Licencja na zabijanie
Mityczny świat Brytanii, po którym porusza się Avatar, pełen jest wrogich mu stworzeń. W trakcie kilkudziesięciu godzin gry będziemy musieli rozprawić się z legionami pospolitych szczurów i uzbrojonych szkieletów, ale również smoków, morskich potworów, duchów i gazerów. Trzeba przyznać, że ilość i różnorodność potworów nie powala na kolana. Rozczarowuje również AI, czyli sztuczna inteligencja wrogów, poprawiana w kolejnych patchach, ale wciąż niedoskonała. Niektórym graczom będzie to na rękę, gdyż w przypadku szczególnie groźnych starć możliwe jest zastosowanie odpowiedniego patentu, który daje nam przewagę, mimo że teoretycznie powinniśmy ulec wrogowi. Weterani RPG będą jednak zawiedzeni wyraźną prostotą z jaką Avatar rozgramia zastępy potworów. Mimo zastrzeżeń, jakie można mieć do całego systemu walki, pojedynki, choć uproszczone, spełniają swoją podstawową funkcję, jaką jest utrzymywanie w graczu napięcia nerwowego. Nie przeczę - bywają również momenty, kiedy trzeba nieźle się natrudzić, aby pokonać opornego przeciwnika. Im bliższy jednak koniec gry, tym niższy poziom trudności walki. Nie jest to jednak wada gry, gdyż walka ustępuje na plan dalszy intrygującej fabule oraz aspektom magicznym. Irytujące jest jedynie częste wyjmowanie miecza wyłącznie po to, by wymierzyć jeden cios szczurowi czy goblinowi.
Avatar w walce posługuje się orężem oraz magią. Spośród czarów, które osobiście sobie upodobałem jako ofensywne, najlepsze wydają się Lightning Bolt (poziom pierwszy), Fireball (poziom trzeci), Bolt of Flame (piąty poziom), Meteorite (poziom szósty). Generalnie zasada jest taka, iż stopień rażenia przez czar jest proporcjonalny do zużytej many, a ta wzrasta zgodnie z poziomem magii. Tak więc, na przykład rzucając Bolt of Flame w ten sam sposób ranimy wroga i zużywamy tyle samo many, co rzucając trzy razy Fireball. Zyskujemy po prostu na czasie. Na najwyższych poziomach magii pojawiają się bardzo spektakularne czary ofensywne, takie jak Inferno lub Lightning Storm, ale niestety zbyt późno, aby mogły stanowić decydującą rolę w rozgrywce. Radzę zwrócić uwagę na Summon Undead (poziom czwarty) - pozwalający przywołać szkielety. Jego zaletą jest możliwość unicestwienia wroga na odległość. Nie mając żadnych szans w starciu z demonem, nasyłamy na niego kilka szkieletów i po sprawie. Jedyną jego wadą, jest to, że szkielety zawsze atakują najbliższego wroga, którym sami się stajemy po unicestwieniu przeciwnika. Bardzo istotną rolę odgrywają w walce czary leczenia. Najprostszy, bo występujący na pierwszym poziomie Light Heal jest wyraźnie lepszy od Full Heal, gdyż działa prawie natychmiast, co pozwala regenerować siły w trakcie walki. Jeśli nie posiadamy many lub czaru leczenia, możemy posłużyć się Yellow Potion - regenerującą pewien ubytek siły, wodą leczniczą z magicznych fontann lub Serpentwyne. To ostatnie, wino przyrządzone z jadu srebrnego węża, nie dość, że regeneruje całą wytrzymałość, to również uzupełnia zapasy many. W bardziej zaawansowanej grze liczy się jedynie Serpentwyne, czar Light Heal oraz Orange Potion regenerujący manę.
Jeśli zaś chodzi o klasyczną walkę - to w zasadzie w większości przypadków dobry miecz i dobry "timing" są podstawą. Z magii korzystamy, mając do czynienia ze szczególnie opornymi przeciwnikami. Mieczem tniemy wszystkich bezimiennych wrogów, na których po prostu szkoda jest many. Ze względu na dużą wydajność walki wręcz, na początku gry magowie nie będą mieli łatwego życia. Będą bowiem podatni na ciosy, będzie im brakowało many i doświadczenia magicznego. Natomiast wojownicy od samego początku będą rządzić. Bez obaw - różnice te szybko zaczną się zacierać, zaś na końcu gry bohater będzie maksymalny pod każdym względem. O waleczności Avatara decyduje przede wszystkim oręż. Posiadając Glass Sworda, niszczymy każdego wroga. Niestety bronią tą, możemy zadać jeden, jedyny cios - warto więc zachować go sobie na sytuacje, w których magia ani tradycyjna broń jest niewystarczająca (możemy znaleźć jedynie kilka takich mieczy w trakcie całej gry). Klasę broni, którą się aktualnie posługujemy, widzimy w prawym, górnym rogu. Najlepsza jest oczywiście broń magiczna, tą jednak w odróżnieniu od mieczy i sztyletów, niełatwo znaleźć. Z reguły odnalezienie lepszej broni wieńczy większe questy, a czasami musimy po prostu zejść ze ścieżki, którą prowadzi nas fabuła gry, aby odnaleźć coś więcej. Gorąco do tego zachęcam, gdyż topografia Ultimy jest po prostu zachwycająca, a poboczne questy nie mniej interesujące od tych, które musimy ukończyć. Zwróćmy również uwagę na fakt, iż broń skuteczna w jednym przypadku nie musi być skuteczna w innym. Doskonały w każdym calu Lightning Sword nie daje sobie rady z zombi i szkieletami, kosząc przy okazji wszystkich innych wrogów. Warto więc nosić ze sobą cały zapas oręża. Nie radzę za bardzo polegać na łuku, jest on przydatny jedynie na początku gry. Spotykane później potwory są zbyt mocne, by grzać do nich z łuku. Niemniej jednak należy nosić przy sobie łuk, ponieważ przydaje się on do otwierania rozmaitych zapadni czy też ukrytych przejść. O wyniku walki bronią białą lub wręcz decyduje również trening, który oferują nam napotykane w grze postacie. Wpisowe to od 500 do 3000 tysięcy sztuk złota. Aby trenować na wyższych poziomach, musimy mieć również odpowiednio wysokie Dexterity - Zręczność. Jeśli dysponujemy złotem i doświadczeniem, to radzę korzystać z każdej nadarzającej się okazji treningu. Fechmistrz nauczy nas nowych ciosów mieczem, zaś łucznik pokaże jak wystrzelić na raz kilka strzał. Dodatkowe ciosy uzyskiwane są po naciśnięciu klawisza Alt lub Ctrl. Powinniśmy również, w miarę możliwości, doskonalić posiadaną zbroję. Najlepsza, ale i najtrudniejsza do zdobycia jest Plate Armour oraz Blackrock Armour, są również Leather, Chain i Bones - na początek nawet minimalne zabezpieczenie robi różnicę. Pełna zbroja składa się z Chest, Gloves, Helm, Arms, Boots i Leggings, niekoniecznie jednak wszystkie jej części muszą pochodzić z tego samego zestawu. Zasada jest taka, że kupując lub znajdując nową, lepszą część zbroi natychmiast ją zakładamy, a nieużywany element wyrzucamy, ponieważ zbroja się nie zużywa.
Przyjrzyjmy się teraz skrótowym profilom niektórych napotykanych w trakcie gry wrogów.
Gigantyczne szczury - Występują przede wszystkim w labiryntach, kanałach, a ponieważ często takie miejsca odwiedzamy niestety będziemy mieli z nimi ciągle do czynienia. Nie zadają one, nawet niedoświadczonemu Avatarowi poważnych obrażeń, potrafią jednak zatruć bohatera, co powoduje przykrą zmianę pola widzenia. Truciznę usuwamy przy pomocy napoju magicznego, lub czaru Cure. Jeśli tego nie zrobimy, to po jakimś czasie trucizna spowoduje u nas niewielkie obrażenia.
Uzbrojeni i nieprzyjaźni gostkowie - Nie rzadziej niż szczury, spotykamy różnego rodzaju rzezimieszków, łuczników, złodziei. Choć na początku stanowią problem, to później są jedynie upierdliwi, a niektórzy z nich (gostkowie ze "stuffem") posiadają spore zasoby gotówki (wiadomo - dealerzy).
Gobliny - atakują tłumnie i są groźniejsi od ludzi. Zależnie od pozycji społecznej mogą posiadać broń i zbroję. Nie radzę porywać się na goblinów dysponujących siekierą wojenną - ci są najbardziej uciążliwi, szczególnie dla początkujących magów.
Olbrzymy - potężni i niebezpieczni, a przy tym pojawiają się wcześnie w grze. Na szczęście poruszają się dość wolno, przez co stanowią łatwy cel dla sprawnego łucznika lub maga. Czasem tylko szkoda strzał, bo olbrzyma łatwo jest ominąć, załatwić swoje i opuścić miejsce jego pobytu, zanim ów się zorientuje.
Mięsożerne rośliny - strzelają nasionami, które nie dość, że zadają spore obrażenia, to na dodatek, padając na podatny grunt, kiełkują. Omijając z daleka mięsożerne rośliny, postępujemy proekologicznie.
Kraby - bardziej powolne niż olbrzymy, posiadają gruby pancerz. Można je spokojne omijać, chyba że cierpimy na brak gotówki, którą stworzenia te chętnie nam uzupełnią.
Demony - Potężni i złowieszczy wrogowie. Nie istnieje wyspecjalizowana broń na demona, choć Blackrock Sword wydaje się najbardziej skuteczny. Pojawiają się znikąd lub z wypisanego krwią pentagramu. Lepiej nie wdawać się z nimi w full contact, gdyż jeden ich cios potrafi zabić. Osobiście uważam, że nie należy się do nich w ogóle zbliżać, a jeśli już to, by rzucić jakiś czar, najlepiej Summon Undead. Jeśli przywołamy szkielety, to pamiętajmy, by nie oddalać się od demona, gdyż ten rozpłynie się w powietrzu, a szkielety zaatakują nas samych.
Smoki - bardziej mocarne niż demony, aczkolwiek występują dość rzadko w grze. Najlepiej jest je omijać z daleka lub traktować silną magią, którą one również władają biegle.
Gargoyle - Słabi i pasywni wrogowie. Zabijając ich, można poczuć niesmak.
Gazery - mackowate stwory z wyłupiastymi oczami. Zostawiają po sobie scrolle magiczne i złoto.
Duchy - nie ima się ich broń, pojawiają się w miejscach czyjegoś zgonu. Ponadto wersja uzbrojonego ducha, pewnikiem rycerza zmarłego w trakcie bitwy, jest bardzo niebezpieczna - lepiej omijać z daleka.
Skrzynie zasadzki - przy próbie otwarcia zamieniają się w krwiożercze, kłapiące szczęki - nie to co sympatyczne skrzynie ze świata Dysku. Po zabiciu stają się skrzyniami, ale nawet wówczas rzadko zawierają coś interesującego.
Piranie - dają w kość, ponieważ Avatar w wodzie nie potrafi walczyć. Jedynym wyjściem jest pozbycie się ich przy pomocy magii lub łuku przed zanurzeniem w wodzie.
Szkielety - każdy gracz przyzna, że są to najbardziej upierdliwi wrogowie. Powód jest prosty - w chwilę po śmierci powracają do "życia", a walka z nimi nie należy do przyjemności, o ile nie posiadamy Gringoleta lub Staffu. Aby zapobiec wskrzeszeniu, z kupki kości pozostałej po szkielecie, bierzemy jedną, a następnie wyrzucamy w bezpiecznej odległości.
Zombi - nieszkodliwe żywe trupy.
Guardian - wróg odwieczny. Celem nadrzędnym jest jego unicestwienie i co ciekawe jest to możliwe przed ukończeniem gry. Jest to również bezcelowe, gdyż zabijając Guardiana nie możemy ukończyć gry. Czemu jednak nie zrobić tego dla sportu?
W poszukiwaniu skarbów
Jak już pisałem, poruszanie się bocznymi torami fabuły popłaca. Eksplorując ogromne terytoria Brytanii i okalających ją wysp, odnaleźć możemy wiele interesujących artefaktów magicznych, broni czy scrollów. Aby nasze wycieczki, poza walorami krajobrazowymi miały również praktyczny charakter poniżej podaję listę najważniejszych artefaktów, na które możemy natrafić w trakcie naszych podróży (niektóre z nich są niezbędne do ukończenia gry). Nie radzę czytać tego zestawienia osobom, które właśnie zaczynają grać - niepotrzebnie popsuje to im radość gry. Proponuję raczej potraktować to jako pomoc w momencie, gdy utkniemy na tropie wskazanego nam artefaktu, bądź też zdobędziemy przedmiot, którego zastosowania nie potrafimy rozszyfrować. Należy tutaj wspomnieć o pewnym ułatwieniu w naszych wędrówkach, wynikającym z dokładności mapy jaką obdarowuje nas na początku gry Lord British. Otóż lokalizacje kluczowych miejsc gry są tam zaznaczone odpowiednimi symbolami. Jeśli przyjrzymy się uważnie mapie, dostrzeżemy, iż na przykład świątynie (Shrines) są zaznaczone małym krzyżem egipskim (ankh). Z lupą w ręku odnaleźć możemy latarnie morskie, wejścia do labiryntów (trupie czaszki), tele-portale (księżyce), miasta (zabudowania).
Arms of Magi - niezbędne wyposażenie maga. Dzięki niemu, rzucając czar, tracimy tylko jedną czwartą many kosztu tego czaru. Naramienniki maga otrzymujemy jako standardowe wyposażenie maga na początku gry. Jeśli wybraliśmy inną profesję, wówczas należy poszukać artefaktu w Moonglow, w pobliżu jaskini, do której wysyła cię Tydus.
Bell of Courage - jest wymagany do ukończenia gry, a dokładnie rzecz biorąc służy do uwolnienia Shamino ze studni dusz. Znajduje się w Serpent's Hold - współrzędne (odczytywane przy pomocy Sekstansu) - 73,55 N 5,15 E.
Book of Truth - zastosowanie identyczne jak w przypadku Bell of Courage. Znajduje się w Lycaeum w Moonglow.
Brittanian Star - lokalizacja: Trinsic w jaskini goblina. W Yew napotkamy człowieka, który w zamian za artefakt wyszkoli nas we władaniu laską (Staff).
Candle of Love - przedmiot, przy pomocy którego uwolnimy Shamino. Zlokalizujemy go w Empath Abbey położonego w dolinie, głęboko w górach na północny-wschód od zamku Lorda Britisha.
Chest of the Troll - Znajdziemy w Destard, po eksterminacji Czerwonego Smoka w jaskini. Założona, powoli odnawia siły.
Crook of Charming - znajduje się na wyspie Terfin, siedzibie Guardiana, po zachodniej stronie, nieopodal martwego ciała. Przydatny, gdyż zabija upierdliwe smoki, a na pozostałych wrogów rzuca czar Charm - dzięki czemu przestają nas atakować.
Codex Lenses - soczewki, które Avatar zastosuje do odczytania Księgi Mądrości. Bohater otrzymuje niebieską od Rom Baro w Minocu, zaś czerwoną od Vasagralema w Yew.
Codex of Wisdom - osławiona księga ostatecznej wiedzy. Otrzymujemy ją od Lorda Britisha przy końcu gry.
Fire Sword - dość dobry miecz (choć z pewnością niedoskonały). Dodatkową jego funkcją jest rzucanie światła po jego wyjęciu. Znajdujemy go w zielonym labiryncie na zachód od zamku Lorda Britisha lub w Valorii.
Ice Sword - zamraża i unieruchamia wrogów. Szukajmy go w pobliżu Empath Abbey. W pobliżu niego unosi się smok. Zabij smoka i wejdź na szczyt góry. Miecz jest w tej chwili niewidzialny, dlatego rzuć czar Ethereal Sight, by go odkryć.
Ghost Jewellry - biżuteria duchów. Jeśli jakąkolwiek część biżuterii (Necklace, Bracelet) umieścisz w krypcie, wówczas duchy z okolicznych cmentarzy przestaną nawiedzać ludzi, natomiast Avatar otrzyma gratisową karmę.
Gauntlet's of Rage - na południowej stronie Buccaner's Den. W pewnym miejscu na klifie zauważysz dziurę, którą będziesz musiał powiększyć odpalając armatę znajdującą się po drugiej stronie. Kula powiększy dziurę, na tyle abyś mógł dostać się do środka. Artefakt dodaje 5 punktów do zadawanych obrażeń.
Gem of Death - aby go zdobyć, kliknij na czerwony pentagram w domu Vasagralema w Yew. Podobnie jak Gauntlet zwiększa siłę ciosu.
Glass Sword - legendarny, znany z poprzednich części Ultimy, szklany miecz. Jedno uderzenie kruszy wroga, ale i oręż. Rozsądnie korzystajmy z tej broni, gdyż w grze jest tylko kilka sztuk m.in.: w studni, w centrum miasta Brytanii, w Ambrosii w legowisku królowej Gargoyli, w Yew jaskini na południowy-wschód strzeżonej przez kamiennego Golema, w Moonglow - w sklepie z wyposażeniem magicznym.
Gringolet - doskonała broń na nieumarłych: szkielety, zombi. Znajduje się w Minoc, podwodnej jaskini nieopodal obozu cyganów.
Iolo's Bow - łuk naszego druha Jolo. Porzucony w domu w pobliżu labiryntu Despise. Znajdujemy go tam jedynie wtedy, gdy na początku gry darowaliśmy życie, przemienionemu w Wyrmguarda, Jolo.
Lightning Claymore - potężny, choć nieskuteczny na szkielety, oburęczny miecz. Znajduje się w labiryncie Shame, nieopodal kolumny z Glyphem.
Oburęczny Lightning Sword - jeszcze potężniejszy niż jego poprzednik, aczkolwiek znajdowany dość późno w grze, bo dopiero w Abyss, na polu lodowym znajdującym się na szczycie góry.
Legs of Sentri - "siedmiomilowe buty" odnajdujemy w jeziorze na północnej stronie Trinsic. Umożliwiają wykonywanie dłuugich skoków.
Orb of the Moons - w Minoc otrzymujesz od Nino, w podziękowaniu za ocalenie życia. Jest niezbędny do podróżowania portalami.
Staff od Undead - w Trinsic w jaskini, w pobliżu świątyni Honoru. Służy do walki z nieumarłymi.
Swamp Boots - obuwie chroniące przed bagnem zatruwającym organizm Avatara. Znajdują się w labiryncie Hytloth, w pomieszczeniu z windą.
War Bow of Blood - łuk powodujący duże obrażenia u wrogów, ale również u łucznika. Znajduje się w zatopionej łodzi na północnej stronie wyspy Valoria.
Unikalne przedmioty, wykonane z Blackrock (czyżby był to jakiś odpowiednik ziemskiego węgla?). Blackrock Chest - w Buccaner's Den, w porcie w zamkniętym na początku domu należącego do gildii. Zbroja jest schowana w szafie. Blackrock Helm - północna część plaży Skara Brae w skrzyni na plaży. Niestety klucz do skrzyni otrzymuje jedynie bohater klasy Ranger na początku gry. Blackrock Gloves - również w skrzyni na wyspie Skara Brae. Rękawice mogą być również zakupione w Buccaner's Den w gildzie kupców, ale dopiero po intymnym spotkaniu z Raven. Blackrock Arms - na wyspie Avatara, na ścieżce wiodącej od pentagramu w górę, mniej więcej w połowie drogi. Dla utrudnienia ukryte za kamieniem. Blackrock Sword - wykuwa go kowal w Trinsic, jednakże tylko wówczas, gdy "spaczowaliśmy" grę. Blackrock Boots - na zatopionej wyspie Serpent's Isle, gdzieś koło pentagramu do "bindowania" magii. Blackrock Leggings - po przywołaniu Pyrosa na wyspie Avatara zostaniesz przeniesiony na płaszczyznę żywiołu ognia. Zabij smoka, aby zdobyć klucz niezbędny do otwarcia skrzyni zawierającej nakolanniki. Należy zaznaczyć, iż zbroja wykonana z Blackrock jest bardzo ciężka, co znacznie utrudnia pływanie.
Kamienie do latarni morskich - odzyskanie kamieni stosowanych w latarniach morskich Brytanii, jest jednym z pobocznych questów, aczkolwiek jednym z trudniejszych do ukończenia. Musisz bowiem odnaleźć trzy rozsiane, bez widocznej reguły, kamienie szlachetne. Emerald znajduje się w Buccaner's Den, a dokładnie w strzeżonej przez piratów jaskini. Sapphire znajdziesz na południowy-wschód od Yew, w beczce znajdującej się obok żołnierza, doglądającego zielony labirynt Lorda Britisha. Dobrze kombinując można dostać się do centrum labiryntu, gdzie mieści się płonący miecz, bez błądzenia jego korytarzami. Ruby - w zatopionym statku na wybrzeżu Trinsic.
Lokalizacje Sigilów. Heart of Compassion - otrzymujesz od Aidona - majora Paws, Writ of Honesty - daje ci go Batista w Moonglow, Quill of Justice - posiada go Sęp na drodze z Yew do więzienia Wrong, Dagger of Valor - otrzymujesz go od rycerza w Valorii, po usunięciu demonów, Ankh of Spirituality - w zamku Lorda Britisha, w jego sypialni, znajduje się magiczna szkatuła. Aby ją otworzyć, odgrywasz nuty otrzymane od grającej na półpiętrze nimfy. Tear of Sacrifice - dostajesz od Rom Baro na wyspie Minoc. Crook of Humility - daje ci go pasterz na górze w New Magencia, Chalice of Honor - w labiryncie Shame, nieopodal kolumny Guardiana.
Ludzie, miejsca, zdarzenia
W dalszej części powiemy o unikalnych smaczkach Ultimy: ludziach, miejscach, spotkaniach. Wiele z nich pozostaje ukrytych przed wzrokiem przeciętnego gracza, a szkoda, gdyż na przykład księga "Wszystko co Avatar powinien wiedzieć o seksie" (...ale boi się zapytać) jest nader ciekawym kuriozum (leży na podłoże w domu Joshu'y w Moonglow). Tym bardziej, że księga ta jest pusta. Czyżby znaczyło to, że Avatar jest do tego stopnia pozytywną postacią, iż wyrzeka się cielesnych przyjemności? Zaręczam, że w trakcie gry kwestia ta jednoznacznie się rozstrzygnie. Dzięki takim właśnie smaczkom rodzą się legendy...
Gdzie możemy odbyć trening w posługiwaniu się bronią? Kwestia ta jest nader ważna - doskonaląc swoje umiejętności w fechtunku, co oczywiste, zwiększamy naszą przewagę nad napotykanymi w trakcie gry wrogami. Z reguły wymienionych tutaj postaci nie musimy specjalnie szukać - są wpleceni w fabułę - wystarczy po prostu rozmawiać ze wszystkimi napotykanymi na naszej drodze osobami. Łuk - kolejne trzy poziomy w sklepie łucznika w Brytanii, łucznik w Yew, Jolo - o ile darowałeś mu życie w domu na północny-wschód od zamku Britisha. Walka wręcz - wszystkie trzy poziomy zdobywamy walcząc na ringu w Buccaner's Den. Broń jednoręczna - Keller w zamku Lorda Britisha, jednoręki kowal w Valorii, strażnik Bell of Courage w Serpent's Hold. Broń oburęczna - poziom pierwszy i drugi szkoli Duncan, napotkany na wyjściu z labiryntu Deceit, poziom trzeci - pośrodku oceanu, współrzędne 2,31 N 52,12 W, znajduje się molo, a w pobliżu niego, pod wodą niebieskie drzwi. Rozejrzyj się w poszukiwaniu dwóch statui, które umożliwią ci zdjęcie pola siłowego. Dalej znajduje się książka z pełnym instruktażem. Jej przeczytanie powoduje wzrost umiejętności. Staff - Peg Leg w Paws na początku gry, trener w Trinsic, samotnik w Yew (wymaga dostarczenia mu Britannian Star). W dalszej kolejności - niuanse gry....
Zatopiony statek - widmo - jeśli popłyniesz statkiem na północ od Yew (dokładnie na północ od północno-zachodniego przylądka Yew), wówczas napotkasz na tonący statek widmo. Jest on przezroczysty, co powoduje trudności w poruszaniu się po nim. W bocianim gnieździe znajduje się skrzynia.
Martwy farmer z dema - jak zapewne pamiętasz w demie początkowym widzimy farmera, na którego spada głaz wyrwany z ziemi przez wyrastającą kolumnę Guardiana. Jego kości oraz furmankę znajdziesz nieopodal wejścia do labiryntu Despise.
Grobowiec nieumarłego wojownika - znajduje się na północny-zachód od Paws na szczycie góry. Nagrodą za unicestwienie ducha jest potężny oburęczny miecz.
Jak otruć Lorda Britisha - zabicie Britisha nie jest możliwe przy użyciu broni bądź magii. Pozytywne i niezbędne do gry postacie są w dziwny sposób chronione przez jej engine. Można jednak posłużyć się zręcznym wybiegiem. Otóż jeśli na początku gry weźmiesz leżącą na lodówce truciznę, następnie włożysz ją do maszyny wytwarzającej chleb (również w domu Avatara), otrzymasz w efekcie zatruty chleb. Zabierz go ze sobą do Brytanii. Następnie odszukaj w zamku Britisha jego prywatną jadalnię, po czym podmień leżący na stole chleb. Dalszy przebieg wypadków łatwo sobie wyobrazić.
Spotkanie z damą lekkich obyczajów - seks nie musi być obcy Avatarowi. Aby się o tym przekonać, należy wyrazić zgodę na "imprezowanie", gdy w Buccaner's Den zaczepia nas lekko podchmielona panienka. Seks ma pozytywny wpływ na Avatara.
W jaki sposób można podnieść poziom karmy i many? Odpowiedź jest krótka - dobrymi uczynkami. Przechodzenie poszczególnych sub-questów opłaca się nie tylko z powodu możliwości wzbogacenia swojego ekwipunku. Równie ważne są przyznawane przez komputer nagrody w postaci wzrostu karmy. Jeśli spośród dwóch opcji zachowania, wybierzemy tę bardziej humanitarną, to prawdopodobnie otrzymamy przyrost karmy. Jeśli natomiast dokonamy czegoś wbrew kodeksowi Avatara - na przykład zabijemy przyjazną postać, wówczas odbije się to na naszej karmie. Karma jest ściśle związana z poziomem magii, czyli z maną. Przechodząc kolejne etapy gry, zwiększamy poziom many, poprzez zwiększenie karmy i na odwrót. Na przykład oczyszczenie świątyni kończy się mniejszym lub większym wzrostem karmy, a co za tym idzie many (dzięki czemu mamy większy zasób energii magicznej).
Poniżej przedstawiam krótki spis najważniejszych momentów gry, w których podnosimy karmę i manę. Ambrosia - przeczytanie wszystkich czterech książek w bibliotece, darowanie życia wrogo nastawionej królowej gargoyli i odebranie jej jaja; Britain - ofiarowanie 10 sztuk złota żebrakowi, przyniesienie Serpentwyne Flynn w Cathedral of Love; Buccaner's Den - uwolnienie srebrnego węża, nie przyjęcie wyzwania szpiega z plaży; Despise - uwolnienie więźniów, darowanie życia Jolo; Minoc - zaniesienie "ghost Jewellry" do krypty, oddanie lalki Dayli (w jaskini w pobliżu wodospadu); Paws - stłumienie ognia w płonącej chacie, uratowanie matki chłopca, naprawienie zaworu studni, uratowanie córki majora, dostarczenie Serpentwyne uzdrowicielowi; Shrine of Spirituality - jeśli darowałeś życie wszystkim napotkanym druhom przemienionym w Wyrmguardów, otrzymujesz dodatkowy przydział karmy; Wrong - uwolnienie Jean-Paula, odmówienie pomocy handlarzowi niewolników.
Wreszcie na zakończenie specyfikacje wszystkich świątyń, które musimy oczyścić oraz niezbędnych do tego artefaktów. Lokalizacja - Cnota - Mantra - Symbol - Klasa postaci: Britain, Compassion, Mu, Serce, Bard; Valoria, Valor, Ra, Sztylet, Fighter; Minoc, Sacrifice, Cah, Łza, Tinker; Moonglow, Honesty, Ahm, Dłoń, Mage; N.Magencia, Humility, Lum, Kij pasterza, Shepard; Skara Brae, Spirituality, Om, Ankh, Ranger; Trinsic, Honor, Summ, Graal, Paladin; Yew, Justice, Beh, Szale, Druid.
Ars Magica
Magowie w Ultimie nie mają lekkiego życia. Muszą bowiem troszczyć się o właściwy poziom many, zbierać scrolle, "bindować" czary z księgą magii lub wyrabiać napoje magiczne. Oczywiście łatwiej jest iść na skróty, siekając po drodze wszystko co się rusza. Zawsze jednak znajdzie się grupa ludzi, wolących narazić się na niedogodności wynikające z bycia magiem, aby zyskać to coś, czego nie ma wojownik.
Oto krótki kurs dla zwolenników inteligentnego działania. Przede wszystkim magia w Ultimie dzieli się na osiem kręgów, z których każdy oferuje coraz to silniejsze czary i nowe możliwości, plus czary tzw. linearne, których komplet mamy już na początku gry. Kolejne kręgi otwierają się dla nas automatycznie w momencie oczyszczenia świątyni (z plugastwa, jakie im wyrządził Guardian). A ponieważ jest osiem świątyń i osiem kręgów magii, tak więc ostatni krąg otrzymujemy niestety dopiero przy końcu gry. Nie wystarczy jednak mieć otwarty krąg magii, by móc skorzystać z zawartych w nim czarów. Czary te po pierwsze należy znaleźć w postaci scrollów magicznych, a następnie mówiąc po anglosasku "zbindować" poprzez przeprowadzenie specjalnego rytuału. Potrzebujemy do niego pentagramu z zestawem świec rytualnych, kompletu składników magicznych wymienionych w księdze magicznej oraz odpowiedniego scrollu. Składniki i scroll umieszczamy na środku pentagramu, zapalamy świece czarem Ignite i wymawiamy zaklęcie (również znajduje się w księdze magii). Jeśli wszystko odbędzie się zgodnie z przepisem w księdze, a ponadto posiadamy otwarty krąg magii, wówczas zaklęcie zostaje włączone do księgi. Teraz, aby z niego skorzystać należy po prostu kliknąć na odpowiednią ikonę w księdze lub przenieść czar z księgi na panel pomocniczy, skąd możemy go wywołać za pomocą jednego z dwunastu klawiszy funkcyjnych. Oczywiście czary mają to do siebie, iż zmniejszają zasoby many (mana jak pisałem wcześniej jest równa posiadanej karmie), które zwiększamy z kolei odpoczywając, dokonując rytuału Restoration lub pijąc Orange Potion / Serpentwyne. Ze względu na ograniczenia many, każdy mag musi szkolić się w walce, bo po prostu szkoda magii i czasu, na co bardziej nędznych przeciwników. Warto dodać, iż czary można używać bezpośrednio ze scrolli, aczkolwiek tracimy wówczas użyty w ten sposób scroll. W przypadku czarów, takich jak Teleport lub Levitate, występujących w grze niezwykle rzadko, jest to niepowetowana strata.
Gdzie możemy znaleźć poszczególne składniki do czarów? To nie byle problem, bo trzeba zdać sobie sprawę, iż do każdego czaru zużywamy średnio pięciu składników. W sklepach z magią można kupić jedynie niektóre składniki, przy pomocy czaru Summon Reagents również tworzymy składniki. Pozostałe, w szczególności Nighshade, Mandrake root musimy znaleźć w naturze: w skrzyniach, luzem leżące w labiryntach itd. Są również specyficzne dla danych składników lokalizacje i sposoby ich zdobycia. Nighshade - będąc o brzasku w Paws, na bagnach, rzucamy czar Ethereal Sight. Teraz możemy nazbierać go do woli. Black pearl - czasem otrzymujemy po zabiciu pająka. Również czar Summon Reagents dość często generuje ten składnik. Blood moss - powstaje, gdy rzucasz Summon Reagents na plamy krwi pozostałe po walce. Mandrake - dość rzadko występujący w naturze składnik. Najczęściej napotkamy na niego w skrzyniach. Ginseng - będąc w Minoc zbliż się do grobowca przy wejściu do Covetous. Następnie rzuć Summon Reagents. Mandrake Root - jeśli nie uwolniłeś srebrnego węża w Buccaner's Den i jesteś członkiem gildii kupców (po bliskim spotkaniu z Raven) wówczas możesz zakupić zapas MR za 200 sztuk złota od sztuki. Spider Silk - znajduje się przede wszystkim w miejscach gdzie pająki snują swoje sieci, czyli w jaskiniach, labiryntach itd. Sulphurous Ash - można go nazbierać tony w pobliżu kolumn Guardiana.
Gdzie szukać scrolli? Kwestia nie mniej istotna dla gracza. Przede wszystkim należy uważnie obserwować otoczenie, otwierać skrzynie, drewniane pudła rozwalać mieczem. Większość czarów powinniśmy bez trudu odnaleźć. Poniższa lista niepospolitych czarów z pewnością okaże się bardzo przydatna. Create Reagents - sklep w Buccaner's Den lub w New Magencia tuż obok domu Katriny w szklanej wieży. Ethereal Sight - w Brytanii w Cathedral of Love, w Brytanii w domu Majora obok zamku Lorda Britisha. Infernal Armour - otrzymujesz w Moonglow po zwróceniu magowi jego pamiętnika. Crystal Barrier - w legowisku królowej w Ambrosia. Telekinesis - na górze muru okalającego cmentarz na drodze do Paws. Fireball - dach zamku Lorda Britisha, na który można wejść z laboratorium maga. Time Stop - znajdujesz w Abyss. Day - znajduje się w krypcie we pobliżu Trinsic. Levitate - wieża szalonego maga nieopodal Paws. Summon Undead - na południowo wschodniej stronie Yew w skrzyni. Bolt of Flame - w Yew w pobliżu Shrine of Justice. Wzdłuż ścieżki zobaczysz kamienne twarze. Przy pomocy Ignite rozpal ogień w ich ustach, aby otrzymać czar. Mana Breath - wewnątrz domu rycerza w Valorii. Meteorite - gdzieś w labiryncie, który otwiera Lord British byś mógł dotrzeć do Yew. Death - w ustach statuy na wyspie Skara Brae. Summon Daemon - otrzymujesz po ukończeniu questu w labiryncie Destard. Teleport - wewnątrz Serpent's Hold. Trudny do znalezienia. Earthquake - po oczyszczeniu Shrine of Honor w Trinsic możesz kupić go w sklepie. Inferno - w Trinsic w domu nawiedzanym przez Phase Spiders. Ligthning Storm - Empath Abbey. Searing Rain - do kupienia w sklepie z rynsztunkiem bojowym w Valorii.
Ostatnie pytanie: do czego służą poszczególne napoje magiczne? Napoje magiczne mają tę zaletę nad magią, iż nie wymagają posiadania umiejętności magicznych ani też many. Wadą jest ich dość ograniczony zakres działania. Na przykład Yellow Potion uzupełnia jedynie pewien zakres ubytku siły. Właściwie napoje magiczne przydają się tylko w pierwszej połowie gry, później są zbyt słabe, by mogły być użyteczne. Black Potion - gwarantuje czasową niewidzialność. Blue - pozwala przez pewien czas nurkować bez utraty powietrza. Green - trucizna, pić jedynie w przypadku myśli samobójczych. Red - odtrutka, pić jeśli zmienimy zdanie po wypiciu Green Potion. Purple - chwilowo stajemy się "nietykalni". Yellow - leczy część ran. White - analogiczne do czaru Infernal Armour. Uwaga: dzięki niemu możemy chodzić po lawie.
Poprawianie natury
Może się zdarzyć, iż reguły gry wydadzą nam się zbyt brutalne. Wówczas możemy wykorzystać tzw. "bugi". Jest ich pełno w Ultimie, ale na szczęście nie wszystkie utrudniają życie. Nie zachęcam do tego, gdyż wszystkie je łączy jedna, poważna wada - gra po nich traci swój urok. Warto więc zastanowić się, zanim skorzystamy z podanych niżej ułatwień.
Dość częstym problemem jest pokonywanie wzniesień (szczególnie, gdy nie posiadamy czaru Levitate). Cóż, wystarczy nosić zawsze ze sobą Staff. Jeśli wyjmiemy laskę z plecaka i położymy na ziemi, wówczas stanie ona zupełnie pionowo. Teraz wystarczy wspiąć się na laskę, by zmienić punkt widzenia. Ten sam trik można powtórzyć z większością broni, aczkolwiek laska jest najdłuższa. Na podobnej zasadzie działa sztuczka z flaszką. Chcąc wspiąć się po stromym zboczu kładziemy na nim flaszkę, wspinamy się na nią, wyjmujemy flaszkę spod stóp, kładziemy wyżej... Jeśli mamy problemy z pokonaniem przeciwnika, mając otwarty plecak lub torbę, można atakować innych, ale inni nie mogą ciebie atakować. Chcąc utrzymać efekt dowolnego napoju, wypij go, nagraj stan gry na dysk, po czym odtwórz grę. A teraz antidotum na bug istotnie utrudniający życie. Otóż, może się zdarzyć, że nasz kursor nie widzi danego przedmiotu. Wówczas musimy postąpić w następujący sposób. Przed danym przedmiotem kładziemy inny, po czym dmuchamy w położony przedmiot czarem Gust. Nie widziany wcześniej przedmiot uaktywni się. A teraz nurtujące wszystkich pytanie: Jak zdobyć dodatkowe torby? Po drodze zbieramy mnóstwo przedmiotów, z których większość żal wyrzucać (np. składniki do magii). Cóż jednak zrobić, jeśli nie mamy miejsca w torbach? Trzeba udać się do Buccaner's Den, do miejsca gdzie proponują nam trening na ringu. Upewnij się, że masz zapełnione po brzegi wszystkie torby i plecak, oraz że jesteś uzbrojony. Trener przed walką odbierze ci broń, a po walce kiedy będzie chciał ci ją zwrócić, widząc, że nie masz miejsca odda ją wraz z nową torbą. Kolejny extra cheat - istnieje możliwość "bindowania" czarów bez utraty składników. W momencie gdy mamy wypowiedzieć zaklęcie danego czaru, wyjmujemy z pentagramu składniki i scroll, po czym wpisujemy zaklęcie. W ten sposób zyskamy czar, a nie stracimy składników.
Początek gry
Przejdźmy teraz do opisu przejścia gry. W żadnej mierze nie powinien on być wykorzystany jako przewodnik w stylu "jak krok po kroku ukończyć grę". Taka rozgrywka mijałaby się z Celem. Osobom, które grają jedynie po to, aby obejrzeć kluczowe "filmiki" radzę zamiast grać, zmienić rozszerzenia plików z filmami i odtworzyć je "okienkową" przeglądarką. Opis ten jest skrótowym przeglądem kilkudziesięciu godzin gry. Ujmuje jedynie najważniejsze momenty, poboczne questy, traktując zwięźle i skrótowo.
Świat, w którym de facto zaczynamy grę to dobrze nam znana Ziemia. Avatar budzi się wezwany do czynu posępnym głosem narratora.
W pewnej chwili poczułem dezorientację - czyżby Ascension w 20 wieku? Na szczęście nie - pierwszy etap gry jest jakby wprowadzeniem gracza w zasady sterowania bohaterem. Poza tym, jak wiadomo znawcom serii Ultima, Avatar pochodzi właśnie z Ziemi, natomiast jest wzywany do Brytanii w sytuacjach kryzysowych. Podstawy obsługi gry są stopniowo przedstawiane po kliknięciu na pojawiające się w pomieszczeniach krzyże egipskie. W domu Avatara musimy ponadto odnaleźć plecak, kompas i notatnik. Nie zawadzi również przejrzeć biblioteczkę. Niektóre ze znalezionych tam ksiąg stanowią użyteczne źródło informacji - swoisty przewodnik po Brytanii. Spośród najczęściej używanych skrótów klawiaturowych powinniśmy pamiętać o następujących: "caps lock" zmiana trybu chodzenia na bieganie (pierwszy klawisz jaki naciskamy po dograniu się gry); "tab" włączenie i wyłączenie trybu walki; "X" tryb namierzania przedmiotów kursorem; "S" otwarcie księgi magicznej (jeśli ją oczywiście posiadamy); "J" otwarcie notatnika zawierającego opcje, możliwość ładowania i nagrywania stanu gry, wyjście z gry, bardzo ważnym rozdziałem z notatnika jest pamiętnik wydarzeń - zostaną w nim trwale zapisane wszystkie najważniejsze spotkania, treść rozmów, misji, magiczne słowa itp; "C" wspinanie się; "Space" wykonanie skoku do miejsca wskazanego kursorem; klawisze funkcyjne - używanie umieszczonych w slotach przedmiotów lub czarów.
Po wyjściu z domu Avatara skierowałem się na jego tyły, gdzie odnalazłem leżący koło bramy miecz i łuk. Oba akcesoria za moment bardzo się przydały, a popołudnie spędzone na cięciu manekina nie poszło na marne. Uznawszy, iż poprawnie posługuję się mieczem, łukiem, oraz własnymi kończynami skierowałem się do przybytku cygańskiej wróżbitki. To był ważny moment w moim życiu, ponieważ odpowiadając na osiem pytań niejako wybrałem swoją karmę. Cyganka pytała mnie o to, jak zachowałbym się w rozmaitych, ale raczej niecodziennych sytuacjach. Spośród ośmiu dostępnych w grze profesji bohaterów dostałem jak zwykle w takiej sytuacji maga. Cyganka życząc mi powodzenia na "najtrudniejszej w życiu ścieżce" otwarła portal wiodący do świata Brytanii. Wkroczyłem do niego z podniesioną głową, choć wiedziałem, że czeka mnie tam ostateczne starcie z Guardianem.
Znalazłem się we wnętrzu komnaty. Ze stojącej pod ścianą skrzyni zarekwirowałem cały ekwipunek i scrolle z czarami. Jako mag otrzymałem ważny artefakt - Arms of Magi, który po założeniu redukuje ilość many wydatkowanej podczas tworzenia czarów. W skrzyni znalazłem również mapę miasta czarowników - czyli Moongate. Po wyjściu z pomieszczenia znalazłem księgę magiczną, niezupełnie pustą, bo zawierającą czary linearne. Czarem Ignite zapaliłem pochodnię, co z niezrozumiałych powodów usunęło barierę magiczną, postawioną na mojej drodze. Domyśliłem się, że to pewnie Lord British chciał uchronić mnie przed skutkami opuszczenia lokacji bez księgi magicznej. W dalszej kolejności otwarłem drzwi przełącznikiem na ścianie (tuż obok szczura, który padł, gdy rzuciłem w niego magicznym kamieniem), następnie Gustem strąciłem wazę na zapadnię podnoszącą kratę. Dotarłem do ogromnego pomieszczenia z imponującymi rzeźbieniami demonów. Wodę w basenie spuściłem, przekręcając wmontowany w ścianie zawór. Na dnie basenu znajdował się przycisk otwierający dalsze przejścia. Idąc tą jednokierunkową drogą, trafiłem do korytarza na którego posadzce płonął ogień. Do jego ugaszenia wykorzystałem odpowiedni czar z zestawu linearnych. Wyszedłem na dziedziniec ogromnej wieży. Mijając wrogo nastawione wilki dotarłem do jaskini, gdzie czekał już na mnie wojownik Blackthorna (a co za tym idzie jego zwierzchnika, czyli Guardiana). Chcąc zachować czyste ostrze, potraktowałem go czarem znalezionym w wieży. W jaskini teleportowałem się do sali wejściowej zamku Lorda Britisha.
Udałem się teraz do sali tronowej, gdzie podszedłem do centralnej postaci - samego Lorda Britisha. Stary przyjaciel ucieszył się z mojego przybycia. Z troską w głosie opowiedział niedawne losy Brytanii. W szczególności był zaniepokojony pojawieniem się w Brytanii ośmiu ogromnych kolumn oraz zmianą, jakie spowodowały w mentalności jej mieszkańców. Poradził mi, bym rozejrzał się po zamku, z czego skorzystałem wyposażając się w prowiant, napoje magiczne i niezbędne wyposażenie. Otrzymałem również od niego mapę Brytanii, którą ukryłem na dnie plecaka. Lord British skierował mnie do labiryntu Despise, gdzie miałem odnaleźć wskazówkę odnośnie mojej przyszłej misji. Do Despise dotarłem idąc na południe do miasta, po czym do wschodniej bramy i dalej na północ. Po drodze spotkałem opiekunkę świątyni współczucia (Compassion). Wyjaśniła mi, że zmiany jakie wywołały kolumny u obywateli miasta, można odwrócić, oczyszczając świątynię. Do tego celu potrzebuję odpowiedniej mantry (którą mi zdradziła), glyphu i sigilu. Wiedziony silną męską intuicją skierowałem się do labiryntu Despise. Po drodze musiałem pouczyć atakujących mnie pielgrzymów. Ścieżka północna zawiodła mnie w dziwne rejony pulsującej magmy, pośrodku której wyrastała ogromnych rozmiarów kolumna. Tam również znalazłem wejście do labiryntu.
Labirynt Despise
Wejście otwarło się po zapaleniu pochodni czarem Ignite i celnym strzale z łuku do tarczy. Co jest przeciwieństwem współczucia do bliźnich? - oczywiście pogarda. Błądząc po korytarzach labiryntu, zastanawiałem się nad miejscem altruizmu w przyrodzie. Trudno mi było się jednak skupić, gdyż co rusz z zadumy wyrywały mnie atakujące szczury. Labirynt okazał się dość prosty, choć parę razy zdarzyło mi się zaciąć w miejscu (bardzo pomocny okazał się patch#3, ściągnięty ze strony www.ultima-ascension.com). W jednym z pomieszczeń, pośrodku którego ktoś wybudował basen kąpielowy, musiałem przenieść wiadro z wodą na platformę po przeciwnej stronie. W innym z kolei, wykonując skoki po coraz wyższych kolumnach dotarłem do miejsca, gdzie umieszczony był kluczowy dla całej misji przycisk. Blue Kiran Stone znalazłem w jadalni. Wszedłem na górę po znajdujących się tam schodach, odwróciłem się na lewo i dalej przez przejście w ścianie do pokoju, skąd teleportowałem się do pomieszczenia z kamieniem. Yellow Kiran Stone otrzymałem wcześniej od dwóch mężczyzn zamkniętych w pokoju w pobliżu wejścia. Odnalazłem również przydatną w walce zbroję. W korytarzu, gdzie znajdowała się dziura w podłodze, było również sekretne przejście do pomieszczenia, w którym na ścianie wisiał obraz. Jak to się mówi "kliknąłem" na niego i w ten sposób zdobyłem Chest do zbroi. W końcu odnalazłem Red Kiran Stone, a wcześniej przeczytałem leżącą na piedestale księgę. Wiadomo - wiedza kluczem jest - nie zdziwiło mnie więc, iż ten skromny czyn otworzył przejście do pomieszczenia z wodospadem. Mając komplet trzech kamieni, ustawiłem je na kolumnach. Przed moimi oczami pojawiła się magiczna tarcza, o której czytałem w znalezionym wcześniej manuskrypcie. Z mieczem w jednej ręce i tarczą w drugiej wkroczyłem do jaskini z dolną częścią kolumny Guardiana. O dziwo spotkałem tam Wyrmguarda, któremu, gdy zadałem parę ciosów, nagle przypomniało się, że jest moim starym druhem Jolo. Postąpiłem słusznie, darując mu życie (co się okazało w jakiś czas później). Wewnątrz posępnej kolumny odnalazłem magiczny artefakt zwany Glyph of Compassion. Na zewnątrz labiryntu czekała na mnie niespodzianka - kobieta o wspaniałych kształtach, która na dodatek chwilę później uratowała mi życie, lub co najmniej głowę. Tak czy inaczej głowę dla niej straciłem. Raven - cóż za dźwięczne imię dla dziewczyny - wykazała dużą rezerwę w kontaktach damsko-męskich. Wyjaśniła mi, że dalszej rozmowy nie będzie jeśli nie dostarczę jej dowodu mojej tożsamości, najlepiej runu współczucia (Rune of Compassion). O kolacji przy świecach mogłem sobie na razie pomarzyć.
Paws
W drodze powrotnej zwiedziłem urocze miasteczko Brytanii. Mieszkańcy okazali się jednak pełni dumy i rezerwy. Z pogardą wyrażali się o biedakach, kalekach i dzieciach regularnie odsyłanych do wioski zwanej Paws. Twierdzili, że jest to bardzo humanitarny gest, gdyż poszkodowane przez los osoby otrzymywały tam godny dla nich azyl. Do Paws wiodła droga przez zachodnią bramę (po drodze wysłuchałem również problemów księdza z Cathedral of Love). Aby dotrzeć do Paws, musiałem przekroczyć zbutwiały most. Rzekomo za jego utrzymanie odpowiedzialny był pokaźnych rozmiarów Troll. Co do tego faktu, można mieć było wątpliwości, ale pewne stało się, że strażnik nie zaniedbywał opłat tranzytowych. Pogubił się jednak i przepuścił mnie, gdy zadałem mu jedno podchwytliwe pytanie. Był na tyle rozkojarzony, że nie zauważył mnie, gdy penetrowałem jego jaskinię. Znalazłem w niej dziwny zawór. A ponieważ było to coś, czego się nie znajduje przypadkiem, zabrałem go ze sobą. W Paws spotkałem Majora miasta - Aidona. Przybył on do Paws, aby odnaleźć swoją córkę, porwaną przez gobliny. Przy okazji wizytacji, Aidon przekonał się, że jego pomysł zbudowania getta dla biedaków i kalek był dalece chybiony. W Paws brakowało żywności, wody i leków. Przy pomocy znalezionego u Głupiego Trolla zaworu, naprawiłem przynajmniej kanalizację. Aidon okazał się niedołęgą, więc powierzył mi misję ratowania córki. Na północ od domu, gdzie spotkałem Aidona, znalazłem chatę, w której uwięziona była córka. Niewielka obstawa nie stanowiła żadnego problemu - nie po raz pierwszy i nie ostatni okazałem się bohaterem. Aidon w dowód wdzięczności wręczył mi Heart of Compassion - artefakt niezbędny do oczyszczenia świątyni współczucia. Wracając z Paws do miasta, porozmawiałem z chłopcem, który prosił mnie o odnalezienie porwanej matki. Na północ od głównej ścieżki znajdował się dom, wewnątrz którego zainstalowano dźwignię otwierającą przejście w górach. Tam odnalazłem matkę chłopca i kilku oprychów z kijami. Okazało się, że ci z kijami mają pokaźne zasoby gotówki, choć nie znają się na wojaczce. Mając wszystko co trzeba, aby uwolnić miasto od uroku Guardiana ruszyłem do świątyni współczucia. Znajdowała się ona dalej na wschód od miejsca, gdzie wcześniej spotkałem Sarę, opiekunkę świątyni. Świątynia okazała się kręgiem kamieni, pośrodku którego znajdował się pęknięty ołtarz. Położyłem na nim Glyph i Heart, po czym wyrecytowałem mantrę "Mu". To co się w chwilę później stało trzeba samemu zobaczyć, by właściwie ocenić. Doznałem czegoś w rodzaju ekstazy nerwowej. Grobowy głos zapytał się, jaką cechę chciałbym w nagrodę udoskonalić w sobie. Miałem do wyboru: Inteligencję, Siłę i Zręczność. Ponieważ inteligencję miałem już na starcie wysoką, wybrałem siłę. Dzięki niej lepiej znosiłem zadawane mi w walce obrażenie, jak również lepiej młóciłem wrogów. Ponadto zauważyłem również, iż wzniosłem się na pierwszy poziom magii. Po zakończeniu rytuału oczyszczenia, ze złożonego w całość ołtarza podniosłem Rune i Sigil. W mieście (temat muzyczny stał się wyraźnie bardziej optymistyczny), w katedrze miłości dowiedziałem się o Killian, który zdefraudował pieniądze, przeznaczone na pomoc biednym z Paws. Kontynuowałem śledztwo w tej sprawie, przepytując Kimberley w domu Aidona i samego Killiana. Ten ostatni oczywiście zaprzeczył, iż ukradł pieniądze. Na jednej ze ścian w domu znalazłem sekretne przejście do skarbca Killiana, w nim dziennik i scroll z czarem Ethereal Sight. Rzuciłem ten czar, i wówczas zobaczyłem, że na stole leży jakaś notatka. Był to rozkaz od Blackthorna. W trakcie konfrontacji z Killianem usłyszałem głos Guardiana. Za brak lojalności zgładził on swojego sługę Killiana. Następnie porozmawiałem z Aidonem, aby wyjaśnić mu istotę politycznego skandalu, o którym nie miał zielonego pojęcia. Pamiętając o wdziękach Raven udałem się do doków w porcie, gdzie miałem się z nią spotkać.
Buccaner's Den i New Magencia
Niestety, podejście Raven do mnie pozostało ściśle profesjonalne. Jej zadanie, jak wyjaśniła, polegało na doprowadzeniu mnie do jej szefa - Samhayne'a. Facet okazał się szefem pirackiej wyspy, w połowie złym w połowie dobrym, czyli jak na realia fantasy był dość nietypową postacią. Gdy dobiliśmy do portu wyspy Buccaner's, Den Raven wyjaśniła mi jak trafić do siedziby jej szefa. Ja jednak miast na południe, udałem się na północ. Górna część wyspy okazała się siedzibą rasowych piratów. Tuż przy plaży trwała właśnie licytacja dziewczyny, wziąłem więc w niej udział. O dziwo, okazało się, że dziewczyna jest sprzedawana wbrew jej woli. Po krótkiej rozmowie dowiedziałem się, że została wysłana przez jej ojca do Samhayne'a, a w podróży pojmana i uwięziona przez piratów. Osobę, która prowadziła licytację zgładziłem za kłamstwo, w chatce nieopodal znalazłem bowiem dokument uwierzytelniający jej słowa. Odnalazłem również jaskinię, a w niej scroll z zapisanym na nim nic nie znaczącym słowem - prawdopodobnie hasłem. Prowadzą dalszą eksplorację tej części wyspy, przez zamaskowane gałęziami przejście trafiłem do ogromnej jaskini, w której ukryty był porwany przez piratów statek. Zobaczyłem również parę piratów i ogromnego srebrnego węża, o którym piraci rozmawiali podniesionymi głosami. Zgładziłem oboje, gdy bez przyczyny zaatakowali mnie. Ze stygnącego jeszcze ciała podniosłem klucz, którym "otworzyłem" pentagram, na którym uwięziony był wąż - przypomniałem sobie bowiem rozmowę jaką odbyłem w Cathedral of Love. Ze skrzyni wyjąłem kilka butelek Serpentwyne - trunku orzeźwiającego ciało i umysł.
Przepłynąłem na południową część wyspy, do miejsca wskazanego przez Raven. Aby dostać się do siedziby Samhayne'a, użyłem windy znajdującej się nad karczmą. Wcześniej dowiedziałem się o wirach morskich, które pojawiły się w tym samym czasie co ogromna kolumna. Wiry te ograniczały zyski handlarzy, zwiększały zaś odsetek statków-widm. Powiedziano mi również, iż chcąc wyjaśnić zagadkę mogę udać się na wyspę New Magencia. Samhayne wyłożył sprawę jasno, jeśli w jakiś sposób uwolnię wyspę od kolumny i powodowanych przez nią wirów morskich, dostanę od niego Codex of Ultimate Wisdom. Wiedziałem już, że jest to księga o wielkiej wartości, która może być odczytana tylko przy użyciu specjalnych soczewek wyłącznie na wyspie Avatara. Zgodziłem się, mimo że drażnił mnie swoim zachowaniem godnym pirata a nie kupca. Poszedłem wzdłuż wyspy na północny-wschód. W pobliżu latarni odkryłem wejście do labiryntu. Wewnątrz niego użyłem odczytanego wcześniej słowa.
Po przejściu labiryntu znalazłem się na wyspie znanej jako New Magencia - niegdyś tętniącej życiem, obecnie opuszczonej, jeśli nie liczyć pasterzy i wilków. Tych drugich było wyraźnie więcej, przyznam, że zużyłem na nie większość ze swoich dziewięciu żyć. Ścieżką wiodącą na górę wyspy dotarłem do Katriny. Okazała się ona kolejną osobą, która chce ubić ze mną interes. W zamian za usunięcie z wyspy sępów i wilków zaoferowała mi magiczny artefakt, niezbędny do oczyszczenia mieszczącej się tam świątyni pokory (shrine of humility). Gniazdo sępów odnalazłem tuż obok siedziby Katriny, wspinając się po powalonym drzewie. Wypaliłem je, stosując dwukrotnie czar Ignite. Pozostało mi jeszcze usunąć z wyspy przewodnika stada wilków, tzw. Alpha Wolfa. Znalazłem go na północnej wyspie pod zburzoną kopułą. Choć użyłem świeżo wyuczonej magii i tak miałem z nim nie lada problem. Katrina ofiarowała mi, zgodnie z obietnicą, Crook of Humility. Dowiedziałem się od niej, iż aby odkryć lokalizację świątyni pokory muszę stanąć na brzegu klifu nieopodal domu Katriny. Odnalazłem to miejsce i stało się - zburzona świątynia uniosła się z wody. Zszedłem więc na dół, kliknąłem na złamanym w pół ołtarzu i usłyszałem dobywający się z kamienia głos. Zostałem wciągnięty przez wir w morską otchłań.
Ambrosia
Doprawdy otoczenie, które ujrzałem w następnej chwili było imponujące. Nade mną ogromna, połyskująca kopuła, a wokół piramidy wyciosane z bloków skalnych. Domyśliłem się, że znajduję się w Ambrosii, mieście o którym wcześniej mówił mi Vaalkaresh. Dokłanie rzecz ujmując ten przyjazny gargoyl ostrzegał mnie, abym się tam nie zapuszczał, gdyż pradawny konflikt między rasą ludzką i gargoylami niedawno się odnowił. Przypadkiem trafiłem do budynku stanowiącego siedzibę dostojnika gargoyli - Valkoresha. Znajdował się on naprzeciwko miejsca teleportacji. Dowiedziałem się od niego, iż powinienem porozmawiać z Wislemem. Aby się do niego dostać, musiałem w jakiś sposób pofrunąć, gdyż jego pracownia dryfowała pod sklepieniem kopuły Ambrosii. Udałem się więc na eksplorację miasta, by w jakiś sposób dostać się do Wislema bez skrzydeł, lub skrzydła te zdobyć. Zauważyłem, że gargoyle, jak jeden mąż, traktują mnie jak intruza. Czyżby brak skrzydeł był powodem do segregacji rasowej? Ponownie przypadkiem dotarłem do ogromnej budowli z rampą. Unosiło się wokół niej dwóch gargoyli - domyśliłem się więc, iż budowla kryje jakieś tajemnice. Wewnątrz spotkałem Voresha. Porozmawiałem z nim, ale nie zdradziłem mojej tożsamości ani faktycznych zamiarów. Przeczytałem również leżący na stole scroll i zabrałem Cell Crystal. Okazało się, że kryształ pasuje do pustego panelu na zewnątrz budowli. Dopasowałem go i po chwili zrozumiałem, że znajduję się na dziedzińcu więzienia. W otwartej przeze mnie celi znajdował się bezskrzydły, bezimienny Gargoyl. Niestety jego ziomkowie odrzucili go ze społeczności, ze względu na brak skrzydeł. Gargoyl pałał chęcią zemsty. Widząc, że ma u mnie zrozumienie zdradził mi lokalizację butów służących do latania (niestety tylko wewnątrz kopuły). Zgodnie z jego wskazaniami przeszedłem przez iluzoryczną ścianę. Na dole u podnóża miasta spotkałem rozbitka. Jego oferta kupna-sprzedaży okazała się wcale interesująca - skorzystałem z niej skwapliwie. Odszukałem buty i założyłem je. Następnie odszukałem w mieście budynek oznaczony napisem 'Inside lays the way to singularity'. Przeczytałem leżące wewnątrz niego na kolumnach książki. Pojawiła się czwarta, którą również przeczytałem - żadna misja nie zastąpi dobrej lektury. Otrzymałem za to Power Crystal. Teraz użyłem latających butów, dzięki którym wzniosłem się na szczyt budynku, gdzie w slocie osadziłem zdobyty wcześniej Power Crystal. Dostałem Amulet of Singularity. Teraz mogłem odwiedzić Wislema. Niedowidząc uznał, że jestem jego pomocnikiem, i jako zadanie wyznaczył mi dokończenie jego największej budowli. W budynku na szczycie pałacu królowej odnalazłem slot, w którym umieściłem znaleziony Red Crystal. Efekt był piorunujący. Kopuła runęła i całe miasto legło zdewastowane w gruzach. Na dole odnalazłem konającego sprawcę całego zamieszania - Wislema. Biedak, po raz pierwszy (i zapewne ostatni) ukorzył się, przyznając, że powodowany dumą budował coraz większe i wspanialsze budowle, zapominając o istotnych sprawach. Jego samego i cały lud gargoyli zniszczyła duma i pycha. Otrzymałem od niego kolejny kryształ i dalsze instrukcje. W warsztacie, spoczywającym teraz na ziemi, znalazłem wolne miejsce na kryształ. W miejscu, w którym go dopasowałem Power Cube - klucz otwierający wrota do legowiska Królowej. W pałacu królowej odnalazłem miejsce, w które idealnie pasował. Zgodnie z tym co polecił mi Wislem podniosłem jedno z jaj leżących koło królowej, a następnie teleportowałem się z korytarza na dole. Wiedziałem, że po raz kolejny uratuję rasę gargoyli od wymarcia.
Labirynt Hythloth
Labirynt, w którym się znalazłem, przypominał kanały, a ściślej szambo wielkiego miasta. Z lękiem oczekiwałem dudniących kroków Godzilli. Oceniając go na skali od 1 do 10 dałbym 3 na wyjściu i około 5 na początku. Na wyjściu zaniżam ocenę, a to ze względu na frustrujące zagadki logiczne i inne utrudniające życie historie. Przede wszystkim ważne okazało się odnalezienie Swamp Boots. Dzięki nim nie ponosiłem obrażeń, nurkując w zielonym szlamie. Buty odnalazłem, idąc na zachód od wejścia do labiryntu. Niestety, aby je zdobyć musiałem zanurkować na żywca w szambie. Organizm odtrułem, wypijając znalezioną tam Red Potion. Po drodze zauważyłem jak przydatny do usuwania pająków i szczurów jest czar Stone. Aby łatwiej z niego korzystać, wpiąłem go do panelu, skąd wywoływałem go później wybranym klawiszem funkcyjnym.
Miast mówić co zrobiłem i w jakiej kolejności podam kilka wskazówek, na wypadek gdyby ktoś chciał pójść w moje ślady i co prawdopodobne ugrzązł w labiryncie. Celem całej zabawy w Hytloth jest zdobycie Glyphu. Jak zwykle znajduje się go wewnątrz kolumny, w towarzystwie Wyrmguarda. Pomieszczenie, w którym znajduje się kolumna, przypomina obudowaną kamieniem halę lotniska. Dodać należy, że do kolumny musiałem dopłynąć, gdyż pomieszczenie wypełnione było do połowy wodą. W rekreacji przeszkadzały mięsożerne piranie. Co mogłem, to wytłukłem przy pomocy magii, stojąc na suchym lądzie. Gdy już zdobyłem Glyph, miałem ochotę opuścić jak najszybciej ten przybytek. Nie było to jednak proste.
W całym labiryncie pełno było gadżetów otwierających drzwi, spuszczających wodę i robiących inne, niepotrzebne nikomu cuda (o cudach za moment). Generalnie, aby otworzyć stojące mi na drodze kraty, musiałem odnaleźć pięć kolorowych statui, które umieszczałem na odpowiednich kolorowych platformach. Jedną z nich było szczególnie trudno znaleźć, musiałem bowiem zaryzykować, skacząc do obleczonego pajęczyną otworu w podłodze. Na szczęście wydostałem się z niego, podkręcając zawór.
Aby nie przeoczyć ważnych wskazówek, korzystałem z oświetlenia: sztucznego, a także magicznego, choć to ostatnie kosztowało mnie sporo many. Przekonałem się również, że skutkuje przełączanie dźwigni i przekręcanie zaworów. Jeśli chodzi o zawory: generalnie zmieniały one poziom wody, który mógł się podnieść lub opaść. Z reguły poziom wody zmieniał się na krótki czas, po którym powracał do wcześniejszego stanu. W tym czasie musiałem się zmieścić, aby popchnąć akcję do przodu.
W labiryncie, jak już mówiłem, napotkałem kilka zręcznościowo-logicznych łamigłówek. Na przykład na samym początku dotarłem do pomieszczenia, w którym znajdowały się kolumny. Po kilku próbach zorientowałem się w czym rzecz. Aby dotrzeć dzięki nim do wnęki w ścianie, musiałem skakać po nich w określonej kombinacji. Gdy popełniałem błędy, kolumny chowały się pod wodą, a ja zaczynałem od początku. Oto właściwa kombinacja: zaczynamy od kolumny naprzeciw wejścia, skaczemy do przodu, następnie w prawo po skosie, odwracamy się o 180 stopni, skaczemy na lewo po skosie, kolumna po lewej stronie, następna jest druga kolumna w ostatnim rzędzie po prawej stronie, samotna kolumna przy ścianie i skok do wnęki. Dość podobną zagadkę musiałem rozwiązać w korytarzu w kształcie dwóch połączonych ósemek z ośmioma zaworami. Metodą prób i błędów odkryłem właściwą kombinację. Zasada była taka, że w momencie odkręcenia niewłaściwego zaworu gasło światło. Niestety zagadkę należało rozwiązać, by móc wydostać się z labiryntu. Frustrująca okazała się również zagadka w pokoju mini Avatara. Śpieszę z wyjaśnieniem. Wypicie wody ze znajdującej się tam fontanny spowodowało efekt Alicji, z dużego Avatara stałem się malutki. Małe jest piękne i ma swoje zalety, o czym przekonałem się mogąc wejść do wąskiej rury. Na jej końcu znajdował się zawór, który odkręciłem i w chwilę później tego pożałowałem. Woda bowiem nagle się podniosła zalewając cały korytarz. Celem tego działania było dopłynięcie do otworu w suficie wcześniej przemierzanego korytarza. Zaznaczam, że można do niego wejść, aczkolwiek nie jest to konieczne. Poświęcając trochę czasu na rozwiązywanie zawartych tam zagadek można zdobyć kilka przydatnych artefaktów, w tym składników stosowanych w magii.
Ostateczne starcie z Hytloth nastąpiło, gdy miałem go serdecznie dość. A stało się to wówczas, gdy trafiłem do labiryntu z przezroczystymi ścianami. Fajny bajer, widać tam było jak programiści wyciskają wszystkie poty z akceleratora graficznego. Niestety łatwo się w nim pogubić. Odszukałem tam skrzynię, wewnątrz której znajdowała się purpurowa statua. Skrzynię odnalazłem bez trudu, gdyż jak powiedziałem ściany był przezroczyste. Gorzej, że nie dało rady przez nie przeniknąć, przez co chodziłem trochę po omacku. W końcu jednak udało się. W następnej skrzyni, otwartej odnalezionym kluczem, znalazłem dźwignię otwierająca kratę. To niestety nie koniec udręki dla ambitnych, ci znajdą tutaj nieco zagadek do rozwiązania. Mniej ambitni, lub chcący ochłodzić zszargane nerwy postąpią podobnie jak ja, czyli skorzystają z teleportera. Zanurkowałem i widząc, że po jednej stronie korytarza budowniczy labiryntu umieścił kratę, popłynąłem w przeciwną stronę. Słysząc huk fal, wiedziałem, że za moment zobaczę słońce. Z wody wypłynąłem nieopodal świątyni pokory. Ponieważ miałem już niezbędne wyposażenie, zdecydowałem oczyścić świątynię. Umieściłem więc na ołtarzu Glyph i Sigil, po czym wypowiedziałem mantrę 'LUM'. Zgodnie z regułami gry, które poznałem przy wcześniejszej okazji, otrzymałem możliwość awansowania na jednym z trzech wymiarów - ponownie wybrałem siłę. Wspiąłem się również po drabinie hierarchii magicznej. Byłem teraz gotowy "bindować" i stosować nie byle jaką magię drugiego poziomu.
Skierowałem się do jaskini łączącej New Magencia z Buccaner's Den z zamiarem zdania pozytywnego raportu Samhaynowi. Niestety sprawy pokomplikowały się bardziej niż byłem sobie to w stanie wyobrazić. Samhayne miał bowiem gościa - Lorda Blackthorna, sługę, a później odwiecznego wroga Lorda Britisha. Blackthorn był, podobnie jak ja, zainteresowany księgą odwiecznej mądrości, ale bardziej jako praktyk niż bibliofil. Ponieważ miał nad nami wyraźną przewagę w magii, bez trudu odebrał księgę Samhaynowi, a mnie samego wtrącił do więzienia. Samhayne zdradził mnie, ale nie końca...
Więzienie Deceit
Ocknąłem się zamknięty w celi więziennej z przekonaniem, że coś tutaj nie gra. Faktycznie, pobieżne przeczesanie kieszeni wykazało, że są puste. Nie miałem broni, księgi magicznej, złota ani wszystkich tych gadżetów, które skrupulatnie kolekcjonowałem. Nie miałem również kompasu, co mogło znaczyć tylko jedno - potraktowano mnie jak zwykłego oprycha. Przypomniałem sobie jednak widziany w muzeum w Brytanii magiczny obraz (zawierał całą historię oraz przyszłość). Zakończenie, objawione jakiemuś wizjonerowi z całą pewnością wyglądało inaczej.
Co za partacz z tego Blackthorna! Z lewej strony w ścianie zauważyłem wyraźnie odmienną fakturę o zarysie drzwi. Kliknąłem i jak się okazało po raz kolejny opatrzność czuwała nade mną. Tunel, który ukazał się moim oczom zawiódł mnie do sali ze statuą ogromnego pająka. Dotknąłem jej i wówczas stała się rzecz niezwykła. Otoczenie uległo nagłej zmianie - Beam me up, Scott - chciałem krzyknąć, ale w tym nierealnym świecie głos uwiązł mi w gardle. Sfazowany byłem w stanie przenikać przez ściany. W ten sposób znalazłem się za kratami mojej celi, gdzie odnalazłem przycisk otwierający je. Niestety jako duch nie mogłem zrobić nic więcej. Wróciłem więc do pająka gdzie defazowałem rzeczywistość. W korytarzu poza celą znalazłem klucz, a w beczce części zbroi. Kluczem otworzyłem drewniane drzwi, za którymi znalazłem stalowe drzwi. Ponownie się defazowałem, po czym otworzyłem drzwi od wewnątrz. Na dobre powróciłem do świata.
Sekretnym przejściem wydostałem się z więzienia, ale trafiłem do niepokojących lokacji z przełącznikami, kulami, platformami. Pokrótce omówię w jaki sposób wydostałem się na łono natury. Udałem się więc na prawo niebieskim mostem wiodącym ponad polami płynnej lawy. Aby przywołać most, nacisnąłem niebieski przycisk. Most nad lawą pojawił się po lewej stronie. Przeszedłem po nim na złotą platformę służącą zapewne do transportu martwych ciał. Platforma zawiozła mnie do miejsca, gdzie na skalnym bloku zauważyłem kilkanaście niebieskich i czerwonych przycisków. Kiedy nacisnąłem je wszystkie przestałem obrywać ognistymi kulami. Aby dotrzeć do centrum komnaty, musiałem wykazać się pewnym refleksem i spostrzegawczością w dostrzeganiu przycisków. Ostatni przycisk - zielony musiałem nacisnąć w trakcie, gdy platforma poruszała się w jego pobliżu. Będąc na platformie centralnej, odnalazłem przycisk w podłodze. Platforma zawiozła mnie do miejsca, gdzie nacisnąłem purpurowy przycisk. Kolejna platforma i kolejne przyciski. Motyw polegał na wycelowaniu, stojącą obok, statuą w cel, który miałem za plecami (żółta twarz - słoneczko). Do właściwego ustawienia i uruchomienia łucznika miotającego ognistymi kulami użyłem właśnie przycisków. Jak zwykle poskutkowała metoda prób i błędów. Czerwony przycisk odpalał pocisk, cztery przyciski peryferyczne ustawiały celownik łucznika. Teraz już mogłem skorzystać z teleportera, gdyż niebieskie pole siłowe wiszące nad nimi zniknęło po mojej interwencji. Teraz tylko droga powrotna do teleportera...
...i następne wyzwanie spod znaku lawy i kuli. Zadanie polegało na zdobyciu czterech kul i umieszczeniu ich w odpowiednich slotach. Każda kula aktywowała kolejny element mostu tworzącego przejście do pentagramu. Tuż po teleportacji po mojej lewej stronie zauważyłem trzy statuy. Poszedłem prosto, po czym kliknąłem na kuli. Ukazała mi ona statuę po drugiej stronie. Na tablicy obok znajdowały się następne przyciski, budowniczy labiryntu wyraźnie miał na ich punkcie fiksację. Przyciski posłużyły mi do wycentrowania słoneczka, tak aby znajdująca się naprzeciwko statua mogła w niego trafić kulą ognia. Następnie spróbowałem uruchomić statuę. Dopiero po kilku próbach udało mi się trafić w słoneczko. Biegając od panelu sterowania do statuy wyłapałem kilka zabłąkanych kul ognia - dopiero kiedy zaczęło brakować mi energii życiowej, opatentowałem metodę omijania tych kul. Blue Orb zdobyłem, trafiając z łuku w poruszający się szybko cel. Kulę umieściłem w uchwycie znajdującym się pod trzema statuami. Aby obniżyć (czasowo) poziom lawy, kliknąłem na kamień nieopodal miejsca, gdzie zostawiłem niebieską kulę. Pobiegłem w przeciwnym kierunku do tego, w który byłem zwrócony po teleportacji. Następny teleport przeniósł mnie do miejsca, w którym skorzystałem z łuku. W nagrodę za celność otrzymałem Yellow Orb oraz niezłą broń Warhammer. Aby wrócić do miejsca z uchwytami na kule, nacisnąłem niebieski kamień nieopodal teleportera. Udałem się na przeciwną stronę jaskini. Tam w skrzyni, odnalazłem Red Orb. W identyczny sposób postąpiłem, w celu zdobycia Green Orb. Po umieszczeniu ostatnich kul most został wybudowany do końca. Pomyślałem, że to koniec (oczywiście tej misji). Zostałem bowiem przeniesiony do ogromnej jaskini, w centrum której znajdowała się kolumna, a w niej, jak łatwo można się domyślić, Glyph. Zanim zdobyłem ów Glyph of Honesty, musiałem pozbyć się dość niebezpiecznego psa. Została jeszcze czarownica Mariah, tej jednak nie miałem zamiaru usuwać ze świata żywych. Zdjąłem za to z mojego łuku wyczarowane przez nią postaci (to znaczy te, które trzymały tarcze). Później okaże się, że ten akt łaski wzbogaci moje umiejętności magiczne. Tak więc dla oczyszczenia świątyni uczciwości, spełniłem już jeden z trzech warunków. Pozostało mi zdobyć Sigil i mantrę. Czego mogłem spodziewać się po mieszkańcach kolejnego miasteczka? Skoro odnalazłem Glyph of Honesty, z pewnością będzie im brakować uczciwości. Platformą opuściłem ponure jaskinie Deceit.
Moonglow
Przy wyjściu z Deceit, napotkałem wrogo do mnie nastawionego człowieka. Duncan, jak się później dowiedziałem, został nasłany na mnie z instrukcją, iż znajduję się w posiadaniu sztyletu stanowiącego dla Duncana pamiątkę rodzinną. Pierwsze kłamstwo. Wyjaśniłem Duncanowi, że historia ta jest mi zupełnie obca i zapewniłem, że zdobędę dla niego utracone precjoza. Znalazłem również wiadomość od Raven - twierdziła, że będzie czekać na mnie w dokach wyspy Moonglow. Przypomniałem sobie, iż na początku gry odnalazłem właśnie mapę Moonglow (nazwę odczytałem z runów, a te rozszyfrowałem, studiując mapę Brytanii). Oznaczało to, że znalazłem się w pobliżu miasta magów. Przepłynąłem wąski przesmyk i drewnianymi schodami udałem się na górę, w kierunku połyskującego kolorami magii Moonglow. Po ponurych klimatach Hytloth i Deceit, ukryte pod magiczną kopułą, spowite mistyczną mgłą i kolorami magii miasto wydało mi się oazą spokoju. A jednak coś było nie na swoim miejscu. Pod bramą Moonglow spotkałem małego chłopca Leelanda. Chłopak kłamał jak z nut, bez zmrużenia oka opowiadając niestworzone historie.
W jednym z domów napotkałem na Batistę. Obiecała mi ona Sigil - Writ of Honesty w zamian za magiczną tarczę znajdującą się w piwnicy jednego z domów. Batista twierdziła, że właściciel domu - Mariah zaniemogła i w związku z tym poprosiła Batistę o pomoc. Nie skomentowałem kłamstwa, mimo że pamiętałem jeszcze w jakich okolicznościach zapoznałem się z czarownicą Mariah. W opuszczonym domu odnalazłem ukryte drzwiczki w podłodze, a pod nimi teleporter. Stanąłem na teleporterze i w mgnieniu oka znalazłem się w piwnicy domu Mariah. Przesunąłem walające się pod ścianą beczki, ujawniając sekretne drzwi w ścianie po obu stronach piwnicy. Po drugiej stronie drzwi dwie zapadnie. Beczki umieściłem na zapadniach, co zneutralizowało pole siłowe blokujące drogę do magicznej tarczy. Podniosłem tarczę i porozmawiałem z Mariah. W zamian za darowane wcześniej życie wyuczyła mnie rytuału Restoration. Rytuał ten użyty w jakiejkolwiek sprawnej świątyni przywraca do maksimum manę i odporność. Zgodnie z obietnicą złożoną Batiście, zaniosłem jej magiczną tarczę, a od niej otrzymałem Writ of Honesty.
Pozostała jeszcze kwestia mantry honoru. Dowiedziałem się, że właściwe wskazówki odnajdę w magicznej czytelni znanej jako Lycaeum, siedzibie wyroczni Moonglow. Aby się jednak do niej dostać, musiałem przekonać do tego Tydusa - opiekuna Lycaeum. Widząc jak bardzo mi zależy na zdobyciu mantry, zaczął mi zlecać kolejne zadania. Na początek miałem odnaleźć dla niego Staff of Wisdom we wskazanej przez niego jaskini. Jego instrukcje okazały się błędne, ale artefakt znalazłem i dostarczyłem. Następnie wskazał mi inną lokację, ale ponownie wprowadził mnie w błąd. Tym razem jednak miałem takiego asa w rękawie, którego mag nie miał czym przebić. Przyparty do muru odkrył przede mną Lycaeum. Do środka dostałem się latającym statkiem, który cumował na dachu domu Tydusa. Wewnątrz znalazłem Book of Truth, zaś kiedy wróciłem tam wieczorem, przez teleskop odczytałem poszukiwaną mantrę 'Ahm'.
Byłem gotów wyzwolić ziomków z kłamstwa. Na wyspie bez trudu odnalazłem świątynię uczciwości. Postąpiłem tak jak zawsze: glyph, sigil i na koniec mantra. Tym razem jako upgreade wybrałem zręczność (dexterity), gdyż przekonałem się, że bez odpowiedniego poziomu tej cechy, nie mogę liczyć na fachowy trening w sztukach walki. Zanim udałem się do Raven, postanowiłem dokończyć sprawy z Moonglow. W pobliżu Shrine of Honesty zauważyłem zatopiony statek. Sztylet Duncana znalazł się w jaskini nieopodal statku wraz ze scrollem czaru Death. Wróciłem na drugą stronę wyspy, do pogrążonego w smutku Duncana. Uradowany wyuczył mnie nowego ciosu bronią oburęczną. W drodze powrotnej zaczepił mnie ten sam chłopak co wcześniej, prosząc o pomoc, gdyż w jego domu znajdowali się złodzieje. Faktycznie, w środku jednego z domostw rozgrywała się scena batalistyczna. Pomogłem magowi, ten zaś oczywiście znalazł dla mnie nowe zajęcie - odnalezienie notatnika z niezwykle ważnymi informacjami. Notatnik odbiłem piratom w chacie koło doków. Od maga dostałem za wykonanie misji 2 scrolle z magią.
Teraz prawdziwa perełka - skierowałem się do sklepu ze składnikami magicznymi, aby przed opuszczeniem Moonglow odpowiednio się zaopatrzyć. Zabawa z czterema kulami magicznymi jakimś cudem przywołała windę, którą dostałem się do pomieszczenia pełnego uzdrawiających napoi i scrollów. Po kliknięciu na statue, otworzyły się sekretne drzwi wiodące do korytarza labiryntu. Na jego końcu spotkałem oprycha i dwóch minipiratów: chicken-pirate i dragonfly-pirate. Piraci, pomimo wyglądu poruszali się jak inne postaci z gry. W labiryncie spotkałem również skeleton-pirata, który podobnie jak szkielet składał się po śmierci. Zabawa nie okazała się całkiem bezcelowa. Z labiryntu wyniosłem Glass Sword.
Koniec końców udałem się w kierunku doków do mojej pani. Raven zaproponowała mi podróż do Brytanii, Buccaner's Den lub Minoc. Wybrałem Minoc.
Minoc
Miejsce, do którego popłynęliśmy okazało się niewielką wyspą. Już po pierwszych, nieudanych konwersacjach z mieszkańcami Minoc, domyśliłem się, że wyspa ma problem z kolumną Guardiana. W pobliżu doków zauważyłem zabudowania, które okazały się siedzibą naczelnika wyspy, osobnika każącego się tytułować First Citizen. W przybudówce domu Raxosa zauważyłem wąski świetlik, przez który zaczepił mnie Nico - mag z Britanii. Wytłumaczył mi, że został niesłusznie osadzony w więzieniu Raxosa. Aby dostać się na audiencję z Pierwszym Obywatelem Minoc, musiałem opłacić strażnika stojącego na wejściu do domostwa. W trakcie rozmowy okazało się, że Raxos jest bardzo narwanym Pierwszym Obywatelem. Zaatakował mnie, więc musiałem się bronić. Pomyślałem, że dużo sprawniej poszłaby rozmowa, gdybym odwiedził go po oczyszczeniu świątyni. Oprócz plamy krwi Raxos pozostawił po sobie klucz, pasujący do zamku celi Nico. Uradowany, bo wyrwany z objęć śmierci, mag ofiarował mi Orb of Return oraz nauczył rytuału Return. Rytuał ten służy do przemieszczania się pomiędzy portalami Moongates (przy każdej świątyni znajdziemy taki portal). Nico wyjaśnił mi, że podróżować możemy jedynie pomiędzy portalami, które znajdują się w pobliżu oczyszczonych świątyń. W celu otwarcia bramy należy w centrum kręgu położyć kulę i wypowiedzieć mantrę świątyni, do której chcemy się udać. Kula automatycznie wróci do naszego plecaka.
W północnej części wyspy odkryłem obóz cyganów. Rzeka, która płynęła pomiędzy Minoc a obozem okazała się tworzyć tunel, wewnątrz którego odnalazłem imponującą broń - Gringolet. Chcąc poprosić o łyżkę ciepłej strawy zbliżyłem się do ogniska. Był tam również Lord Blackthorn. Próbował on wyegzekwować od przywódcy cyganów niebieskie soczewki, służące do odczytania księgi wiedzy, zawartej w księdze Codex of Widsom. Lazlo uparcie twierdził, że nie jest w ich posiadaniu, wobec czego Blackthorn uznał, że dobrze byłoby profilaktycznie przypalić kilku jego współziomków. Ponieważ i ten zabieg okazał się nieskuteczny, Blackthorn rzucił klątwę na całą wioskę - każdy mieszkaniec wioski, który ofiaruje mi swoją pomoc, spłonie żywcem. Kiedy Blackthorn się zdematerializował, porozmawiałem z Laslo. Stwierdził, że odda mi Blue Codex Lenses w zamian za Blackrock Crystal Ball (kula do przewidywania przyszłości). Kula miała się ponoć znajdować w kopalniach nieopodal kolumny. W jednym z wozów cygańskich spotkałem Morgannę. Ryzykując swoje życie, wypowiedziała mantrę świątyni 'Cah'. Na nieszczęście klątwa nie była czczą pogróżka. Zanim Morganna została strawiona przez płomień rzuciła klątwę na Blackthorna - umrze on w samotności, zgładzony z ręki swojego dawnego przyjaciela. Przed wejściem do kopalni Covetous dokonałem pobieżnej eksploracji wyspy Minoc. Na południowo-wschodniej stronie wyspy odkryłem jaskinię, a w niej skrzynię zawierającą Crystal Barrier i Summon Undead. Szczególnie przydatny okazał się później czar Summon Undead.
Kopalnia Covetous
Zdobyty wcześniej Gingolet okazał się niezwykle skuteczną bronią na spotkanych w Covetous wrogów. Niestety są to najgorsi z możliwych - szkielety. Zadają poważne obrażenia, a ich samych należy kilkakrotnie uderzyć oburęcznym mieczem. Najgorsze jest jednak to, że po kilkunastu sekundach ich rozsypane kości łączą się, a my musimy po raz kolejny walczyć z tym samym szkieletem. Stwierdziłem więc, że walka z nimi ma sens jedynie wtedy, gdy siedzą nam na ogonie i nie chcą odpuścić. Aby uniemożliwić szkieletom regenerację, podnosiłem z kupki jedną z kości. Szkielety nie były w stanie się regenerować bez kompletu kości (aczkolwiek niekoniecznie własnych). Dodatkowym utrudnieniem tego labiryntu była niemożność przywołania jakiejkolwiek magii, ani też użycia magicznych napojów (jedynie Serpentwyne działa). Wynika to z antymagicznych właściwości czarnej skały, w której kopalnia ta jest wykuta. Jedyną pociechą były źródełka z zieloną wodą przywracającą siły znękanemu ciągłą walką Avatarowi. Interesujący jest fakt, iż czary rzucone przed wejściem do labiryntu utrzymują się (np. Light).
Przy wejściu do labiryntu odnalazłem książkę z instrukcjami pozostawionymi przez martwego poszukiwacza skarbów. Wyjaśniał on zastosowanie kolorowych źródełek. Miałem nadzieję, że pójdzie mi lepiej niż jemu - jak widać było źródełka niewiele mu pomogły. W hali głównej kopalni miałem do dyspozycji dwie drogi: na zachód i wschód. Na końcu korytarza wiodącego na wschód znajdowały się kręcone schody, a na ich szczycie dziwna maszyneria, plus szkielety oczywiście. Znaleziona w pobliżu książka wyjaśniła mi przeznaczenie tej konstrukcji, była to winda wykonana w stylu króla Ćwieczka. Książka wyjaśniała jak naprawić jej uszkodzony mechanizm. Otóż, należało odnaleźć koło zębate, wyłączyć wodę, nasadzić koło na trzpień i ponownie włączyć wodę zaworem. Skoczyłem na dół, który okazał się dachem nieczynnej windy. Przywitał mnie wyjątkowo pokaźnych rozmiarów szkielet - Sword Wraith. Jak pamiętam miałem już kiedyś z nim do czynienia. Tym razem nasze spotkanie odbyło się na innych zasadach. Szkielet niemal błagał mnie, bym go uśmiercił swoim Gringoletem. Od dziesiątek lat skazany był na błąkanie się po ciemnych korytarzach Covetous i miał tego serdecznie dość. Można więc powiedzieć, że zabijając go oddałem mu przysługę. W ten sposób zdobyłem klucz. Korytarzem doszedłem do miejsca, w którym wszedłem do kopalni. Obrałem przeciwny, niż wcześniej kierunek (zachód), później trasą wózka na południe. Po przejściu obok wielkiego kotła trafiłem do pomieszczenia z pulsującą lawą. Tam odnalazłem element niezbędny do naprawy windy. Wróciłem do spiralnych schodów i wedle instrukcji naprawiłem mechanizm. Zanim włączyłem wodę, zdecydowałem się nasmarować części ruchome olejem z lampy (Oil Can). Skoczyłem na dół, do miejsca, gdzie spoczywały kości Sword Wraitha i kluczem otworzyłem skrzynię z przyciskiem uruchamiającym windę.
Po naciśnięciu górnego, niebieskiego przycisku winda zawiozła mnie piętro niżej. Korytarzem poszedłem na północ, do jaskini wypełnionej skrzyniami. W jednej z nich odnalazłem klucz. Teraz na wschód do zablokowanego przejścia. W celu wyłamania desek popchnąłem wózek służący do przewozu węgla. Znalazłem się w jaskini z widoczną w oddali kolumną Guardiana. Na zachodzie zagadał do mnie przyjazny duch, prosząc o pozostawienie jego czaszki w miejscu spoczynku korpusu. Podniosłem więc jego czaszkę i udałem się w drogę powrotną do windy. Znalezionym kluczem odblokowałem kolejny poziom.
Poziom trzeci okazał się być ostatnim. Poszedłem przed siebie trasą wyznaczoną przez szyny. W jaskini z dziurą w gruncie, ponad którą wiodły szyny zaskoczyło mnie trzęsienie ziemi. Na szczęście w następnej jaskini w północno-wschodnim narożniku znalazłem zielone źródełko. Na zachód od leczniczego źródełka okrążyłem formację skalną. Idąc przed siebie, doszedłem do przejścia zawalonego skałami. Sytuacja była pod kontrolą - nieopodal skał ktoś ustawił beczki z prochem. Po dotknięciu jednej z beczek nastąpiła eksplozja usuwająca kamienie z przejścia. Wyczułem, że gdzieś w pobliżu znajduje się grób Scully.
Znalazłem go na północy, w wąskim korytarzu zasłoniętym dużym kamieniem. Po umieszczeniu czaszki we właściwym miejscu zostałem przez ducha nagrodzony kluczem. Następnie udałem się do zalanego wodą ogromnego pomieszczenia, w którym zbiegały się cztery korytarze. Przy końcu północnego, który pokonałem na jednym hauście powietrza, znajdowała się jaskinia z wejściem do wnętrza kolumny. Zanim jednak zdobyłem Glyph, nawiązałem rozmowę z Julią. Otumaniona czarami Guardiana plątała się w zeznaniach. Porozmawiałem z nią po raz kolejny, po opuszczeniu kolumny. Teraz jedyne co mi pozostało, to odnaleźć magiczną kulę dla Lazlo. Zdecydowałem się zapuścić w podwodny korytarz na zachód (od miejsca, w którym spotykały się cztery korytarze). Po wyjściu z wody odnalazłem wejście do siedziby władcy tego podziemia. Aby otworzyć przejście musiałem poświęcić doskonałą broń, jaką jest Gringolet. Przejście otworzyło się, gdy położyłem Gringoleta na pentagramie. Z łatwością zabiłem Licha i wspomagających go zombich. Po usunięciu wrogów, na środku pentagramu pojawiło się widmo kryształowej kuli. Kliknięcie na kulę ujawniło przejście w północnej ścianie. Tam też odnalazłem Blackrock Crystal Ball. Czym prędzej opuściłem kopalnie Covetous.
Skierowałem się do obozu cyganów do Rom Baro. Kiedy wręczyłem mu kryształową kulę, celem wymiany na soczewki, Lazlo nagle zmienił zdanie. Zasugerowałem mu, by spojrzał w kulę i odczytał z przyszłości jak powinien się w takiej sytuacji zachować. Rom Baro, w jednej z bardziej wzruszających scen jakie widziałem, oddał mi klucz do swojego wozu, a tym samym poświęcił życie dla swojego ludu i idei. Mimo starań nie udało mi się dobić konającego w męczarniach Cygana. W wozie znalazłem Tear of Sacrifice. Udałem się do świątyni poświęcenia (Shrine of Sacrifice), wybudowanej na południowym końcu wyspy. Po dokonaniu rytuału, skierowałem się do czekającej w dokach Raven.
Yew
Fakt, że byłem już doświadczonym magiem czwartego poziomu zrobił na Raven duże wrażenie. Miałem się o tym przekonać w Buccaner's Den, do którego zdecydowaliśmy się popłynąć w celu zaopatrzenia się w nowe mapy morskie. W trakcie podróży morskiej zdarzył się przedziwny wypadek. Otóż statek nasz zamiast płynąć na zachód, zmienił kierunek na wschód. Przyciągani nieznaną siłą dobiliśmy do ponurej i wyjałowionej wyspy. Przed sobą miałem tylko jeden kierunek - drogę wiodącą pomiędzy kolumnami w kierunku wejścia do jaskini. Brama do wnętrza góry mogła sugerować tylko jednego właściciela - Guardiana. Wszedłem do środka, przygotowując miecz na najgorsze. Spięty w sobie dotarłem do ogromnej sali, w której znajdowało się doborowe towarzystwo - Guardian, Blackthorn i Samhayne. Strażnik odesłał swojego pomocnika Blackthorna zaś Samhayne'a spopielił, by ukazać mi swoją moc. Pokazał również zagładę wyspy Skara Brae. Później mówił wiele o swojej mocy i niezniszczalności, a żeby nie było żadnych wątpliwości wyzwał mnie na pojedynek. Próbowałem wszystkiego: najsilniejszej posiadanej magii oraz całego arsenału broni. Przy każdym moim ciosie Guardian śmiał się, a ja traciłem siły. Wydawało mi się, że uderzając w Guardiana sam sobie zadaję obrażenia. W końcu mój przeciwnik przerwał farsę. Odsyłając mnie do doków wyspy Terfin, skomentował, że powinienem pogodzić się z przeznaczeniem, bo nawet jeśli nie będzie mógł mieć czegoś co ja naprawię, to po prostu to zniszczy. Raven zdałem pełną relację z zajścia. Wyjaśniłem jej fakt, że Samyahne w rzeczywistości był jej ojcem, natomiast Guardian zdawał się traktować mnie bardzo pretensjonalnie. Osobiście bym się wzruszył w takiej chwili, Raven jednak przyjęła wieści z godnością.
Kontynuowaliśmy przerwaną podróż do Buccaner's Den. W pobliżu portów odnalazłem kartografa, który sprzedał mi aktualne mapy całej Brytanii. Raven miała na mnie czekać w swoim domu, którym był uszkodzony statek zaadaptowany do celów mieszkalnych. W kajucie kapitana dostałem to, o czym długo już marzyłem. Raven, ubrana teraz w zwiewne i przezroczyste szaty po raz pierwszy potraktowała mnie jak mężczyznę, a nie zbawcę świata. W stosownym miejscu wypaliła mi również znak gildii. Rano obudziłem się jak nowo narodzone dziecię. Na stole leżała notka od Raven. Koniec przyjemności, czas wracać do pracy. W drodze do portu wstąpiłem do zamkniętego wcześniej domku. Tam też, w szafie znalazłem Blackrock Chest - niebywale potężną, ale i przyciężką zbroję (nurkując później odczułem jej ciężar). Raven stwierdziła, że jestem gotowy, by być kapitanem tego statku. Otrzymałem też od niej podręcznik kapitana żeglugi morskiej. Sterowanie statkiem okazało się bardzo proste (znaleziony wcześniej sekstans wskazywał dokładne położenie na mapie), ale jednak w trasę do Brytanii udałem się pod banderą Raven.
Lord British przywitał mnie, jak zwykle, swoim niezmiennym komentarzem na temat zbliżających się do siebie księżyców. Mówił mi już o tym po raz piąty. Dodatkowo dowiedziałem się od niego o ukrytej w górach trasie do miasta Yew. Tam ponoć znajdował się drugi komplet soczewek (Red Codex Lens). Lord British wytłumaczył mi jak dojść do otwartego specjalnie dla mnie przejścia w górach. Było to na południe od drogi wiodącej do Paws. Zanim jednak wedle jego wskazówek dotarłem do Yew, musiałem przebyć krótki labirynt wykuty w masywie górskim oraz wioskę goblinów, co nie okazało się trudne. Korzystałem z każdej nadarzającej się okazji, aby zdobyć dodatkowe złoto. Krótko mówiąc, choć mogłem, nie uciekałem, gdy byłem atakowany przez oprychów z kijami. Zasobne w złoto okazały się również gobliny.
Mieszkańcy Yew - osiedla domów zawieszonych na drzewach, okazali się naznaczeni dziwnym piętnem. Yew uchodziło niegdyś za miasto Sprawiedliwości, słynęło ze swojego sprawiedliwego sądu oraz świątyni sprawiedliwości. W trakcie kilku rozmów zrozumiałem, że ich pojęcie sprawiedliwości uległo dziwnemu wypaczeniu. Na przykład właściciel tawerny został skazany na wieloletnie więzienie, tylko dlatego, że jeden z jego klientów upił się i w stanie nietrzeźwym popełnił przestępstwo. Dużo bardziej niepokojące było jednak coś innego, większość napotkanych osób mówiła o kimś niezwykle podobnym do Raven, kogo mieli osądzić (i oczywiście skazać) za popełnienie rasobójstwa. Raven miała być stracona za coś, czego nie spowodowałem, chodziło bowiem o unicestwienie miasta gargoyli i jego mieszkańców. To oczywiste, że nie było w tym mojej winy. Miałem jednak dowód na niewinność swoją i Raven - jajo królowej wyniesione z jej legowiska.
Chcąc przygotować się przed mającą nastąpić rozprawą, przeprowadziłem dokładną eksplorację miasta. Wiedziałem, że nie będzie łatwo wygrać z tymi, których umysły zmącone są magią Guardiana. W bibliotece odnalazłem i odczytałem Book of Justice. Aby ją zdobyć, musiałem odłożyć wszystkie leżące luzem książki na swoje miejsca (kierowałem się kolorem ich okładek). Teraz, by zdobyć artefakt niezbędny do oczyszczenia świątyni, musiałem udać się do miejsca w górach, "gdzie żyje istota czysta i pozbawiona uprzedzeń człowieka". Na trasie do Wrong, którą znaczyły znaki drogowe (w celu ich odczytania należało blisko podejść i kliknąć) w pewnej chwili ścieżka odbijała na północ. Tam też pośród zaśnieżonych górskich szczytów z okazjonalnie wyrastającymi kryształami odnalazłem Banner of Justice, kierujący mnie do gniazda ogromnego niebieskiego sępa. Aby sprawdzić moją biegłość w rozpoznawaniu sprawiedliwych osądów i czynów, zadał mi on trzy pytania. Na wszystkie odpowiedziałem przecząco. Bo czyż można na przykład skazywać wilka na śmierć za jego naturę bestii? Od sępa otrzymałem Quill of Justice. Pozostało więc jedynie zdobycie Glyph of Justice. Nie miałem najdrobniejszej wskazówki, gdzie go szukać, więc poszedłem na rozprawę Raven. Sąd znajdował się w północnej części Yew, niedaleko wybrzeża. Dziwnym trafem rozprawa zaczynała się właśnie w momencie, gdy dotarłem na miejsce. Niestety sędzia okazał się bardzo stronniczy - przychylny jedynie swoim, nader surowym wyrokom. Raven została osadzona w więzieniu. Po rozprawie, gdy zmierzałem do miasta, napotkałem na bezskrzydłego gargoyla z Ambrosii. Kiedy mnie rozpoznał, chciał koniecznie wymierzyć sprawiedliwość w imię swojego rodu. Wytłumaczyłem mu w czym rzecz. Umówiliśmy się na spotkanie u Vasagraleema. Odnalazłem go w jednym z wiszących domków, po skorzystaniu z windy. Wytłumaczyłem Vasagralemowi powód całego zamieszania i oddałem jajo. Uwierzył mi, ale nie był w stanie zmienić wyroku, toteż zaoferował swoją pomoc w wydostaniu Raven z więzienia. Ponadto ofiarował mi również Red Lenses - soczewki do odczytania Codex of Wisdom. Miałem się z nim spotkać koło bramy Wrong. Na miejsce spotkania trafiłem z niemałym trudem - ścieżka wiła się górskimi szlakami na północ od chaty łucznika. W nawigacji pomagały mi znaki. Vasagraleem czekał na mnie w łodzi. Powiedział, że popłyniemy do sekretnego wejścia. Zanurkowałem we wskazanym miejscu i wynurzyłem się w korytarzu prowadzącym do Wrong.
Więzienie Wrong
Niemiłą rzeczą w eksploracji Wrong była konieczność szybkiego reagowania podczas starć ze strażnikami. Niestety, jeśli nie rozprawimy się z nimi odpowiednio szybko, wówczas zostaniemy pozbawieni całego wyposażenia i wtrąceni do celi. Tak też kilkakrotnie mnie się przydarzyło. Zawsze jednak była to jedna i ta sama cela - łatwo było odnaleźć drogę do miejsca, w którym zostałem pojmany. Niekiedy skuteczna była technika ukrywania się za plecami strażników i omijania ich w momencie, gdy zmieniali kierunek poruszania się.
Pierwszą lokacją Wrong było pomieszczenie z kolumnami w jego narożnikach. Na ścianie wisiał znak Ankh, który kliknąłem, odsłaniając tym samym niebieski przycisk na ścianie. Wszedłem w drzwi w zachodniej ścianie pokoju. Na południu znajdowała się fontanna z leczniczą wodą. W tym kierunku wiodła droga na zewnątrz Wrong. Wiedząc, że muszę uratować Raven zrezygnowałem z rekreacji na świeżym powietrzu. Na zachodzie zostałem złapany przez strażnika (nie udało mi się go ominąć) i wtrącony do celi. Ukryte w ścianie drzwi otworzyłem dźwignią. Drzwi prowadziły do wykutych w skale korytarzy. Dotarłem do jaskini z wielkim pająkiem. Wypiłem czarny napój niewidzialności, znaleziony wcześniej w celi, po czym odnalazłem w jaskini złoty klucz. W dalszej kolejności dotarłem do sekretnych drzwi i innej celi. Zapadnię otwierającą kraty, zablokowałem latarnią z celi. Wyszedłem z niej, po czym skierowałem się do drzwi po lewej stronie. W następnych drzwiach po prawej odnalazłem Copper Key i całe zabrane mi przez strażnika wyposażenie. Wróciłem do celi z której właśnie wyszedłem. W pobliżu odnalazłem skrzynkę z przełącznikiem otwierającym przejście w podłodze. Skoczyłem na dół i podążyłem ścieżką do sali tortur. Przełączyłem dźwignię i otworzyłem drzwi na zachodniej ścianie. Znalazłem się w kolejnym korytarzu. W następnym pomieszczeniu skierowałem się do północnych drzwi z wiszącą obok tarczą. W barakach Wyrmguardów, w skrzyni odnalazłem złoty klucz. Włączyłem również czerwony przycisk na ścianie. Opuściłem baraki i skierowałem się do podwójnych drzwi na północy. W celi spotkałem podróbkę Raven. Nie dałem się jednak zwieść zombiemu przyodzianemu w jej powierzchowność. W celi obok, znalezionym kluczem, otworzyłem skrzynkę. Znalazłem również książkę ze wskazówkami jak można wydostać się z innej, bliżej nieokreślonej celi. Przeszedłem przez podwójne drzwi w kierunku południowym ponad dziurą w podłodze. Na wschodniej ścianie znalazłem skrzynkę z przełącznikiem. Zszedłem na dół, ale nie za długo zabawiłem w podziemnym grobowcu. Idąc na północ odnalazłem celę z zamkniętym w niej wilkiem, a w dalszej kolejności celę z pięcioma czaszkami. Aby otworzyć drzwi należało kliknąć czaszki w następującej kolejności: dolna po lewej, środkowa po prawej, środkowa po lewej, dolna po prawej i górna. Za drzwiami, na podłodze płonął ogień, który zgasiłem dźwignią po lewej. Natomiast dźwignia po prawej otwarła przejście w podłodze, gdzie uwięziona była Raven. Otrzymałem od niej klucz. Opuściłem celę i poszedłem w kierunku wschodnim do podwójnych drzwi. Na ścianie, obok gobelinu umieszczone były dwa przyciski. Nie ruszając ich poszedłem na lewo. Dotarłem do ślepego zaułku z kratą w podłodze. W ścianie zauważyłem odznaczający się kamień, który też kliknąłem. W ten sposób doszedłem do następnej kraty w podłodze i kamienia otwierającego ją. Po przejściu tunelem trafiłem do pokoju, w którym na stole stał kałamarz. Pod kałamarzem ktoś sprytnie ukrył czerwony przycisk, który należało kliknąć, by otworzyć pobliskie drzwi. W jednej z dalszych cel napotkałem na właściciela baru z Yew - tego samego, o którym wcześniej opowiadałem. Następną kratę w podłodze otworzyłem, naciskając luźny kamień w ścianie. W pokoju z trzema przyciskami nacisnąłem niebieski otwierający drzwi i czerwony teleportujący mnie na górę. W pokoju z czterema skrzyniami, w dwóch odnalazłem skarby. W dalszej kolejności dotarłem do pomieszczenia z mostem. Zanim wskoczyłem do wody, unieszkodliwiłem pływającą w niej piranię. Następnie zanurkowałem i pod wodą otworzyłem zawór. Wyszedłem z wody i skierowałem się do północnego wyjścia. W końcu dotarłem do hollu, z którego widać było pomieszczenie z obracającymi się najeżonymi kolcami kolumnami. Poszedłem jednak na zachód, gdzie spotkałem Anaaj, czyli Jaane. Miast walczyć, uwięziłem ją pod klatką, która opadła, gdy przełożyłem właściwą dźwignię. Ponieważ obiecała, że nie zechce ze mną walczyć, a na dodatek otworzy drzwi do kolumny, uwolniłem ją. Niestety nie dotrzymała słowa, więc musiałem się bronić. Zdobyłem Glyph of Sacrifice, po czym wróciłem do pomieszczenia z obracającymi się kolumnami. Naciśnięcie jednego z kamieni ujawniło teleporter w miejscu, gdzie stała jedna z kolumn. Znalazłem się w pomieszczeniu, gdzie wcześniej napotkałem na ogromnego pająka. Udałem się w kierunku fontanny i bez większych problemów opuściłem Wrong. W drodze powrotnej do Yew pogubiłem się do tego stopnia, że musiałem wracać przez Brytanię i wskazane Lorda Britisha przejście w górach. Od razu skierowałem swoje kroki do świątyni. Na ołtarzu położyłem Quill i Glyph, a następnie wypowiedziałem mantrę 'Beh'. Mając nadzieję, że umysł sędziego pracuje normalnie wróciłem do sądu, gdzie zostałem przeproszony, a Raven przywrócono wszystkie prawa obywatelskie.
Valoria i Labirynt Destard
Aby wrócić z powrotem do Brytanii, drogą krótszą i przyjemniejszą od przejścia w górach, zastosowałem się do rady Nico. Nieopodal świątyni znajdował się krąg służący do teleportacji przy pomocy rytuału Return. W ten sposób otwarłem bramę do świątyni współczucia, a stamtąd do czekającej w dokach Raven miałem rzut beretem. Zdecydowałem się popłynąć do Valorii - kolejnej wyspy, której będę musiał przywrócić równowagę ekologiczną. Miejsce, do którego dopłynęliśmy, okazało się wulkanicznym stożkiem, zamkniętym obręczą lądu. Kierowany znakami drogowymi udałem się na zachód, na spacer wokół wulkanu. Oprócz kilku szkieletów i całej armii zombich zaczepił mnie umierający wojownik. Konając, poprosił mnie o doręczenie rodzinnego skarbu - tarczy Heirloom jego bratu, mieszkającemu w mieście Valoria. Po paru krokach dotarłem do wejścia Valorii. Otwierało się ono dobrze widocznym przyciskiem. Niestety odmówiono mi wejścia do miasta. Wojownicy z Valorii okazali się bardziej tchórzliwi od spotkanych wcześniej pastuszków. Śliniąc się ze strachu wyjaśnili mi, że od pewnego czasu mają oni problem z demonami - niezniszczalnymi istotami terroryzującymi wyspę. Ponoć wysłali oni kilka ekspedycji, mających na celu zgładzenie demonów, z których żadna dotąd nie powróciła. Dowiedziałem się, że jeśli uda mi się dowieść swojego bohaterstwa, wówczas zezwolą mi na wejście do Valorii. Testem męstwa miało być dla mnie zdobycie głowy czerwonego smoka - władcy jednego z labiryntów Brytanii. Choć bardziej zależało mi na własnej głowie, niż głowie jakiegoś smoka, zgodziłem się na ten nieuczciwy układ. Strażnik dodał również, że w owym labiryncie Destard spotkać możemy jednego z bardziej walecznych wojowników Valorii. Uprzedził też, że możemy mieć problemy z dostaniem się do środka, gdyż wejście mogło być otwarte jedynie przez wypowiedzenie odpowiedniego słowa mocy.
Droga do Destard okazała się długa i uciążliwa. Po pierwsze, musiałem odbyć powrotną drogę do Brytanii. Stamtąd czekało mnie powtórzenie trasy do Yew, czyli najpierw do Paws, następnie odbicie na północ i przejście tunelem górskim do doliny goblinów. Jeden z napotkanych tam znaków wskazywał na przeciwne kierunku Yew i Village of Dawn. Celem mojej podróży było drugie z wymienionych miejsc. Wioska była pozostałością po pożodze. Spalone chaty i spopielone zwłoki prawdopodobnie znaczyły szlak wypalony ogniem czerwonego smoka. Z istot żyjących pozostały jedynie nawiedzone psy i demony (choć znacznie słabsze od tych terroryzujących Valorię). Na zachód od kolumny Guardiana znajdowała się jaskinia, a w niej jedna z części do zbroi z kości. Dalej na zachód, w krypcie znajdował się scroll Ring of Fire. Na końcu szlaku, w pobliżu budynków, spotkałem Molly, od której dowiedziałem się o Talorni i kulcie Xarnthala. Zgodnie z tym, co powiedział mi wojownik, wejście do labiryntu było zawalone kamieniami. Jednakże na południowy-wschód od wieży, wysoko w górach odnalazłem obiecującą taflę lodu. Uderzyłem w nią czarem Fireball. Wytopiony lód ukazał moim oczom wejście do labiryntu.
Ponury nastrój labiryntu kojarzył mi się z oglądanymi na Ziemi horrorami klasy C. Po przejściu na północ znalazłem się w ogromnym pomieszczeniu z kilkoma wychodzącymi z niego korytarzami. Jedno z nich było zablokowane magicznym polem siłowy. Później dowiedziałem się, że przejście to wiedzie do legowiska smoka, i aby usunąć pole, należy odnaleźć pięć fragmentów magicznego jaja, a te z kolei umieścić na piedestałach w centrum jaskini. Na początek udałem się do jaskini, zlokalizowanej na zachodzie. Na zachodzie, tuż obok skrzyni ze scrollem Charm znajdowała się zapadnia w podłodze. Po umieszczeniu ciężkiego przedmiotu na zapadni otwarło się przejście na północ. Znalazłem się w wylęgarni smoków. Pilnującego jaja smoka potraktowałem z łuku i magii. Na czerwonym piedestale leżał Red Egg Fragment - jeden z pięciu, które miałem odnaleźć. W centralnej jaskini położyłem znaleziony fragment jaja na odpowiadającej mu kolorystycznie kolumnie.
Dla odmiany wybrałem kierunek wschodni. Południowa część jaskini na wschodzie zablokowana była polem siłowym. Kiedy później skończyłem sprawę z czerwonym smokiem, pole siłowe znikneło i mogłem się wówczas dostać do wcale pokaźnego skarbca smoka. Wróćmy jednak do teraźniejszości - na północnym końcu jaskini spotkałem zabiedzonego człowieka, który domagał się pomocy w usunięciu zagrażających mu szczurów. Zabiłem szczury i ponownie porozmawiałem z mężczyzną. Wskazał mi on lokalizację klucza, w pobliżu ciała na stalagmicie. Dalej na północ spotkałem kolejnego więźnia smoka - ducha Adreanny. Zaproponowałem jej pomoc w odnalezieniu męża Darima. Od Adreanny ruszyłem na wschód, gdzie obok kolumny zgładziłem Wyrmguarda. Z kolumny wydostałem Glyph of Valor, po czym wróciłem do teleportera znajdującego się obok ducha Adreanny. Teleporter przeniósł mnie do kryjówki Xarnthala. Na jej progu spotkałem Dartana. Krótka rozmowa zakończyła się walką. Następnie poszedłem na północ do pomieszczenia ze statuą smoka. W pierwszej celi na prawo odnalazłem Red Skull. Zapadnię w podłodze zablokowałem niepotrzebnym przedmiotem z plecaka. Przeszedłem przez drzwi na końcu korytarza, gdzie doszło do starcia w Wyrmguardami. Po raz kolejny stwierdziłem, że jak na tak poważne zajęcie są to niezwykle wątłe istoty. Obraz na ścianie wydał mi się przekręcony, w związku z czym poprawiłem go. Po zabiciu Wyrmguarda odnalazłem drugi fragment jaja (Green Egg Fragment). Odkryłem też, że w ścianie znajduje się sekretne przejście. W pomieszczeniu były również drzwi na wschód i południe. Skierowałem się na południe, gdzie zdobyłem flaszkę oleju, następnie na wschód. W ten sposób dotarłem do fontanny tryskającej wodą o właściwościach leczniczych. W następnym pokoju podniosłem z podłogi klucz i udałem się na północ. Kiedy doszedłem do rozwidlenia, wybrałem korytarz po prawej. Na jego końcu była jaskinia, a w niej księga z inskrypcją 'Inopia'. Wróciłem do rozwidlenia i tym razem wybrałem przeciwny kierunek.
W pokoju z czterema głowami smoków i dwoma pentagramami rozświetliłem ciemność czarem Light. Jedna z zapadni uniosła piedestał z przyciskiem. Po naciśnięciu na przycisk ze ściany i z piedestału usunąłem zombiego. Nacisnąłem kolejny przycisk, po czym skierowałem się na północ. W ten sposób doszedłem do kolejnego rozwidlenia z pentagramem na ścianie. W pobliżu znalazłem sekretne przejście, a wewnątrz niego złoty klucz. W niewielkim pokoju z czaszką na północnej ścianie zauważyłem leżący na podłodze Darim's Journal. Dotknięcie czaszki otwarło kolejne przejście. Po zabiciu demona dotarłem do rozwidlenia, skąd uderzyłem na południe. Aby otworzyć przejście w następnym pokoju nacisnąłem zapadnię w północnej ścianie. Zszedłem na dół holem czaszek. Następna sala była tak ciemna, iż zmuszony byłem rozpalić latarnię by cokolwiek zobaczyć. Kiedy zbliżyłem się do centrum sali dostrzegłem złoty klucz poniżej schodów na wschodzie. Znalazłem również Bone Helmet i Bone Boots. Przekroczyłem drzwi na północnej ścianie pomieszczenia. Po walce ze strażnikiem pojawił się Yellow Egg Fragment. Wróciłem do małego pokoju, gdzie wcześniej zabiłem demona i wybrałem korytarz północny. W ogromnym pomieszczeniu, w którym znajduje się lecznicza fontanna krzyżowały się korytarze w kierunku północnym, wschodnim i zachodnim. Na zachodzie napotkałem Wyrmguarda. W leżącej nieopodal skrzyni znajdował się Red Candle (klucz do skrzyni odnalazłem w innej skrzyni). Następna jaskinia okazała się kopalnią kamieni szlachetnych. Ponieważ miałem nieco miejsca w plecaku, nazbierałem kilka diamentów, celem sprzedania ich u jubilera w Brytanii. Wróciłem do fontanny i wybrałem przejście wschodnie. Tam też znalazłem Blue Egg Fragment - czwarty z kolei. Wróciłem do fontanny i tym razem poszedłem przejściem północnym. Korytarz doprowadził mnie do statuy, która zapytała mnie o słowo mocy. Poznałem je wcześnie i brzmiało ono 'Inopia'. Po jego wymówieniu otwarło się wyjście z labiryntu, z którego później skorzystałem. Skierowałem się do jaskini z fontanną, a następnie przejściem południowym do pomieszczenia, gdzie zabiłem ostatniego demona. Trafiłem do pomieszczenia z kolumnami, świecami i polem siłowym blokującym przejście. Aby usunąć pole siłowe nacisnąłem zielone przyciski na lewej i prawej kolumnie. Następnie w drzwiach pokojów po prawej i lewej stronie odnalazłem i nacisnąłem zielone przyciski. Po usunięciu pola siłowego wszedłem do czegoś w rodzaju kaplicy. Na ołtarzu leżała księga z instrukcją przywołania demona. Aby otworzyć drzwi za ołtarzem musiałem zdobyć odpowiedni klucz. Odnalazłem go w korytarzu za ukrytymi drzwiami naprzeciwko małego pentagramu na ścianie. Po otwarciu drzwi wszedłem do pomieszczenia z pentagramem. Okazało się, że po poruszeniu statuą odnalazłem Demon Skull. Opuściłem pomieszczenia, z kaplicy poszedłem na lewo. Obok alchemika znalazłem leżącą na stole Flask of Blood. Następnie poszedłem schodami na górę. Na lewo od spotkanego wyżej mnicha były drzwi, a za nimi skrzynia z Red Orb. Mając wszystkie składniki do przywołania demona powróciłem do ciemnego pokoju z pentagramem. Na kolumnach położyłem Red Skull, Red Candle, Flask of Blood i Red Orb. Po zabiciu demona otrzymałem Scroll of Demon Summoning.
Pokonałem całą drogę z powrotem do teleportera. Adreannie przekazałem pamiętnik męża, w zamian za co ofiarowała mi White Egg Fragment. Wróciłem do pomieszczenia z kolumnami, na których umieściłem pozostałe cztery fragmenty jaja. Teraz mogłem przejść do legowiska smoka. W trakcie rozmowy okazało się, że nie dojdziemy do porozumienia. Smok nie okazał się tak mocarny, na jakiego wyglądał. Rozprawiłem się z nim, strzelając z łuku Jolo. Zanim poszedłem do, otwartego słowem mocy, wyjścia z labiryntu, odwiedziłem skarbiec smoka. Wartościowym znaleziskiem była Chest of Troll. Wyszedłem z labiryntu i tą samą drogą co wcześniej wróciłem do doków Brytanii.
Z głową czerwonego smoka w plecaku podszedłem do tchórzliwych strażników Valorii. Po otwarciu bramy zauważyłem, że miasto o szumnej nazwie Valoria, jest w rzeczywistości kompleksem kilku budynków wykonanych z kamienia. W sumie naliczyłem około ośmiu mieszkańców Valorii, z których jeden był konającym staruszkiem biegłym w sztukach magicznych. Czarownik zdradził mi przed śmiercią, iż był w posiadaniu księgi traktującej o demonologii. Zawierała ona ponoć sekret, umożliwiający pozbycie się demonów z wyspy raz na zawsze. Kiedy po raz drugi próbowałem z nim porozmawiać nagle poczuł się niezbyt dobrze. Jego pielęgniarka poprosiła mnie o pomoc, sądząc, iż skoro jestem Avatarem potrafię dokonywać cudów. Zachęciłem ją, aby sama spróbowała pomóc umierającemu magowi. Niestety, ani moje, ani jej wysiłki nie zdołały uzdrowić maga, a to za sprawą Guardiana, który ponownie starał się udowodnić jak wielka jest jego władza nad życiem i śmiercią. Wyszedłem z Valorii w poszukiwaniu jaskini, gdzie mogłaby się znajdować księga Tome of Demonology. Wejście od jaskini znalazłem po lewej stronie ścieżki, która prowadziła w kierunku morza od bramy Valorii. Wewnątrz jaskini czekało mnie starcie z demonopodobnym stworem. Przyznam, że walka była zacięta i co najmniej wyrównana, wahałem się nawet czy nie użyć mocniejszych argumentów w postaci szklanego miecza. W końcu jednak udało mi się pokonać (chyba tylko dlatego, że demon nie znał czaru Heal). Znaleziony w grocie Tome of Demonology wyjaśniał jak pozbyć się demonów. Okazało się, że tworzą one coś w rodzaju Triumwiratu. Demony są praktycznie nie do pokonania w pojedynkę, gdyż każdy z nich dzieli się obrażeniami zadanymi mu w walce ze swoimi braćmi. Aby więc pozbyć się demonów należy zaatakować je wszystkie na raz i wszystkie na raz zgładzić.
Z planem, który świtał mi w głowie ruszyłem z powrotem do Valorii. Tam porozmawiałem z rycerzami a propos tego przedsięwzięcia, którego miałem być dyrygentem. Byli bardzo oporni i ostrożni wobec mojego pomysłu. Zaproponowałem im, abyśmy wspólnymi siłami, za jednym zamachem, zaatakowali wszystkie demony. Moja perswazja poszłaby na marne, gdyby nie duch jednego z poległych w walce wojowników. Otworzył on im oczy na fakt, iż dzięki tchórzostwu i unikaniu nie osiągną nic poza zagładą ludu Valorii. Poza tym ich czyny, jak dotąd świadczyły przeciwko wyznawanym zasadom męstwa, honoru i waleczności. Tak więc rozproszyliśmy się po wyspie w celu przeprowadzenia zmasowanego ataku. Osobiście zająłem się demonem pojawiającym się przy pentagramie, tuż obok Shrine of Valor. Walka była niezwykle zacięta, do tego stopnia, iż byłem zmuszony uruchomić wszystkie posiadane rezerwy akcesoriów i magii. W końcu jednak pokonaliśmy wrogów. Zabity przeze mnie demon pozostawił po sobie Dagger of Valor. Powróciłem do Valorii, aby pobiesiadować i powspominać pamiętną walkę. Wyjawiono mi tam mantrę męstwa niezbędną do oczyszczenia świątyni. Brzmiała ona 'Ra'. Z glyphem i sztyletem męstwa powróciłem do świątyni, aby ją oczyścić. W ten sposób wzniosłem się na szósty poziom magii.
Trinsic i Labirynt Shame
Kolejne miasto, kolejne wyzwanie, kolejna świątynia...Trinsic. Do brzegu dobiliśmy w portach niewielkiego, aczkolwiek bardzo szacownie wyglądającego miasta. Wybudowane na wodzie budowle z kamienia przypominały mi coś, co kiedyś widziałem na Ziemi. Po zejściu ze statku na ląd zauważyłem scenę pościgu ogromnego kraba za białogłową. Rycersko stanąłem w obronie potrzebującej pomocy. Kobietą w nagłej potrzebie okazała się Lidonia, żona Lucero. Jak się dowiedziałem palladyn ów nie dopełniał obowiązków wynikających z urzędu. Od czasu, kiedy zaginął Chalice of Honor życie miasta diametralnie się zmieniło. Domyśliłem się, iż Chalice of Honor, o którym wspominali mieszkańcy, jest poszukiwanym przeze mnie sigilem. A wiadomo, gdzie sigil, tam świątynia. Przed wejściem do budynku przy dokach ostrzegł mnie strażnik. Jak twierdził, Bastion od jakiegoś czasu nawiedzany był przez nieprzyjazne ludziom duchy poległych palladynów. Faktycznie napotkałem kilku, a magia ofensywna okazała się na nich najlepszą bronią. Na pierwszym piętrze napotkałem na niezwykłego ducha. Gdy rozpoznał on we mnie Avatara, przeprosił za zachowanie swoich braci. Wyjaśnił mi, że zanim oczyszczę świątynię, będę musiał odszukać prochy Sir Dupre - gdyż on jeden zna sekretną mantrę honoru. W dalszej kolejności napotkałem Sergia - trenera łucznictwa, od którego nauczyłem się nowego patentu. W pobliżu zabudowań wiodących na suchy ląd spotkałem Lucero - ostatniego palladyna, którego żonę wcześniej ocaliłem. Ubolewał on nad utratą artefaktu. Bez niego mieszkańcy okazali się pozbawieni cech charakterystycznych dla palladynów - rycerskości, odpowiedzialności i honoru. W dalszej kolejności porozmawiałem z kowalem, który wykuł na sprzedaż całkiem imponujący arsenał. Niedaleko plaży, do której doszedłem drewnianym mostkiem łączącym wyspę z Trinsic, odnalazłem ruiny ogromnej budowli. Po stoczeniu walki z dwoma dziwacznymi stworami wszedłem do środka budynku. Tam też spoczywała urna z prochami Dupre. Aby się do niej dostać musiałem odsunąć płytę trumienną. Na południowej stronie wyspy zlokalizowana była świątynia honoru. Jej opiekunka Murea opowiedziała mi o szkodach w mentalności mieszkańców Trinsic, jakie spowodowało zagubienie magicznego pucharu. Na nikim nie można już było polegać, a słowo "bohaterskość" zostało wymazane z obowiązującego tam słownika. Chcąc skontaktować się z przebywającym w zaświatach duchem sir Dupre położyłem urnę z prochami na pękniętym ołtarzu. Dupre wyjawił mi mantrę honoru - 'Summ'. W dalszej kolejności wybrałem się na eksplorację północnej części wyspy. W pobliżu północnego rozwidlenia dróg zauważyłem samotnego wędrowca. Okazało się, że był nim wysłannik Blackthorna - szpieg podążający moimi śladami. Przypomniało mi się, że jeden z mieszkańców Trinsic wspominał o podejrzanie wyglądającym nieznajomym, który wypytywał się o puchar honoru. Wiedziałem, że muszę uprzedzić Blackthorna w zdobyciu cennego artefaktu. Wejście do labiryntu Shame odnalazłem w pobliżu kolumny Guardiana.
Labirynt Shame okazał się najbardziej przyjemną z dotychczas odwiedzonych lokacji. Jako że jestem raczej magiem-intelektualistą, aniżeli wojownikiem do gustu przypadły mi zagadki logiczne, z których składa się ten labirynt. By go skończyć praktycznie nie trzeba wcale machać mieczem, przydaje się za to umiejętność strzelania z łuku. W pierwszym z pomieszczeń należało nacisnąć czerwony przycisk po lewej stronie. Efektem było zniknięcie pola siłowego. Aby pokonać kraty musiałem podejść na tyle blisko, aby oko nad kratami przestało mnie widzieć. Następny pokój okazał się zawierać bardziej podchwytliwą zagadkę. W pokoju miałem do dyspozycji dwa przeciwne przejścia. Gdy jednak podszedłem do jednego z nich, zostałem zauważony przez oczy z kolumny, co spowodowało zamknięcie przejścia. Musiałem więc obrócić kolumnę tak, aby oczy nie widziały jak przemykamy tuż przy ścianie. Przechytrzywszy budowniczego labiryntu, wybrałem zachodnie przejście. Wewnątrz znajdowały się strzelające kulami oczy i trzy tarcze. Zdało to się być jakąś zagadką. Wcześniejsze doświadczenia z labiryntami podsunęły mi oczywiste rozwiązanie. Stanąłem przed niebieską twarzą na ścianie i w momencie gdy oko wypuściło niebieską kulę odsunąłem się tak, że kula zamiast mnie trafiła w tarczę, którą miałem za plecami. W efekcie tego otwarła się jedna ze ścian. W pomieszczeniu ze snującą się przy podłodze mgłą zauważyłem poruszającą się w powietrzu różową kulę. Dotknąłem zbroję na północno-wschodniej ścianie i wówczas na ścianie pojawił się cel. Podobnie postąpiłem z drugą zbroją. Aby otworzyć przejście, musiałem ustawić się tuż za twarzą i podobnie jak wcześniej odsunąć się w momencie, gdy zbliżała się do mnie niebieska kula. Dość proste i oczywiste zagranie. Twarz po prawej stronie otwierała korytarz z przydatnymi napojami magicznymi. Natomiast twarz po lewej stronie otwierała przejście do pokoju, purpurowego przycisku i strzelającego oka. Naciśnięcie przycisku tworzy kolejną niebieską twarz. Teraz jednak zadanie jest trudniejsze, gdyż twarz porusza się po ścianie. Komplikuje to kwestię zsynchronizowania kuli z celem. Gdy w końcu udało mi się trafić w cel, otwarło się przejście w ścianie. Niebieski przycisk wyłączał pole siłowe odgradzające mnie od pokoju z siedmioma kolorowymi statuami. Na północnej ścianie umieszczony był niebieski i purpurowy przycisk. Niebieski przycisk przybliżał widok czarnej statuy nad wejściem, natomiast purpurowy zmieniał kolory statui. W czasie kiedy statuy zmieniały kolory, podchodziłem do każdej z nich i dotykałem w momencie, gdy były czarne. W efekcie statuy trwale zmieniały kolor. Kiedy wszystkie były czarne, pojawiła się ósma statua. Kliknięcie na niej wywołało skrzynię z Black Globe. Powróciłem do miejsca, gdzie przyglądały mi się oczy na kolumnie i tym razem wybrałem przejście wschodnie. Znalazłem się w zagadkowym pomieszczeniu z panelem dziewięciu zielonych przycisków i jednym czerwonym. Niebieski przycisk strzelał kulą w kierunku wschodniej ściany, natomiast każdy z zielonych przycisków przypisany był jednej z twarzy na ścianie. Naciśnięcie zielonego w odpowiednim momencie powodowało, że twarz odbijała zbliżającą się w jej kierunku kulę. Sztuka polegała na kolejnym naciskaniu odpowiednich przycisków, tak aby kula odbiła się od wszystkich twarzy. Po kilku próbach udało mi się rozszyfrować system i otworzyć przejście. Następny pokój z zagadką był dość prosty. Musiałem jednak uważać na czerwone pola na podłodze. Nastąpienie na któreś z nich powodowało przeniesienia w jedną z poprzednich lokacji. W pomieszczeniu zauważyłem kilka nowych celów. Wystrzeliłem z łuku do twarzy na ścianie wschodniej. Teraz, skacząc po zmieniającej kolory podłodze, byłem w stanie dotrzeć do czerwonego przycisku, który oczywiście wcisnąłem. Przycisk czasowo wyłączył uwagę oka i na krótki czas pole siłowe. W następnym pomieszczeniu umieszczono 17 dźwigni i 17 obrazów na ścianach. W centrum znajdowało się oko. Sztuka polegała na poruszaniu się z tyłu oka i przełączaniu kolejnych dźwigni. Wejście w pole widzenia oka powodowało wyłączenie dźwigni, w związku z czym musiałem zaczynać od początku. Po przełączeniu wszystkich siedemnastu dźwigni usłyszałem przejście otwierające się w poprzednim pomieszczeniu. Gdy na piedestale położyłem Black Orb podniosła się podłoga, tak że mogłem wejść na wyższe piętro całej konstrukcji. Niebieskim przyciskiem z zachodniej kolumny przywołałem platformę, która przeniosła mnie w pobliże statuy ponad wejściem do labiryntu. Aby ją uruchomić, potrzebowałem czerwonej, niebieskiej i żółtej kuli energii. Czerwony przycisk na piedestale, gdzie znajdowało się oko otworzył przejście do źródła czerwonej energii. Po wejściu w kontakt z kulą energii zmieniłem kolor skóry na czerwony. Następnie wróciłem do statuy i dotykając ją przekazałem czerwoną energię. Na południu koło ściany odnalazłem przejście w podłodze. Przyciskiem przywołałem platformę na wschód od dużej statuy. Zanim jednak udałem się z powrotem do statuy, wszedłem w kulę niebieskiej energii. Przekazawszy energię statule wszedłem na przywołaną wcześniej platformą. Zawiozła mnie ona do źródła żółtej energii. Dolnym poziomem labiryntu powróciłem do statuy, uważając, aby nie załapać kuli ognia, która pozbawiłaby mnie przenoszonej energii. Oddanie statui żółtej energii spowodowało pojawienie się teleportera. Teleport przeniósł mnie do wnętrza szklanej kuli. Zostałem tam zapytany o mantrę honoru. Po wymówieniu 'Summ' osłona zniknęła. Udałem się do przejścia na północy. W pomieszczeniu zawalonym setkami identycznie wyglądających pucharów spotkałem Lorda Blackthorna. Zaoferował mi on właściwy Chalice of Honor w zamian za soczewki do odczytania Codex of Ultimate Wisdom. Oczywiście odmówiłem. Blackthorn w przypływie szału zniszczył puchar i zniknął. Podejrzewałem, że Blackthorn blefował, lecz nie wiedziałem, który puchar jest tym właściwym. Gdy wychodziłem z jaskini pojawił się Dupre, który powiedział mi, że wszystkie puchary są jedynie symbolami właściwego artefaktu. Skoro wszystkie były identyczne zabrałem ze sobą pierwszy z brzegu. Następnie wróciłem do jaskini z kolumną Guardiana. Na dole znalazłem Lightning Sword - potężną broń, którą wykorzystałem do zabicia strażnika kolumny. Ostrzegam, że jest to bardzo mocarny jegomość. Zabrałem Glyph of Honor i teleportowałem się z zachodniej części jaskini.
Tak więc byłem w posiadaniu potencjalnego pucharu honoru. Co dalej jednak? Wiedziałem, że każdy symbol ma tyle siły, ile wiary się w nim pokłada. Chalice of Honoru tak naprawdę był bezwartościowy, bez wiary ludzi w ideały, które symbolizował. Aby odzyskać moc artefaktu musiałem pokazać mieszkańcom, że prawdziwy honor płynie z duszy, nie zaś z przedmiotu jakim był Chalice of Honor. Wypytując napotkane osoby, trafiłem do miejsca, w którym przybił nasz statek. Porozmawiałem ze strażnikiem Bastionu, a następnie włożyłem puchar w wyciągnięte ręce masywnej statuy, stojącej tuż przy wejściu. Dalej poszedłem do tawerny, gdzie dowiedziałem się o przypadku Virgila. Virgil, obecnie wynajmujący pokój w tawernie, okazał się właścicielem domu położonego na małej wyspie połączonej z Trinsic kamiennym mostem. Otóż jego dom był nawiedzany przez pająki przedostające się tam magicznym przejściem. Do usunięcia owego przejścia i wytępienia pająków niezbędny był wykwalifikowany palladyn. Znałem tylko jedną osobę, która byłaby w stanie pomóc Virgilowi - był nim pozbawiony wiary w swoje możliwości Lucero. Próbowałem nakłonić go do współpracy, nazwałem go nawet tchórzem - co zresztą nie mijało się z prawdą. Dopiero jednak pojawienie się ducha najbardziej nobliwego palladyna Sir Dupre przekonało Lucero, że tylko w ten sposób może pomóc swojemu ludowi. Umówiliśmy się więc w pobliżu domu Virgila. W efekcie zaciętej i krwawej walki Lucero doznał śmiertelnej rany. Przed śmiercią zdążył jednak zamknąć magiczny portal. Chciał również, abym przekazał wiadomość jego żonie. Oddaliłem się, słysząc słowa ostatniej modlitwy odmawianej przez klęczącego Lucero. Nieopodal domu w małej jaskini znalazłem scrolle potężnej magii. Chcąc wypełnić ostatnią wolę Lucero, wróciłem do jego żony, której z ciężkim sercem przekazałem smutne nowiny. Ta jednak zrozumiała decyzję Lucero i w pewnym stopniu pogodziła się z jego losem. Ze statuy zdjąłem stuprocentowy teraz Chalice of Honor. Byłem gotów oczyścić świątynię. Z glyphem i sigilem poszedłem na północną stronę wyspy do świątyni honoru. Po położeniu artefaktów na ołtarzu i wymówieniu właściwej mantry świątynia odzyskała swój blask.
Skara Brae i Well of Souls
Przeczuwając bliski koniec mojej rozgrywki z Guardianem, dokładnie przyjrzałem się posiadanej mapie. Spośród zaznaczonych na niej lokacji nie odwiedziłem dwóch wysp. Ponieważ jedna z nich była w pobliżu wyspy Trinsic zdecydowałem, że tę odwiedzę w pierwszej kolejności. Tak więc odpaliłem ster i pożeglowałem do wyspy zaznaczonej na mapie jako Skara Brae - była to ta sama wyspa, której dewastację pokazał mi wcześniej Guardian. Po przybyciu na miejsce stwierdziłem, że wizja Guardiana była namacalna i rzeczywista. Na niewielkiej wysepce nie pozostało życie bardziej zaawansowane od krabów. Na wejściu przywitał mnie ponury śmiech Guardiana. W drodze natknąłem się na posąg Shamino, który po raz kolejny przemówił do mnie. Tym razem miał mi jednak więcej do powiedzenia. Dowiedziałem się od niego, iż mój przyjaciel próbował się przeciwstawić woli Guardiana. W celu odnalezienia lekarstwa na powszechną u ludu Brytanii utratę wszelkich cnót, wyruszył na poszukiwanie odpowiedzi w świecie duchów. Niestety coś poszło nie tak, jak zamierzał i Shamino został odcięty od świata fizycznego. Jego ciało spoczywało w grobowcu Well of Souls, natomiast dusza błąkała się po eterycznych płaszczyznach świata duchów. Shamino poprosił mnie o pomoc. Aby dostać się do studni dusz, potrzebowałem krzyża Ankh of Spirituality, który ponoć znajdował się ukryty w sypialni Lorda Britisha. Ponadto, aby tchnąć w jego ciało duszę niezbędne były trzy artefakty: Bell of Courage, Candle of Love i Book of Truth. Idąc dalej, napotkałem strażnika wyspy Skara Brae, właściwe jego kamienną głowę, która po zagładzie wyspy oddzielona od tułowia spoczywała w piasku. Strażnik rozpoznał mnie, a widząc, że podjąłem się ważnej misji wyjawił mi sposób na zdobycie mantry pierwiastka duchowości. Aby ją usłyszeć, musiałem stanąć na jego kamiennej dłoni, leżącej nieopodal.
Teraz musiałem zdobyć Ankh oraz Candle of Love i Bell of Courage . Dwa pierwsze artefakty znajdowały się w Brytanii. Droga do Empathy Abbey nie była łatwa. Opactwo było głęboko ukryte w dolinie górskiej na północ od zamku Lorda Britisha. Klucząc i błądząc po drodze wiodącej z Yew do Wrong, odnalazłem właściwą trasę. Bardzo pomocna była mapa i sekstans wskazujący moje aktualne położenie. W ruinach opactwa empatii rozpaliłem paleniska ze świętym ogniem, a wówczas moim oczom ukazała się imponująca budowla, wewnątrz której odnalazłem Candle of Love. Teraz skierowałem się do zamku Lorda Britisha. Jedynym niezwykłym obiektem w pokoju Lorda Britisha była zamknięta szkatuła. Nie wiedząc jak ją otworzyć zszedłem na półpiętro, gdzie piękna białogłowa szarpała struny harfy. Okazało się, że grała ona kawałek muzyczny ulubiony przez jednego z moich kompanów. Dała mi nawet nuty, abym i ja mógł nauczyć się tej klasycznej melodii. Kojarząc, iż w sypialni Lorda Britisha znajduje się odpowiedni instrument - klawikord wróciłem tam, po czym położyłem nuty na instrumencie. Odegrana w ten sposób melodia spowodowała zniknięcie szkatuły. Na jej miejscu znalazłem Ankh of Spirituality. Teraz, aby oczyścić ostatnią świątynię, potrzebowałem tylko odpowiedniego Sigilu, no i oczywiście musiałem najpierw odnaleźć samą świątynię. Ostatnim przedmiotem, niezbędnym do uwolnienia Shamino, był Bell of Courage.
Serpent's Hold, gdzie znajdował się magiczny przedmiot, został wiele lat wcześniej zrównany z ziemią i zatopiony. Pozostałością po nim była wyspa na północny-wschód od wschodniej strony wyspy Trinsic. Odnalezienie niewielkiej wysepki nie było łatwe, bardzo pomogło mi ręczne sterowanie statku. W końcu jednak trafiłem na poszukiwaną wyspę. Wejście do zatopionej budowli znajdowało się w pobliżu zwalonej na ziemię czerwonej statuy diabła. Zapowiadało się nurkowanie, toteż, przed wejściem do wody, użyłem czaru Mana Breath. Wejście do środka znajdowało się na szycie zanurzonej w wodzie wieży. Na szczęście w korytarzu znajdowała się magiczna śluza, dzięki której woda nie dostawała się do środka budowli. W jednym z korytarzy znalazłem skrzynię z kluczem pasującym do zamkniętych drzwi. W środku pomieszczenia napotkałem na złowrogiego maga Groldeka. Po jego zgonie otwarły się drzwi naprzeciwko pomieszczenia, w którym się znajdowałem. Zanim je opuściłem, podniosłem z pentagramu Blackrock Boots. Koło ołtarza z dzwonem odwagi spotkałem Lissę - strażniczkę tego artefaktu. Stwierdziła, że usunięcie Groldeka z tego świata zasługuje na coś więcej niż pochwałę, w związku z czym ofiarowała mi Bell of Courage. Drogą morską powróciłem na wyspę Skara Brae.
Na jej północnym końcu, w połowie zanurzona w wodzie, stała masywna piramida, a wewnątrz niej wejście do studni dusz. Ponownie użyłem Mana Breath i zanurkowałem do podwodnego tunelu. Następnie teleportowałem się do Well of Souls. Świat, w którym się znalazłem, okazał się czymś w rodzaju przedpiekla. Błąkały się tam bowiem dusze ludzi, którzy mając nie załatwione sprawy w świecie materialnym, nie mogły się reinkarnować. Spotkana tam Elizabeth nie miała pojęcia czym jest miłość. Porozmawiałem z nią, chcąc wyjaśnić jej delikatną kwestię. Dopiero jednak odnalezienie w północno- zachodniej części wioski jej zagubionego dziecka przywróciło pamięć kobiecie. Następnie porozmawiałem z mężczyzną przy barze. Ten z kolei miał problemy ze zrozumieniem pojęcia odwagi. Sprawę wyjaśnił mu list, znaleziony w pobliżu wiatraka. Skończywszy rozmawiać z mieszkańcami wioski, wszedłem do środka budowli po drugiej stronie wioski. Krótkim korytarzem dotarłem do pomieszczenia z uwięzionym Shamino. Jego pamiętnik, znajdujący się na stole wyjaśniał sposób, w jaki miałem go uwolnić. Po pierwsze, musiałem kliknąć na każdym z czterech złotych świeczników, a następnie rozpalić je czarem Ignite. Następnie w odpowiednich uchwytach umieściłem Bell of Courage, Candle of Love i Book of Truth, po czym wypowiedziałem mantrę 'OM'. Z krótkiej rozmowy dowiedziałem się o wydarzeniach w Brytanii. Lord British stwierdził bowiem, że zamiast wysługiwać się Avatarem, jako władca wysp Brytanii, powinien sam załatwić pewne sprawy. Samotnie udał się do Otchłani (Abyss), by stawić czoła Blacthornowi. Chcąc uniemożliwić mi próbę podążenia jego szlakiem, zaklęciem zapieczętował wejście do Otchłani. Przywołany duch Malchiar wyjawił mi sposób na złamanie magicznej pieczęci. Można było ją złamać w jeden sposób - przywołując demona Pyrosa z otchłani, który pojawiając się w świecie materialnym niejako z drugiej strony otwierał przejście do Otchłani. Nie było to bezpieczne zadanie, ale stwierdziłem, że środek uświęca szczytny cel. Do rytuału potrzebowałem Demon Skull, Spider Silk, Red Candle, Blackrock i Sulphurous Ash. Miejsce, w którym miał odbyć się rytuał, znajdowało się na wyspie Avatara.
Abyss
Czaszkę demona odnalazłem koło pentagramu demona w pobliżu Valorii, Sulphurous Ash w pobliżu wulkanu, Spider Silk w jednej z jaskiń, natomiast Blackrock w kopalniach Covetous. Na mapie odnalazłem wyspę Avatara, dokąd popłynąłem statkiem Raven. W wodzie po lewej stronie doków zauważyłem skrzynię. Wewnątrz niej znajdował się Red Candle. Na ścieżce wiodącej w górę wyspy, za kamieniem, ukryte były Blackrock Arms. Byłem teraz gotowy stawić czoła Pyrosowi. Na pentagramie, w centrum wyspy, położyłem wymagane przedmioty. Przywołany przeze mnie demon żywiołu ognia otwarł pieczęć, a ja znalazłem się w dolinie ognia (Valley of Fire) - przypuszczalnie była to wakacyjna rezydencja Pyrosa.
W centrum płonącej lawy dostrzegłem trzy statuy, rzucające kolorowe promienie światła do wnętrza studni. Domyślając się, że jest to właściwe przejście do Otchłani, wskoczyłem do środka. Szczerze mówiąc inaczej wyobrażałem sobie Otchłań. W rzeczywistości była to głęboka studnia z płonącym na jej dnie ogniem. W miarę jak później rozwiązywałem kolejne zagadki, otwierałem pieczęcie dzielące mnie od umieszczonej pod studnią kolumny Guardiana. W celu otwarcia przejścia musiałem zebrać cztery kule energii, symbolizujące poszczególne żywioły: kula czarna odpowiadająca żywiołowi powietrza, czerwona dla żywiołu ognia, zielona żywiołu ziemi i niebieska dla żywiołu wody, a ponadto unicestwiająca strażnika żywiołu. Po zdobyciu kul, umieszczałem je w uchwycie znajdującym się na dnie studni, co powodowało otwieranie się kolejnych przejść do wymiarów dedykowanych żywiołowi dezintegrowanych wcześniej kul. W każdym z wymiarów, które odwiedzałem, napotykałem na strażnika danego żywiołu. Stoczenie zwycięskiej walki i dobicie strażnika otwierało przejście wiodące poniżej studni do miejsca, gdzie wyrastała z ziemi kolumna Guardiana.
Swoją podróż zacząłem od najwyższego poziomu studni. W jedynym, dostępnym mi wówczas, przejściu zauważyłem wiszący na ścianie symbol Ankh. Idąc na lewo od znaku, dotarłem do pomieszczenia pełnego skarbów, artefaktów i magii. Niestety, w chwilę później okazało się to wszystko iluzją, a na ich miejscu pojawił się gazer. Po jego usunięciu na ścianie po prawej stronie pojawił się przycisk, który oczywiście nacisnąłem. Jak się okazało przycisk ten odblokowywał przejście po prawej stronie Ankhu. W pomieszczeniu znajdowały się kule strzelające we mnie błyskawicami. Maksymalnie sprężając krok dotarłem do centrum, gdzie nacisnąłem przycisk uwalniający Black Orb. Następnie wskoczyłem na teleporter. Zostałem przeniesiony na samą górę studni do miejsca, gdzie zacząłem rozgrywkę. Dezintegracja czarnej kuli spowodowała otwarcie się przejścia do wymiaru powietrza. Po teleportacji stwierdziłem, że stoję na szczycie strzelistej kolumny. Z czterech możliwych kierunków wybrałem przejście wschodnie. Po kilku krokach ponownie miałem do wyboru cztery kierunki. Jeden z nich zaprowadził mnie do miejsca, gdzie unosił się niebieski smok. Po jego zabiciu obok pierwszej kolumny pojawił się teleporter. Zanim opuściłem wymiar powietrza, odwiedziłem miejsce, gdzie w kamieniu tkwił oburęczny Lightning Sword. Chcąc wyjaśnić jego zagadkę, rzuciłem czar Ethereal Sight. Magiczny, szósty zmysł ukazał moim oczom kulę. Przeniosłem ją na piedestał, gdzie znajdował się miecz, po czym teleportowałem się do następnej kuli. Kiedy na piedestale umieściłem wszystkie pięć kul, miecz został uwolniony z kamienia. Okazało się, że jest to najpotężniejsza broń, z jaką miałem dotychczas do czynienia. Teleporterem powróciłem do studni.
W drugiej kolejności przyszła pora na żywioł ognia. Przejście do pomieszczeń związanych z tym żywiołem znajdowało się poziom poniżej najwyższej lokacji. Długim skokiem pokonałem tą odległość. Po przejściu korytarzem po lewej stronie stoczyłem następną, niegroźną (dla mnie) walkę. Naciśnięcie dwóch czerwonych przycisków powodowało wysłanie kul energii, przywołujących przycisk w ścianie. W ten sposób zdobyłem Red Orb. Cofnąłem się do wejścia, i jak wcześniej stwierdziłem otwarcie się nowego przejścia. Po zgaszeniu płomieni czarem Douse skorzystałem z teleportera. Na dnie studni dokonałem dezintegracji czerwonej kuli i po teleportacji skierowałem się ponownie do wcześniej zwiedzanych lokacji. Przyciskiem w podłodze otwarłem przejście wiodące do teleportera, który zabrał mnie do wymiaru żywiołu ognia. Ruszyłem na południe, a następnie ścieżką na zachód i na rozwidleniu w kierunku północnym. Trochę pobłądziłem, po czym dotarłem do otwartej przestrzeni w centrum której umieszczony był ogromny płonący pentagram. Walka z demonem, który się w nim pojawił nie należała do najłatwiejszych, bardzo pomocny okazał się purpurowy napój 'nietykalności'. Po zabiciu wroga wróciłem teleporterem do studni.
Trzecie od góry przejście stanowiło poczekalnię do wymiaru żywiołu ziemi. Po wejściu do środka zobaczyłem poruszające się kolumny oraz trzy, naszpikowane kolcami dziury w podłodze. Na północnej stronie pomieszczenia znajdowała się zapadnia w podłodze. Nacisnąłem ją i zablokowałem pustą butelką po napoju magicznym. Wspiąłem się na wysunięte ze ściany schody i dotknąłem złoty Ankh. Następny przycisk, ukryty w roślinności spowodował pojawienie się Green Orb w sąsiednim pokoju. W otwartym w ścianie schowku odnalazłem księgę napisaną przez Timelorda, wyjaśniającą jak pokonać Blackthorna. W pomieszczeniu z zieloną kulą zabrałem artefakt i wskoczyłem na teleporter. Dezintegrowałem kulę i oczywiście wróciłem do wcześniejszej lokacji, gdzie skorzystałem z teleportera do wymiaru żywiołu ziemi. Idąc na zachód, usłyszałem znajomy pisk, świadczący o zlokalizowanym w pobliżu szklanym mieczu. Na południu napotkałem na kamiennego golema. Po jego zabiciu, teleportowałem się do studni.
Przejście znajdujące się najbliżej dna musiało prowadzić do żywiołu wody - jedynego jaki mi jeszcze pozostał. Doszedłem nim do basenu pełnego wody i piranii. Te ostatnie uśmierciłem przy pomocy czaru Stone. Skacząc po wystających ze ścian wyłomach, dotarłem do przeciwległej ściany, gdzie nacisnąłem przycisk. Następnie wróciłem korytarzem do przejścia, które wcześniej było zablokowane. Wewnątrz rozprawiłem się z lodowymi psami i roztopiłem kryształy lodu czarem Fireball. Zabrałem Blue Orb i zszedłem na dół studni. Tak jak wcześnie użyłem teleportera, aby znaleźć się w wymiarze wody. Pojawiłem się tam na skalnej kolumnie patrząc się w kierunku północnym na widniejące w oddali góry. Dotarłem do położonego na północy jeziora, gdzie stoczyłem walkę z morskim potworem. Teleporterem powróciłem do świata studni.
Po unicestwieniu czwartego w kolei strażnika przejście na poziom niżej zostało otwarte. Skacząc po kolumnach, dotarłem do mostu wiodącego do wejścia do kolumny Guardiana. U jej stóp dostrzegłem dwie postacie: Lorda Britisha i Lorda Blackthorna. British stwierdził, że to właśnie jego obowiązkiem jest odebranie życia Blackthornowi (wcześniej był on jego poddanym). Aby uniemożliwić mi mieszanie się w ich porachunki, stworzył barierę z magicznego pola siłowego. Z ciekawością obserwowałem walkę. Jak się okazało lepiej być starym niż martwym. Po walce otrzymałem od niego Codex of Ultimate Wisdom.
Shrine of Spirituality
Z Lordem Britishem porozmawiałem ponownie, gdy już miałem Glyph of Spirituality. Wówczas British teleportował mnie na wyspę Avatara. Do jaskini, jedynego miejsca w Brytanii, gdzie możliwe było odczytanie księgi, doprowadziła mnie wschodnia ścieżka wiodąca nad klifami. W uchwytach umieściłem czerwone i niebieskie soczewki. Prawda zawarta w księdze nie okazała się wprawdzie mistycznym '42', ale była równie wstrząsająca. Dowiedziałem się, że wraz z Guardianem jesteśmy jakby braćmi, dokładnie zaś swoimi alter ego. Jeśli Avatar był szlachetny i dobry, to Guardian musiał być zły i zepsuty. Dobro wymagało dla samego faktu istnienia zła, które spersonifikowało się w postaci Guardiana. Księga szczegółowo wyjaśniała rytuał mający połączyć Dobro i Zło w jedną doskonałą istotę. Wiedziałem, że poświęcenie swojego życia jest jedyną opcją, jaka mi teraz pozostała. Zabrałem księgę i udałem się do doków skąd popłynęliśmy do Brytanii. Byłem tam umówiony na audiencję z Lordem Britishem.
British widząc, że jestem gotów, by oczyścić ostatnią ze świątyń przywołał najsilniejszą ze znanych mu magii, aby otworzyć portal do Ethereal Void. Tylko w ten sposób możliwe było dokończenie misji. Władca Brytanii wziął na siebie dużą odpowiedzialność, gdyż w celu otwarcia portalu musiał zbliżyć do siebie księżyce, co samo w sobie wydaje się niezłą sztuką. W momencie, gdy portal został otwarty, szybko wskoczyłem do środka, aby nie doprowadzić do zderzenia księżycy.
Ethereal Void był zadziwiająco malowniczym światem. Utrzymany w podmorskiej, niebiesko-fioletowej tonacji wypełniony był trasami zbudowanymi z dryfujących w powietrzu skał. Na swojej drodze napotkałem kilku zgładzonych z mojej ręki nieprzyjaciół, jak również nieżyjących już druhów. Wszyscy oni zdawali sobie sprawy z powagi mojej misji. W końcu dotarłem do ducha Sir Dupre, skąd teleportowałem się do świątyni. Na ołtarzu jak zwykle położyłem Sigil i Glyph oraz wymówiłem mantrę 'OM'. Po ceremonii zabrałem z ołtarza Rune i Sigil. Dupre stwierdził, że zostanie wskrzeszony i spotkamy się ponownie w zamku Lorda Britisha. Skierowałem się do kamiennego kręgu, skąd przeniosłem się do Brytanii przy pomocy Orb of the Moons.
W pierwszej kolejności udałem się do Lorda Britisha po dalsze wskazówki. Wyjaśnił mi cel ostatniej misji - muszę odnaleźć Guardiana na wyspie Terfin i przeprowadzić rytuał opisany w księdze mądrości. Najsilniejszy znany ludzkości czar - Armageddon prowadził do zjednoczenia sił zła i dobra. Oznaczało to, że po jego rzuceniu utracę własną tożsamość, stając się jednością z Guardianem. British poprosił mnie o osiem runów, które powstały z Glyphów po oczyszczeniu świątyń. Wraz z Shamino, Jolo, Dupre i innymi miał w magiczny sposób wspomagać moją misję. Wiedziałem więc, że po raz ostatni widzę Lorda Britisha i jego świtę. Pożegnałem się wylewnie z napotkanymi w zamku osobami. Przed starciem z Guardianem czekała mnie najtrudniejsza misja. Musiałem pożegnać się z Raven. Podczas podróży na Terfin wykorzystaliśmy ostatnie wspólne momenty, jakie nam zostały. Scena pożegnania z Raven była wzruszająca ani patetyczna, ani pretensjonalna. Raven odkryła przede mną swoje uczucia i zdradziła lokalizację tylnego wejścia do fortecy Guardiana.
Forteca Terfin
Sekretne wejście do labiryntu znajdowało się po północnej stronie wyspy, za legowiskami smoków. U wejścia do jaskini znalazłem martwe ciało jakiegoś śmiałka i jego ostatnie słowa. Otóż twierdził on, że magiczne pole siłowe może przekroczyć tylko ten, kto posiada wszystkie osiem Sigilów. Na szczęście miałem przy sobie cały komplet. Tak więc przekroczyłem zaporę, po czym skierowałem się do teleportera na końcu korytarza. W pierwszym pomieszczeniu przy zachodniej ścianie znajdowała się zapadnia podnosząca kratę. Szybki manewr umożliwiał przekroczenie jej zanim opadła.
W pokoju po lewej stronie, w ścianie znajdował się niebieski przycisk, który nacisnąłem wiedząc, że to nigdy jeszcze nie zaszkodziło. Po drugiej stronie załatwiłem gargoyla, który pośmiertnie wypuścił z siebie magiczne scrolle. Poszedłem w dół korytarza, do pomieszczenia po lewej stronie. Stamtąd zabrałem Copper Key i strzały leżące w skrzyni. Po naciśnięciu niebieskiego przycisku, w korytarzu, pojawiły się podwójne drzwi. Okazały się one zamknięte, ale w ścianie zauważyłem luźną cegłę, którą wcisnąłem. Pokazały się następne drzwi - tym razem otwarte. Przeszedłem je i w pokoju po lewej stronie odnalazłem klucz, otwierający drugie podwójne drzwi z korytarza. Idąc w dół korytarza, skręciłem w drugie przejście po lewej stronie, skąd dotarłem do pomieszczenia wypełniającego się w szybkim tempie wodą. Musiałem więc działać błyskawicznie. Popłynąłem prosto w kierunku drzwi, gdzie zakręciłem zawór wodny. W pokoju za tymi drzwiami zamknąłem następny zawór, a z dna podniosłem złoty klucz. Następnie wróciłem się do rozwidlenia i poszedłem w głąb korytarza. W ten sposób dotarłem do sali tortur. Jedne z drzwi były zamknięte. Klucz do nich znalazłem wcześniej w pomieszczeniu, w którym widać było miecz zawieszony w polu siłowym. Po zgaszeniu pochodni na południowej ścianie miecz przemienił się w klucz. Kluczem otwarłem drzwi, znajdujące się w sali tortur.
W pomieszczeniu zamieszkiwanym przez 'sfazowanego' pająka znalazłem w ścianie sekretne przejście (dokładnie zaś na pierwszym odcinku wychodzącego z niego korytarza). Sekretne drzwi prowadziły do lokacji ze szklanym mieczem. Utrzymująca go bariera została zniesiona, gdy na zapadniach w podłodze położyłem kości zabitych szkieletów. Holem poszedłem dalej na wschód do pokoju z tronem, ustawionym pod ścianą. Tam też na piedestale znajdowała się Green Power Cube. Po wyjściu z pokoju, zauważyłem dziurę w podłodze. Okazało się, że w dziurze znajdowało się przejście do lokacji z dźwignią. Wyszedłem z dziury i podążyłem dalej na wschód, a następnie na północ, gdzie teleportowałem się do dalszych lokacji.
Idąc dalej w kierunku wschodnim, doszedłem do pokoju, gdzie na ścianie krzywo wisiał obrazek. Ustawiłem go prosto i wycofałem się do pierwszego skrzyżowania za tym pomieszczeniem. Następnie wszedłem do pomieszczenia na wschód. W środku znalazłem Blue Power Cube. Drzwi za moimi plecami zatrzasnęły się, gdy podniosłem przedmiot. Nie mając innej drogi wyjścia, użyłem teleportera. W jednym z następnych pomieszczeń znalazłem Red Power Cube, a w innym teleporter, którym wróciłem do labiryntu. Następnie umieściłem Red Power Cube w miejscu, z którego podniosłem niebieski sześcian. Udałem się na północ. W pierwszym z pomieszczeń znajdował się klucz, latarnia i trochę strzał. Wróciłem do skrzyżowania korytarzy na południu i wybrałem zachodni korytarz. Na jego końcu, w pomieszczeniu po prawej stronie, odnalazłem Yellow Power Cube, zaś w pokoju po lewej wcisnąłem cegłę usuwającą barierę, na którą wcześniej napotkałem. Jeszcze raz udałem się do skrzyżowania przy teleporterze z Red Power Cube i poszedłem korytarzem północnym. W celi więziennej znajdował się klucz oraz dźwignia otwierające przejście na północ. Tam też uruchomiłem zawór, otwierający wyjście z celi.
Aby przejść korytarzem na zachód, musiałem użyć czaru Telekinesis. Na końcu korytarza spotkałem mężczyznę, który sądził, że jestem Lordem Blackthornem. Zabiłem go, kliknąłem na obrazie ze ścian, a później na niebieskim przycisku. W ten sposób odnalazłem Treasure Key. Wróciłem się do celi więziennej i poszedłem prosto na wschód. Spotkałem tam Ciarę, kolejną dziwną osobę. Ubiłem z nią niezły interes, w zamian za Treasure Key, otrzymałem Queen's Power Cube. Zgodziłem się bez wahania na jej propozycję, gdyż pamiętałem daną mi wcześniej radę - wyzbyj się cielesnych potrzeb. Aby otworzyć barierę pola siłowego, użyłem dźwigni w pobliżu Ciary, po czym umieściłem Queen's Power Cube we wnęce koło bariery. Po przejściu kilku kroków na północ, natknąłem się na kolejną barierę. W jednym z pobliskich pokoi na krześle znajdował się przełącznik otwierający sekretne przejście. W ukrytym pokoju wcisnąłem dźwignię usuwającą pole siłowe. Wkroczyłem do pomieszczenia z ołtarzem. Aktywowałem go, wkładając w odpowiednie miejsca Blue, Yellow i Green Cube. Wówczas pojawił się meteoryt, który położyłem na ołtarzu. Wróciłem do miejsca, gdzie znalazłem Yellow Power Cube. W pokoju obok pojawił się teleporter do sali tronowej Guardiana.
Pozostało mi rzucić odpowiednie zaklęcia. Pierwszym zaklęciem był Barrier of Life. Na piedestałach położyłem osiem sigili, a następnie wymówiłem zaklęcie "Sanct Vas Grav In Mani An Corp". Zaklęcie stworzyło barierę, oddzielającą salę Guardiana od reszty świata. Codex of Wisdom wyjaśniał, że gdyby rzucić Armageddon bez wcześniejszego stworzenia bariery życia, wówczas cały świat uległby zagładzie, gdyż energia wyzwolona wskutek Armageddonu rozproszyłaby się, niszcząc wszystko wokół siebie. Później zebrałem trzy kawałki Blackrock Gate i ułożyłem je w centrum. Guardian próbował się wtrącać, ale z minuty na minutę jego siła i pewność siebie słabła. Kiedy trzy kawałki bramy znalazły się w środku, rzuciłem Armageddon 'Vas Kal An Mani In Corp Hur Tym'. Wówczas stało się to, co w minionych eonach przepowiedzieli prorocy Brytanii.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Brother Pete
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.