Kiedy znajdziesz się na ulicy porozmawiaj z rannym mężczyzną (to de Peuple), potem z żebrakiem. Kup od niego srebrną monetę. Wejdź do karczmy, porozmawiaj z oberżystą i gośćmi. Kiedy zarzucisz graczom, iż są najemnymi mordercami rozpocznie się bójka. Obudzisz się rano w pokoju na piętrze (z pustą kabzą, bo karczmarz zabrał Ci pieniądze). Wyjdź z karczmy, przyjmij usługi Henri'ego i znajdź katedrę. Jest zamknięta, ale zabierz notkę przybitą do drzwi. Teraz odwiedź sklep z butami i odzieżą, zabierz wiszące na ścianie przybory krawieckie. Skieruj się w stronę kwatery muszkieterów i zamelduj u kapitana. Znajdź czystą kartkę papieru. Aby odcyfrować pismo ogrzej ją nad płomieniem świecy. Zabierz melona, zapytaj o przepustkę i weź papier leżący koło biurka. Teraz do stajni. Zabierz stamtąd podkowę i ruszaj w drogę.
Zatrzymasz się na noc w przydrożnej oberży. Wynajmij pokój (na rachunek muszkieterów), a rano pokaż ucztującemu mnichowi kartkę znalezioną na drzwiach katedry w Rouen. Następnie udaj się do Amiens. Odwiedź sklep z butami i ciuchami i poproś handlarza o zużyte sandały. Napraw je za pomocą przyborów krawieckich. Idź do katedry w St. Quentin, weź ze stołu krucyfiks, świecznik i obrus (zabawny komentarz na temat rabowania kościołów), porozmawiaj z kardynałem de Guise. Wróć do Amiens i skieruj się do opactwa. Przebierz Henri'ego za mnicha (daj mu sandały, krucyfiks i ukradziony z płotu habit), dostanie się on do prywatnej kaplicy i uderzy w dzwon. Stróżujący mnisi odejdą, a wtedy wejdź do drzwi w dolnym, lewym rogu. Morderca zwiał, ale znajdziesz testament i notkę (obszukaj sakwy, rozetnij nożem poduszkę). Koło miednicy na dziedzińcu opactwa leży kawałek mydła. Zabierz je. W drodze do Rouen zostaniesz obrabowany przez bandytę. Wejdź na drzewo (kilka prób) i znajdź ukryty zegarek.
W Rouen odwiedź kapitana i poproś o przepustkę do Le Mans. Każe Ci wykazać się umiejętnościami strzeleckimi. Porozmawiaj przy karczmie z Henrim (o tym kto mieszka w wieży), a potem zawołaj Julię. Przetnij nożem sznur, a znajdziesz się na jej balkonie. Porozmawiaj z dziewczyną, obejrzyj kwiaty i ukradnij chusteczkę (handkerchief). Zejdź z balkonu, obejdź karczmę - znajdziesz młotek. Spróbuj za jego pomocą zreperować drabinę. Wejdź do swojego pokoju na piętrze, przyjrzyj się podłodze i wyjmij z dziury jednego franka. Teraz kup u handlarza model katedry i rozbij go młotkiem. Idź do kwatery muszkieterów, strzel ze strzelby i pokaż rozbity model katedry. Dostaniesz certyfikat, a kiedy pokażesz go kapitanowi, dostaniesz przepustkę do Le Mans.
W Le Mans zabierz rozkład jazdy dyliżansów i kwiaty (sprzed kwiaciarni). Idź do kościoła. Wejdź do konfesjonału i wysłuchaj spowiedzi hazardzisty. Odwiedź tawernę i porozmawiaj z graczem, a poda Ci tajne hasło. Wróć do kwiaciarni. Teraz właścicielka wpuści Cię do tajnego pokoju. Porozmawiaj z graczami, a potem znowu z właścicielką. Na piętrze jest burdel! Idź tam i znajdź buty za kotarą. Należą do bandyty, który okradł Cię na drodze. Porozmawiaj z nim. Przeniesiesz się na rozstaje i zostaniesz złapany przez Cyganów. Daj szefowej zegarek i rozkład jazdy dyliżansów, a zwróci Ci testament.
Skieruj się do St. Quentin. Porozmawiaj z żołnierzami, posłuchaj o czym mówią i co dzieje się w tawernie. Kiedy nie będą chcieli wpuścić Cię do środka, rzuć do rzeki melon i wejdź do tawerny. Porozmawiaj z oberżystą (każ podać brandy oficerowi), a potem z poetą. Aleksander Dumas wypisze poemat na cześć Julii, kiedy dasz mu jej chusteczkę. Wróć do oficera i poproś, aby w zamian za brandy rozkazał żołnierzom wpuszczać klientów. Od oficera dostaniesz znaczoną kartę, od karczmarza prezent. Teraz do Rouen. Przed balkonem Julii skorzystaj z tyczki (czyli tego, co zostało po drabinie) i daj jej poemat. Pozwoli Ci zabrać perfumy. Jak spróbujesz dać jej kwiaty dowiesz się, że lubi tylko orchidee. Zejdź z balkonu. Na rynku stoi zakuta w dyby czarownica. Użyj mydła na dybach i daj staruszce perfumy. W zamian dostaniesz czarodziejską miksturę. Obok dybów leży banan. Zabierz go.
Teraz do Paryża. Czeka Cię zabawa w wymienianie przedmiotów z przekupniami. A więc po kolei: wymień starą butelkę (prezent od karczmarzaz St. Quentin) za wino, wino daj kobiecie sprzedającej rzeczy z wikliny - dostaniesz stołek, stołek daj piekarzowi - dostaniesz chleb, chleb zanieś sprzedawcy serów - dostaniesz ser, ser daj sprzedawcy szczurów, a dostaniesz pieczonego szczura. Szczura daj chłopakowi na ulicy, potem dołóż mu banana, a zaprowadzi Cię do Luwru. Tam pogadaj z facetem stojącym w drzwiach, weź list. Odwiedź katedrę Notre Dame i zabierz tablicę z napisem o spaleniu wiedźmy. Z listem wróć do Rouen, zastukaj do domu ojca Julii. Wyjedzie on do Paryża i możesz już wchodzić normalną drogą. Przedtem pomaluj farbą kwiaty (farba jest w jednej ze stajni) i daj Julii. Pomyśli, że to orchidee i zaprowadzi Cię do Chancellora. W trakcie rozmowy wpadnie kardynał de Guise, ukradnie testament i każe żołnierzom zabrać Julię. Na mapie pojawi się nowa lokacja (zamek de Peuple'a).
Idź do Le Mans, wejdź do sklepu z bronią i przygotuj sklepikarzowi roztwór ciepłej wody i końskiej maści (horse linament). Wiadro i maść są w stajni. Zaczerpnij wiadrem wodę z kadzi w sklepie, rozpuść tam maść. Sprzedawca pozwoli Ci zabrać pilnik. Wejdź do kwiaciarni, podaj hasło, a znajdziesz się znowu w pokoju hazardzistów. Pokaż graczom fałszywą kartę od oficera, a zorientują się, iż grają podobnymi i wygonią szulera.
Po powrocie do Rouen zobaczysz, że kwatera muszkieterów jest zamknięta, ale zostawiono dla Ciebie wiadomość. Otworzy się nowa lokacja na mapie (Havre), gdzie muszkieterzy wojują z Anglikami. Kapitan rozkaże Ci popłynąć łodzią, ale w tym samym czasie przedziurawi ją angielska kula. Wróć więc do Rouen i nasącz obrus zupą z kotła. Tak przygotowany tampon wepchnij w dziurę, aby uszczelnić burtę. Ze złamanej tyczki i tablicy (tej z Notre Dame) zrób wiosło. Możesz podpłynąć pod angielskie fortyfikacje. Krata jest jednak zamknięta. Obejrzyj świecznik zabrany z St. Quentin, a w inwentarzu pojawi się świeca. Użyj noża na świecy i wsuń w zamek. Teraz użyj pilnika, a powstanie klucz-wytrych. Otwórz zamek, znajdziesz się w gospodzie. Anglikowi opowiedz o pogodzie, w rozmowie z barmanką użyj hasła i poproś o menu (tak naprawdę jest to plan angielskich fortyfikacji), powiedz jeszcze hasło jednemu z żołnierzy, a dostaniesz przepis kowalski.
Wróć do kapitana i oddaj mu plany. Dostaniesz klucz do kwatery muszkieterów w Rouen. Idź do gabinetu kapitana i zabierz flagę. Następnie w pokoju Julii zajrzyj do skrzyni i zabierz z niej pończochy. Kiedy zajrzysz do katedry okaże się, iż skończono już remont. Będziesz miał okazję podsłuchać kardynała de Guise. Teraz użyj sznura na filarze. Dzięki przemyślnej konstrukcji zostaną zamienione wieka trumien króla Ryszarda i króla Karola. Kardynał zabierze nie te kości, co trzeba. Ty podnieś z ziemi tabliczkę.
W St. Quentin odwiedź kowala i daj mu angielską formułę. W zamian będziesz mógł zabrać wiaderko, potem nasyp do niego węgli z paleniska. Wróć do Rouen i uwolnij da Vinci, wyciągając klucz za pomocą obcęg znalezionych u kowala. Da Vinci pokaże Ci swój statek. Wymaga on jednak napraw: do masztu przymocuj flagę, do rury tabliczkę, do koła pończochy (zrobi się pasek klinowy), wsyp węgiel do kotła. Potem uruchom łódź pokrętłem i w drogę. Wylądujesz w zamku de Peuple'a (po drodze trzeba wybierać odpowiednie wajchy, aby sterować łodzią).
Strażnikowi powiedz, iż zaproszenie ma Henri, a sam wejdź na salę. Porozmawiaj z Julią i daj jej miksturę czarownicy. Kiedy wleje ją do kielichów - goście opuszczą salę. Obejrzyj popiersia i pociągnij je za nosy. Otworzy się tajne przejście za obrazem. Przed rozpadliną użyj szpady na łańcuchu, łańcuch przyczep do haka i zarzuć go na pułapkę. Trafisz do
czarnoksięskiego laboratorium. Asystent kardynała jest odporny na magię, ale znajdziesz książkę, po przeczytaniu której (i spytaniu żołnierza o godzinę) uda Ci się go zahipnotyzować. Na ziemi wyrysowany jest wielki pentagram, leży też maleńki (trudno go dostrzec) kawałek kredy. Weź kredę i użyj jej na książce, która znajduje się na stole. Zjawi się kardynał i zacznie odprawiać ceremonię wskrzeszania zmarłych. Dalej już możemy obejrzeć długi filmik, którego treści nie będę zdradzał. Powiem Wam tylko, że warto zagrać w Touche, choćby po to, aby obejrzeć wspaniałe i dowcipne zakończenie.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.