teraz użyj wycieraczki na sobie - jesteś wolny.
[UWAGA - gdy zostaniesz ponownie złapany, strażnik będzie miał na twarzy maskę gazową. Wystarczy z nim porozmawiać a ją zdejmie. Dalej jak wyżej. Za trzecim razem strażnika nie ma, klucz jest pod wycieraczką].
Weź swoje rzeczy, pogadaj z ptakiem aż zacznie się powtarzać. Zapisz wszystko co mówił (albo nie zapisuj i sprawdź rozwiązanie zagadki w tej solucji ;)). Idź w lewo do pokoju z klimatyzatorem, wejdź do szybu i użyj na sobie stroju muchy. Otwórz szafkę w łazience, zabierz waciki z eterem. Zamknij korek w umywalce (przełącznik jest na kranie) i odkręć wodę. Napełnij konewkę wodą z umywalki. Wracaj na dół i idź na pierwsze piętro. Podejdź do dziwnych drzwi - musisz powtarzać sekwencję, która za każdym razem wzbogaca się o jeden element. Radzę zapisywać, bo sekwencja jest baaardzo długa.... W środku pogadaj z klaunem, gdy zdejmie nos podnieś go i włóż do środka wacik z eterem. Dobranoc. Zabierz teraz balonik i szpilkę klauna. Napełnij balonik i rękawiczkę helem z butli.
Wróć do pokoju z klimatyzatorem. Włóż szpilkę w otwór i przełącz temperaturę na arktyczną. Wejdź znaną drogą do łazienki - kałuża jest zamarznięta. Otwórz drzwi i zawołaj aligatory - strażników masz z głowy. Teraz zejdź na dół i przełącz temperaturę na gorącą - drapieżna ryba z akwarium wyskoczy na podłogę. Przełącz temperaturę z powrotem na normalną i biegnij w te pędy do akwarium. Musisz wyjąć skrzynię z akwarium zanim ryba zdąży do niego wrócić. W skrzynce masz klucz, ale zanim go wykorzystasz wróć jeszcze raz na dół i zabierz szpilę klauna.
Idź na drugie piętro i wejdź do pokoju z rycerzem. Obejrzyj regał z książkami - jeśli rozwiązałeś zagadkę ptaka z więzienia to wiesz co robić, ale jeśli nie, to tutaj masz właściwą kolejność używania książek :
1Niebieska 1Czerwona 3C 2N 3N 4C 2C 4N
Otworzy się tajne przejście, niestety w środku siedzi strażnik. Wykorzystaj fakt, że zasypia i pomóż mu używając na nim pozytywki. Teraz przekręć monitor, przełącz go na kanał czwarty i użyj magnesu na płycie. Przesuwaj rycerza na klocki wystające z podłogi. Otworzysz kratę. Podnieś rękawicę rycerza. Wejdź przez nowo otwarte przejście i użyj szpili na skrzynce. Dostaniesz kolejny kryształ, zapakuj się do skrzynki. Przesuwaj się powoli w stronę dynamitu, za każdym razem zatrzymując się, gdy strażnicy odrywają się od kart.
Teraz leć do kuchni i polej zardzewiałego robota wodą z konewki. Zabierz indyka, nafaszeruj go dynamitem i upiecz w otwartym piecu. Szybko włóż go do windy i naciśnij guzik. Aligatory na piętrze nie są już problemem. Idź na miejsce wybuchu i weź kij bilardowy. Podnieś też głowę rzeźby w korytarzu (tej po lewej stronie). Trzeci kryształ. Teraz pociągnij za róg wystający z głowy rzeźby, zejdź na dół przez łazienkę, wejdź na górę po schodach i podnieś drugą głowę. Masz czwarty kryształ.
Kluczem ze skrzyni z akwarium otwórz zamknięte drzwi na trzecim piętrze. Spróbuj zdjąć okulary z szafki. Wyłącz wiatrak. Podsuń krzesło pod głowę na ścianie i spróbuj zdjąć okulary. Znowu się nie udało. Użyj na sobie stroju muchy - roślina wrzuca okulary do wazy. Koniec żartów - użyj młota na wazie. Nareszcie !
Idź na czwarte piętro. Połącz rękawicę rycerza z kijem bilardowym i tą konstrukcją wciśnij guzik za kratą. Wejdź do środka. Użyj na sobie balonika z helem - teraz brzmisz jak Lugnut... Zidentyfikuj się skanerowi głosu jako właśnie Lugnut i wejdź do komnaty Ms Fortune. Załóż okulary - teraz panna Fortune jest TWOJĄ niewolnicą... Każ jej wyjść na korytarz a nastęnie przyłożyć łapę do skanera przy zamkniętych drzwiach.
Wewnątrz użyj panelu i ułóż kryształy w następujący sposób: górny - niebieski; prawy - czerwony, dolny - żółty oraz lewy - niebieski.
Pociągnij za dźwignię i weź urządzenie do przenoszenia się między światem animków a rzeczywistym. Obejrzyj monitor. Za pomocą czterech przełączników ustaw następujące opcje :
Lighting On
Lauch Pad Entrance Open
Ceiling Bay Door Open
Malevolator Force Field Deactivated
Teraz wejdź do hangaru i wsiadaj do Malevolatora.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.