Doradca wojskowy to bardzo przydatny człowiek. Potwierdził on zresztą swą przydatność we wszystkich częściach strategicznej "sagi" Warlords. Teraz, w trzeciej (czytaj: szóstej) odsłonie tej gry zgodził się na "ekskluzywny" wywiad dla pisma Action Plus. Oto parę jego słów, które dopomogą ci wyjść zwycięsko (z tarczą) z kampanii składających się na Darklords Rising:
GENERALNE PORADY:
• Rzeczy, o których nie można zapomnieć:
Nagrywaj często stan gry i twórz kopie zapasowe save'ów. Unikniesz przykrych niespodzianek: "sentymantalnych" wycieczek w przeszłość (innymi słowy: cofania się kilku godzin w tył) lub zaczynania scenariusza od nowa.
Nigdy nie lekceważ swojego przeciwnika oraz jego jednostek. Z odrobiną szczęścia jedna średniej siły jednostka może wykosić kilka twoich.
Bądź pierwszy w rankingu kończenia questów i badaniu ruin. Podwójny zysk: to, co mogli zdobyć twoi wrogowie, będziesz miał ty.
Nigdy nie rozdrabniaj za bardzo swoich wojsk. Lepiej mieć trzy prowincje pewne, niż kilka niepewnych.
Na początku każdej misji możesz pozwolić sobie na luksus zbadania terenu wszystkimi jednostkami. Rzadko kiedy wrogowie w pierwszych turach przechodzą do ofensywy.
Jednostki latające to podstawa wojska: dużo szybciej badają teren - było nie było: potrafią latać; oraz mogą przenosić nie potrafiących latać bohaterów.
MOTTO KAŻDEGO PODBOJU: Nie wierz w cuda, polegaj na nich.
Najlepszy sposób na zwycięstwo we wszystkich kampaniach:
Kwestia bohaterów: nie opłaca się mieć ich więcej niż czterech. Po co się rozdrabniać i bezsensownie powielać ich umiejętności? Czterech bohaterów, uzupełniających się nawzajem - najlepiej dwóch "szybkich" (np. Wojownik, Barbarzyńca), jeden mag i jedna postać dodatkowa, ze specjalnymi zdolnościami (np. Wampir) - sprawdza się wręcz idealnie w każdej (prócz Thalasiańskiej) kampanii.
We wszystkich dostępnych kampaniach twoi bohaterowie rozwijają się z poziomu na poziom. Co to znaczy? Expierence points zdobyte w jednej misji nie znikają i są wykorzystywane w kolejnych misjach (w odróżnieniu np. od kultowej HoMM). Być może w ostatnich scenariuszach przestaje to być istotne, bo wrodzy herosi są równie potężni (o ile nie potężniejsi) jak nasi, lecz w tych pierwszych jest to najlepszy sposób na wygraną.
Na początku pierwszej misji w kampanii możesz mieć aż trzech bohaterów na pierwszym poziomie. Już tutaj możesz ich rozwinąć do dziewiątego poziomu - to wcale nie jest trudne! Jeżeli będziesz grał przyjmując średnie i łatwe questy, to spokojnie powinieneś dojść do szóstego lub siódmego poziomu. Teraz podjedź swoim herosem do jakiegoś dużego miasta zajętego przez garnizon wrogów i... zdobądź pobliskie wsie. Pozostaw je bez obrońców. Komputer jest na tyle głupi, że prawie wszystkich żołnierzy wyrzuci do zdobycia osad. Teraz weź hard questa - zdobycie tego miasta - i... już! Podbij miasto, zdobądź słabo bronione wioski i zabierz się za kolejne miasto. Powtarzaj ten cykl (schemat, wzorzec), a spokojnie powinieneś dojść do dziewiątego poziomu.
Bohaterowie:
Maksymalny poziom rozwoju bohatera kończy się na dziesiątce i w momencie "wskoczenia" nań, możesz pożegnać się ze szkoleniem. Pamiętaj również, że żadne atrybuty ani umiejętności nie mogą być już zmienione (chyba że za pomocą artefaktów). Z tego wynika, że wybór odpowiednich herosów warunkuje happy-end całej kampanii.
Złodzieje, Barbarzyńcy oraz Rangerzy mogą posiąść zdolność Szybkości (Speed). Zwiększa ona dwukrotnie szybkość bohatera oraz jego podopiecznych w oddziale. Dla przykładu: na początku danej tury nasz barbarzyńca wyuczył się Szybkości - teraz zamiast przysługujących mu 45 punktów ruchu będzie miał ich aż 90; może zdobyć trzy do czterech miast w ciągu jednej tury. Szybkość przemieszczania się jest ważna również podczas wykonywania questów oraz przeszukiwania ruin - podwojeniu ulega szansa, że twój bohater będzie tam pierwszy.
Równie ważna jak i Szybkość jest umiejętność Inżynierii, której wyuczyć się mogą Alchemicy, Wojownicy i Generałowie. Zmniejsza ona o połowę koszty tworzenia oraz poprawiania fortyfikacji i produkcji jednostki. Nawiasem mówiąc: może być ona zastąpiona przez dwa czary innych profesji (The Priest's Dig spell; The Bard's Song of Stone).
Przyzywacze i Alchemicy mogą się wyuczyć umiejętności Teleportacji, która przenosi twojego bohatera wraz z jego stackiem (oddziałem) do pobliskiego miasta. Przykład potwierdzający przydatność tej umiejętności? Ano, wyobraź sobie - właśnie otrzymałeś zadanie (quest), jesteś na zakuprzu, wzgórza zmniejszają szybkość poruszania się, a wrogowie nie próżnują. Albo: okrążony przez wrogów bez szansy na ucieczkę. Nie ma jak teleportacja.
Czarodzieje, Szamani i Wampiry potrafią latać. Nie tylko oni, lecz również wszystkie postaci podłączone do grupy bohatera. Jest to bardzo przydatne podczas podróży przez słabo ucywilizowane tereny. Nekromanci i Palladyni mają czar o tej samej nazwie.
Ogólnie kwestię bohaterów można zamknąć w ten sposób: wybór należy do ciebie. Osobiście jednak doradzałbym ci dwóch parających się "zawodowo" walką + jednego dowolnego - i to w każdej kampanii.
KAMPANIE
• Róg Koru (The Horn of Kor)
Bohaterowie: Gra Orkami nie daje zbyt dużego spektrum wyboru postaci, lecz w zamian dostarcza najlepszych profesji do wykorzystania. Najlepsi byliby: Barbarzyńca z większą prędkością poruszania się i Wojownik, szybki i silny, ale i... znający sekrety sztuki zwanej Inżynierią. Jako trzeciego do Trójcy Bohaterów można dostać Szamana. Hm, być może nie ma jakichś super cech, jednak rekompensuje to czarami (szczególnie przydatne to Berserker i Lot).
Misja pierwsza: Zjednoczenie Koru (Unite Kor)
Cel scenariusza: Zdobądź wystarczająco dużo miast, by przeciwnik się poddał. Lecz kiedy oponenci wywieszą białe flagi, po prostu zignoruj to i dokonuj dalej dzieła zniszczenia; jest to przecież najlepszy sposobność, by twoi bohaterowie wyrośli na doskonałych żołnierzy.
Strategie: Zaczynasz na środku dużej mapy, z dwoma miasteczkami na północy i pięcioma na południu. Skieruj swoje wszystkie siły na północ, następnie na wschód. Powstające jednostki wysyłaj do miast najbardziej wysuniętych na południe (opcja Vector w menu miasta) - Twoi południowi wrogowie będą bardzo często wypuszczać małe grupki wojowników w celu zdobycia tych miast.
Rozszerzanie granic królestwa prowadź w stronę południowego zachodu, przyjmując nowe questy i przeszukując ruiny.
Punkty zwycięstwa: Za każdy scenariusz uwieńczony zwycięstwem otrzymujesz punkty, dzięki którym twoje jednostki stają się bardziej wyspecjalizowane. Po tej misji przeznacz punkty na Impy (hohoho, swojska nazwa), dokładniej: na punkty ruchu oraz zasięg ich wzroku. Resztą punktów zwiększ siłę Orogom.
Misja druga: Mur (The Wall)
Cel scenariusza: Zdobądź jak największą ilość miast.
Strategie: Jest to pierwszy scenariusz z zakrytą mapą. Przyzwyczaj się - jeszcze często będziesz musiał je odkrywać. Misja stosunkowo prosta: wszyscy chcą się nachapać, wszyscy się nienawidzą, nie masz żadnych sojuszników, lecz wrogowie również ich nie mają.
Do rzeczy: wyślij swoich podpakowanych w pierwszym scenariuszu bohaterów na podbój mapy. Biorąc pod uwagę słabość twoich wrogów, nie powinno to ci sprawić trudności. Szamanem "pozwiedzaj" ruiny oraz "wykończ" kilka questów. Zauważ, że twoi bohaterowie mogą latać na Impach. Sprytne, lecz nie zapominaj przed każdą walką odłączyć ich od stacka (grupy podróżującej), są zbyt słabe i zbyt szybko giną podczas bitwy.
Punkty zwycięstwa: Przeznacz na rozwój wytrzymałości i siły Orogom oraz na Impy.
Misja trzecia: Tunele Khaz Agar (Tunnels if Khaz Agar)
Cel scenariusza: Musisz zdobyć i utrzymać miasto Benrige. Oczywiście, znajduje się ono po drugiej stronie mapy - zaczynasz na północnym wschodzie, a ono leży na południowym zachodzie.
Strategie: Jest to ciekawy scenariusz niekończących się tuneli. Niewidzialność Szamana nic tu nie pomoże - zbyt ciasne tunele. Używaj więc przede wszystkim wojowników. Wyślij dwóch herosów na zachód i jednego na południe, w końcu powinni się spotkać przy wrogim mieście. Zauważ, że "mieszkańcy" podziemi na zachodzie i południowym zachodzie są przyjaźnie nastawieni w stosunku do ciebie. Najlepiej jednak jest ich zostawić w spokoju.
Zostaw na starcie jednego bohatera, gwarantując mu szybki wypad na południe, później od razu w lewo. Są tam cztery krypty godne zainteresowania.
Punkty zwycięstwa: Najlepiej by było, gdybyś przeznaczył wszystkie punkty na Orogi, zmniejszając ich produkcję do jednej tury.
Misja czwarta: Bitwa o Khamar (The Battle at Khamar)
Cel scenariusza: Musisz pokonać nacje Lyseańskie i Elfickie oraz zdobyć i utrzymać elficką twierdzę Forest Gate.
Strategie: Zaczynasz, mając przed sobą krasnoludzkie państwo. Nie przejmuj się jego rozmiarami: twoi bohaterowie na maksymalnym poziomie rozwoju szybko powinni "ścisnąć" je do kilku miast. Teraz kolej na Elfy: uważaj na ich Stacki. Często znajdują się w nich Łucznicy, których zwyczajem jest masakrowanie strzałami twoich bohaterów - nim ci zdołają zadać choć jeden cios... Oprócz nich jednak nie powinno być kłopotów.
Punkty zwycięstwa: Powinieneś przeznaczyć na rozbudowę Minotaurów.
Misja piąta: Las Agariański (Agarian Forest)
Cel scenariusza: Wspomóż Giganty Burzy podczas walki o dominację nad lasem oraz stwórz odpowiednie warunki, by ich stolica, Storm Gate, mogła zamienić się w Cytadelę. Wszystkich wrogów pożegnaj...
Strategie: Wyprodukuj kilka Impów, by mogły przeprawić bohaterów przez niedostępne góry i rzeki, następnie zacznij produkcję Minotaurów. Twoje główne miasto - Forest Gate - posiada baraki, które skracają produkcję jednostki o jedną turę. Podboje najlepiej można by rozpocząć od zniszczenia Leśnych Elfów i/lub Lady Celewen. Możesz także wyruszyć na południe i przerzedzić siły lyseańskie. Podczas podróży spotkasz kilka Smoków strzegących bardzo przydatnego artefaktu. Jest nim Medal of Valour, dodający po jednym medalu dla każdej jednostki w stacku. Wszystkie podbite miasta zasiedlaj Orogami - są całkiem silne i - co najważniejsze - bardzo szybko się mnożą.
Kiedy pokonasz już podstawowych rywali, czas zająć się Gigantami Burzy, zgodnie z zasadą, że w miłości i na wojnie... Może nie jest to humanitarne, ale nabędziesz już w szóstej misji Spektry - potężnych sojuszników, a w kolejnych misjach będziesz mógł je produkować. Chyba się opłaca?
Punkty zwycięstwa: Czy twoje Minotaury nie są zbyt słabe? Przeznacz wszystkie punkty na ich rozbudowę, szczególnie na wytrzymałość i szybkość.
Misja szósta: Góry Agarii (Mountains of Agaria)
Cel scenariusza: Musisz pokonać wszystkie nacje mieszkające w górach. Uważaj: mapa jest mała, a neutralni dobrze strzeżeni.
Strategie: Podstawą tego trudnego scenariusza powinny być Spektry z ich szybkością i umiejętnościami przeklinania (of c(o)urse!) oraz latania. Zbadaj sąsiednie tereny, przyjmując misje i zdobywając tyle skarbów ile zdołasz (na przykład w Balkin, na północny wschód od Kharanheim). Skieruj swoich bohaterów na wschód i południe w celu zagarnięcia neutralnych miast.
Podleć do dwóch ruin po drugiej stronie rzeki, w pobliżu środka mapy. Jak miło, że w ruinach znalazłeś złoto. Teraz będziesz mógł je wydać w Northville i Southville. W obu miastach jest Zbrojmistrz, który zwiększy hit pointy jednej, wybranej przez ciebie, jednostce.
Punkty zwycięstwa: Powinieneś zagwarantować Spektrom szybki rozwój. Najlepiej zmniejsz czas ich produkcji do trzech tur.
Misja siódma: Agariańska Twierdza (Agarian Stronghold)
Cel scenariusza: Zniszcz wystarczającą ilość lyseańskich i krasnoludzkich armii, podbij jak największą ilość miast, nie dopuść do związania aliansu między nimi.
Strategie: Ta misja udowodni ci, że rozwijanie prędkości u wojowników było wspaniałym pomyłem. Puść ich wraz z obstawą z biegiem rzeki Daram. Są tam aż cztery ruiny (w tym jedne ukryte), znajdują się one na południe od twierdzy. Zbadaj je, po czym kontynuuj marszrutę na północ, zagrabiając przy okazji miasta po północnej stronie rzeki. W tym czasie wyślij kolejnego bohatera na wschodnią przełęcz. W Hopo Port powinieneś odkryć kilka magicznych artefaktów - zachowaj je sobie "na pamiątkę".
Kraslonudy twardo trzymają region na południe od twoich włości. Za królestwem krasnoludzkim jest twierdza agariańska, a jeszcze dalej siły Lorda Grimmera oraz Elficki Książę.
Punkty zwycięstwa: Spraw, by Spektry stały się jeszcze lepszymi jednostkami, rozbudowując je we wszystkich możliwych kierunkach. Tym, co zostanie uhonoruj Trolle.
Misja ósma: Przemierzając krainy (Crossing the Lands)
Cel scenariusza: Zdobądź wystarczającą ilość miast, by przeciwnik się poddał.
Strategie: Wita cię duży i trudny scenariusz wymagający szybkiego i inteligentnego myślenia oraz przepowiadania sytuacji. Po jednej stronie mapy masz aż ośmiu wrogów będących z tobą w stanie wojny, po drugiej stronie podporządkowane im włości. Podporządkowanie kolejnej to dla nich żaden problem, dla ciebie natomiast to powód do zadumy. Rozpocznij ofensywnie; na początku siły wroga nie są zbyt potężne, więc powinieneś to wykorzystać.
Opuszczając góry Agaryjskie powinieneś skierować się na południowy wschód, kierując się Czarnym Szlakiem. Zrezygnuj z rozproszenia oddziałów i zaatakowania na dwa fronty. Zbyt duże rozproszenie oddziałów oznacza tutaj klęskę. Zaatakuj Nordheim, zostaw kilku obrońców i idź dalej na południe, południowy zachód. Podbij Diuków Galli i Maethelburgu. Kontynuuj "włajaż" na południe zdobywając Nirndorf - twoje jednostki będą automatycznie błogosławione. Teraz siły stają się wyrównane i powinieneś dać sobie spokojnie radę.
Punkty zwycięstwa: Utrać na rzecz rozwoju Spektr.
Misja dziewiąta: Dżungla Serine (Serine Jungle)
Cel scenariusza: Zniszcz wszystkie plemiona zamieszkujące dżunglę.
Strategie: Kolejne zadanie dla twoich szybkobiegaczy - kilka miast i ruin koło ciebie oraz wiele neutralnych miast do zdobycia przez oponentów. Rozpocznij wysyłając twojego latającego bohatera z obstawą na wschód, później na północ. Jest tam siedem neutralnych miast osadzonych na wyspach. Idź dalej na zachód, aż dojdziesz do włości Jungle Fliers. Są silni, ale posiadają dobre miasta. Twoi dwaj kolejni bohaterowie powinni skierować się północ. Najpierw dotrzesz do Leśnych Gnolli - uważaj, niektórzy z nich posiedli umiejętność skrytobójstwa! W tym samym czasie Lyseanie będą się rozwijać bardzo szybko, hm: nawet zbyt szybko. Bez problemów opanują środkową część lasu. Ukróć ich kolonizację niszcząc pierwsze straże ich wojsk oraz puszczając z dymem pobliskie miasta. Stworzy to między wami obszar, z którego wróg nie będzie mógł prowadzić swojej ekspansji w stronę twoich ziem.
Na północy osiedliły się Krasnoludy, rozwijające się równie szybko co Lyseanie, ale w północnym rejonie mapy. Zdobądź wpierw Lorddorię, leżącą koło zamku Krasnoludów. Teraz możesz podbić królestwo krasnoludzkie.
Punkty zwycięstwa: Zainwestuj w Demony Ognia. Będą one bardzo przydatne w ostatniej misji.
Misja dziesiąta: Imperium Lyseańskie (The Lysean Empire)
Cel scenariusza: Tutaj potrzebne jest pełne zwycięstwo: wszyscy Lyseańczycy muszą zostać zabici, ich cytadela splądrowana, a Róg Koru odzyskany. To może okazać się trudne - Lyseańczycy mają dużo atefaktów i dużo Czerwonych Smoków.
Strategie: Zaczynasz na południu, a musisz przedostać się na północ - do twierdzy Lyseańskiej. Dwie fale frogów czekają ciebie w trakcie tej podróży. Pierwsza z nich to Lyseańscy Strażnicy, do których należą Licze, Nieumarłe Bestie, Rycerze Śmierci (Slayer Knights) i sprzymierzone z nimi Smoki. Lord Lysea i podległe jemu Czerwone Smoki oraz Jednorożce (Unicorns) stanowić będą drugą falę.
Wyślij swojego szybkonogiego bohatera do północnego wejścia twierdzy, używając do tego wschodniej strony mapy. Przebiegnij główną halę zamku, a znajdziesz się w pomieszczeniu pełnym ruin. Jeżeli zrobisz to bardzo szybko (czwarta lub w ostateczności piąta tura), zastaniesz Lorda zbierającego dopiero swoje wojska - to wspaniały czas na wymierzenie mu śmiertelnego ciosu. Teraz możesz rozprawić się z regularnymi oddziałami zamku, przy okazji przerywając produkowanie śmiertelnych dla ciebie strażników.
Drugą, sprawdzającą się strategią jest wysłanie swoich najlepszych jednostek na zachód od twojej stolicy Yororton. Jest tam silny bohater wroga znajdujący się w podobnej fazie rozwoju, jak jego Lord. Zabij go, nim zdobędzie potężnych sprzymierzeńców.
"Władco Orków! Melduję posłusznie, że lyseańskie królestwo upadło, Krasnoludy są nam podporządkowane, Elfy opuszczają swoje spalone ziemie, a Twoje wojska rozpoczęły wprowadzanie nowego ładu na podbitych ziemiach. Zdobyłeś Róg Koru, co nadaje Ci statut jedynego prawdziwego władcy Orków".
• Zemsta Bane'a (Bane's Revenge)
Bohaterowie: W swojej armii powinieneś mieć przynajmniej jednego Wampira. Podpakuj go na ruch, siłę i punkty wytrzymałości. Nie zapomnij także wyuczyć się umiejętności Latania i Niewidzialności. Dobrze by się stało, gdyby kolejnymi bohaterami byli drugi Wampir albo Nekromanta - potrafiący latać oraz stawać się Niewidzialnym. Nekromanta ma jeszcze ten plus, że jego prędkość szybko wzrasta, a jego czary w dalszej części gry są zabójcze (dosłownie!). Twoją wielką trójkę uzupełnij Bardem albo Generałem. Pieśni Barda mogą równać się z czarami, za to Generał posiada Dowodzenie oraz może się wyuczyć umilającej życie Inżynierii.
Misja pierwsza: Przebudzenie Lorda Bane'a (The Rise of Lord Bane)
Cel scenariusza: Musisz odbić swoją dawną twierdzę oraz wyrzucić z niej nowych właścicieli. Nie zgadzaj się na żadne dyplomacje - kill'em all.
Strategie: Bardzo prosta misja. Wielu przeciwników i duża liczba ruin sprzyja rozwojowi twoich bohaterów. Podejmuj się licznych questów, zdobądź wszystkie miasta, tak by twoi herosi skończyli ten level na dziewiątym poziomie.
Punkty zwycięstwa: Użyj tych punktów na rozbudowanie Duchów (Ghosts). Są mocne, potrafią latać i w ogóle są bardzo użyteczne, nawet pomimo tego, że ich produkcja trwa dwie tury.
Misja druga: Śmierć powróciła (Death Returned)
Cel scenariusza: Zniszcz armie Sirianów i Wysokich Elfów oraz zdobądź większość miast na planszy.
Strategie: Masz tutaj dwóch sprzymierzeńców. Jeden z nich, Lord Delermat, będzie bardo użyteczny podczas walki z Elfami na północnym zachodzie, lecz ma bliżej od twoich bohaterów do Lodowych Pól (Ice Fields), z ich zaskakującą kolekcją ruin. Wyślij najszybszego bohatera na północ, by pierwszy zbadał te ruiny - zdobędzie tam silnych sojuszników. Następnie własnoręcznie zniszcz Elfy. Natomiast twój drugi sprzymierzeniec, Lady Ehyrynth, jest totalnym słabeuszem i w ciągu kilku sekund może gryźć piach - jeżeli jej nie pomożesz. Skieruj dwóch pozostałych herosów na południe i wspomóż ją w walce z Sirianami. Uważaj na stacki wrogich bohaterów, są bardzo silne!
Punkty zwycięstwa: Wykorzystaj w rozbudowie Zombich. To sprawi, że twoje miasta będą lepiej bronione.
Misja trzecia: Królestwa Wojny (Realms of War)
Cel scenariusza: Zdziesiątkuj armię Sarteka i zdobądź większość wrogich fortec.
Strategie: Jest to zaciemniona mapa pozbawiona dyplomacji, więc nie stosuj żadnych zniżek ulgowych w stosunku do przeciwników. Umieszczeni są oni na wschodzie, zachodzie, południu i dalekim południu od ciebie. Masz silnych bohaterów, więc ta misja nie powinna sprawiać ci trudności. Wyślij jednego bohatera na północ w celu zbadania ruin i zwiedzenia kaplic. Drugi niech skieruje się na południe w stronę ziemi Sarteka. Jest on bardzo wymagającym przeciwnikiem. Trzeci natomiast niech pozbędzie się Rikera na wschodzie lub Greetha na zachodzie. Jeśli rozegrasz to szybko, a twoi bohaterowie są wystarczająco silni, nie powinieneś mieć żadnych kłopotów.
Punkty zwycięstwa: Kiedy już wygrasz, przeznacz prawie wszystkie punkty na Wraithy; zostaw ich (punktów) tylko tyle, by z duchów uczynić produkcję jednoturową.
Misja czwarta: Śmierć Wysokim Elfom (Death to High Elves)
Cel scenariusza: Zdobądź wystarczającą ilość miast, by przeciwnik ukorzył się przed tobą.
Strategie: Scenariusz może cię kilka razy zaskoczyć. Od razu uwaga: są tutaj Elfowie Łucznicy, którzy przy swojej niskiej cenie i Missile +4 mogą trochę ci nabruździć. Zaczynasz w zamku dającym bonus +1 Hit Points dla wszystkich jednostek tu wyprodukowanych. Strzeż więc tego miejsca. Sprawdź bohaterami ruiny na Północy i Południu od zamku.
Działaj szybko. Dobrze by było, gdybyś do bohaterów dodał Wraithy. Pozwoli to twoim herosom latać... A co równie istotne: są to silne i szybkie (29 MP) jednostki. Staraj się fortyfikować wszystkie miasta leżące przy starcie. Te wysunięte dalej, a w szczególności przy Elfich i Siriańskich królestwach, powinny być zniszczone. Utrudni to rozwój obu nacjom i nie będziesz musiał tracić jednostki ze stacków na obronę miast. Uważaj przede wszystkim na miasta na południowej części kontynentu. Zostaw tam silnych obrońców, bo przy słabych zostaną one wchłonięte przez miasta wrogie na południu.
Punkty zwycięstwa: Przeznacz na szkielety. Są to jednostki tanie - a więc przydatne, gdy skarbiec zaczyna świecić pustkami.
Misja piąta: Wyspa Bestii (Isle of the Beast)
Cel scenariusza: Zdobądź jak najwięcej miast.
Strategie: Znajdziesz tutaj dwie wyspy, z których jedna jest dominium złego czarnoksiężnika Yhana. Nie pierwszy raz szybkość stanowi podstawę powodzenia. Wyślij szybkiego i niewidzialnego (na przykład Wampira) bohatera na północ i spustosz królestwo czarodzieja. W tym czasie niech reszta bohaterów podporządkuje sobie neutralne miasta. Jeżeli jesteś szybki, twoi wrogowie powinni się poddać. Nie lekceważ ruin i specjalnych miejsc, wykonywanie questów także powinno pomóc.
Punkty zwycięstwa: Zmniejsz czas produkcji Wraithów.
Misja szósta: Atak na Silvermyr (Attack on Silvermyr)
Cel scenariusza: Zdobądź jak najwięcej miast.
Strategie: Elfy są na południu, Sirianie na wschodzie. Góry i lasy skutecznie ich od ciebie odgradzają, więc połącz latające jednostki z naziemnymi bohaterami. Jeżeli bohaterowie nie są w pełni dyspozycji, łatwiej ci będzie zaatakować Sirian, ale w tym wypadku uważaj na sprzymierzeńców silnych bohaterów wroga. Później wystarczy jeszcze zdobyć kilka elfich miast.
Punkty zwycięstwa: Pojawiła się nowa jednostka: Rycerze Śmierci (Slayer Knights). Przeznacz na nie cały swój dorobek punktowy. Cóż, ich produkcja trwa cztery tury, ale nie będziesz żałował utraconych na nie punktów.
Misja siódma: Selentia w ogniu (Selentia Burn)
Cel scenariusza: Zdobądź jak najwięcej miast.
Strategie: Jest to bardzo trudny scenariusz: znajdziesz tu zarówno ukrytą mapę, jak i fog of war. Działać więc będziesz musiał na wyczucie. Na samym starcie zwiedź wszystkie pięć ruin na wyspie. Przeciwnicy znajdują się na kontynencie na południowym wschodzie. Poleć tam i zagrab kilka ufortyfikowanych miast na północnej części landu. Kiedy inne strony będą walczyć ze sobą, ty zajmij się misjami dla bohaterów. Zdobędziesz w ten sposób artefakty, kryształy i smoczych sojuszników.
Punkty zwycięstwa: Niechaj przeznaczone będą na Rycerzy Śmierci.
Misja ósma: Krypta Imperatora (Emperor's Crypt)
Cel scenariusza: Zabij wszystkich. Zauważ, że jeżeli nie zabijesz diuka Selentii, nie będziesz mógł posiąść Staff of Selentia (Fortify +3, Hits +1).
Strategie: Jak najszybciej przenieś swe jednostki na zachód krypty i zdobądź neutralne miasta Dhulanthas. Z ciekawszych miejsc jest tutaj kaplica oraz wieszcz (Sage).
Od tego momentu możesz grać scenariusz na dwa sposoby, decydujące o jego trudności. Pierwszym, i zapewne łatwiejszym, sposobem jest zabicie diuka czarami (przyzwanie śmierci etc.). Natomiast druga droga to wojna na wyniszczenie. Twórz bardzo zróżnicowane sposobem walki stacki (chaos, oblężenie, strach), prowadź odmienne style walki, osłab go (co okaże się bardzo trudne), po czym zabij go najsilniejszym stackiem + najsilniejszy bohater.
Punkty zwycięstwa: Obsłuż nimi Licze.
Misja dziewiąta: Krew Agarii (Blood of Agaria)
Cel scenariusza: Podporządkuj sobie wszystkie miasta.
Strategie: Natychmiast wyślij bohatera na południe, w stronę wyspy pokrytej ruinami. Jeżeli ktoś już tam jest, rozpocznij scenariusz od nowa. Wyślij dwóch silnych bohaterów na wschód - wyspa z pięcioma neutralnymi miastami. Następnie przenieś się na południe, na ląd stały, podbijając Crenian. Przenoś jednostki między miastami i dokonuj oblężeń czegokolwiek się da. Wyślij niewidzialnego bohatera z pomocą na dalekie południe - niech tam zdobywa odsłonięte miasta wroga. W ten sposób zakleszczysz go i wygrana stanie się tylko kwestią czasu.
Ostatni bohater niech prowadzi powolną ekspansję na północ.
Punkty zwycięstwa: Przeznacz na Licze i Nieumarłe Bestie.
Misja dziesiąta: Śmierć dla Albionu (Death to Albion)
Cel scenariusza: Tu pożądane jest wyłącznie pełne zwycięstwo!
Strategie: Jest to niewymiernie trudny scenariusz i najlepiej by było dla ciebie, jeżeli twoi widzialni bohaterowie zamknęli się w miastach. Niewidzialni powinni podróżować, i to podróżować jak najwięcej, bo w ruinach poukrywane są Czarne Smoki (Black Dragons).
Zauważ, że nie musisz osiągnąć zwycięstwa zabijając najsilniejszych bohaterów wroga (np. Lorda Albionu). Postaraj się to zrobić zdobywając wrogie miasta i niszcząc lub grabiąc je. Nie przerabiaj ich na cytadele; to daje zbyt wielką szansę dużych questów dla wroga. Zostawiaj silne jednostki w twoich rodzimych miastach.
"Jednostki chaosu i śmierci opanowały te królestwa. Ghoule przemierzają pola bitew posilając się ludzkimi zwłokami. Elfy ziemie te opuściły pod koniec wojny, albo pozostały... Jako ożywieńcy".
• Drak-Dum
Bohaterowie: Do wyboru masz dużo rodzajów profesji, lecz spróbuj stworzyć grupę potrafiącą zrobić wszystko. Dobrze by było wybrać takich bohaterów, żeby przynajmniej jeden z nich potrafił szybko się przemieszczać, latać, być niewidzialnym, miał silne czary i znał się na inżynierii. Aha, przydałoby się mieć dwóch herosów potrafiących dobrze walczyć.
Misja pierwsza: Bramy Drak-Dum (Gates of Drak-Dum)
Cel scenariusza: Pokonaj Gnolle i podbij cytadelę Drak-Gate. Ponieważ koniec misji zależy przede wszystkim od ilości podbitych miast, nie szczędź wroga. No i oczywiście doprowadź bohaterów do wysokiego poziomu doświadczenia.
Strategia: Podbij północno-wschodnią część mapy, zdobywając neutralne miasta. Następnie skieruj się na południe, przyjmując łatwe i średnie misje. Nagrywaj się przed każdym podjęciem misji. Jeżeli skieruje cię ona za góry, tj. na zachodnią część kontynentu, a ty nie masz we władaniu jeszcze całej wschodniej, wgraj sejwa. Podbij cytadelę gigantów Maginoc leżącą na południowym wschodzie mapy (znajduje się tam świetna kaplica), a kolejną zdobyczą niech będzie Gentar na południe. Jest tam zmniejszona produkcja jednostki o jedną turę - dobra wiadomość dla twoich Gryfonów.
Miasto Westpass znajduje się przy górach oddzielających części Colis Tarn na wschodnią (Twoją) i zachodnią. Jego podbicie pozwala na szybką ekspansję na zachód. Skieruj tam miastowymi vectorami jak najwięcej jednostek.
Punkty zwycięstwa: Przekaż na Gryfony. Potrafią one latać - chyba nic więcej nie muszę dodawać...
Misja druga: Górne Hole (The Upper Halls)
Cel scenariusza: Zabij wszystkie Gnolle i zdobądź i utrzymaj dwie twierdze znajdujące się w Hali Filarów. Zdobądź jak najwięcej wrogich cytadel, by przeciwnicy poczuli respekt.
Strategia: Jeżeli w pierwszym scenario "podrasowałeś" swoje jednostki na dziewiąty poziom, to ten etap nie będzie dla ciebie jakimś specjalnym wyzwaniem. Zaczynasz w Drak-Gate, w którym baraki redukują produkcję jednostek o jedną turę, co czyni etap jeszcze łatwiejszym do ukończenia. Zbuduj wylęgarnię Gryfonów; pierwszych "pisklaczków" użyj, by przenieść nie potrafiących latać bohaterów przez wzgórza. Jeżeli uważasz na zgrupowane jednostki Gnolli, to nie powinieneś mieć problemu, by dostać się przez północny pasaż do świątyni. Stara kaplica pobłogosławi wszystkich twoich herosów.
Punkty zwycięstwa: Podziel między Gryfony a Krasnoludzką Infanterię. Ta druga jest wspaniałą jednoprodukcyjną jednostką defensywną.
Misja trzecia: Głębie Drak-Dum (Deeps of Drak-Dum)
Cel scenariusza: Zdobądź twierdzę przy tronie. Pokonaj Gnolle i pozyskaj jak najwięcej twierdz wroga. To sprawi, że przeciwnicy poddadzą się.
Strategie: Nie jest ważne, jak wyglądają twoi bohaterowie - ich zadaniem będzie odpieranie ataków wkurzonych Smoków. Przekupstwo, które sprawdza się słabo w tej kampanii powinno być używane tylko wtedy, kiedy jest niezbędne.
Rozpocznij wysyłając dwóch szybkich bohaterów w stronę centrum, by zagrabić skrzynie znajdujące się w zbrojowni. Dokładniej: są tu cztery skrzynie, trzy widoczne, czwarta ukryta w północno-wschodnim rogu. Następnie wyślij jednego bohatera na wschód i skieruj go w stronę więzienia. Czekają tu na ciebie kolejne cztery skrzynie. Drugi bohater powinien ruszyć na południe, pokonując jednostki Gnolli - w kilka tur później znajdziesz główny cel scenariusza, czyli tron. W tym czasie trzeci heros niech uda się na zachód od skrzyżowania, by zagrabić wschodnią kryptę (Eastcrypt) i zacząć walkę z Duszkami (Spirits). Czwarty - i najsłabszy - bohater (który zawsze jest dodawany do twoich sił na początku tego scenariusza) powinien wyczekać aż zbierze się mu niezły stack, po czym niech podbije pięć domków na wschodzie od skrzyżowania.
Zostaw jednego bohatera w okolicach więzienia. Jest to najlepsze miejsce, w którym może on walczyć ze wściekłymi smokami. W tym czasie niech dwóch podstawowych bohaterów kontynuuje dalej swoją wędrówkę.
Punkty zwycięstwa: Daj Gryfonom, tworząc z nich jednoturową jednostkę. To co pozostanie, przeznacz na Krasnoludy.
Misja czwarta: Król Gnolli (The Gnoll King)
Cel scenariusza: Zabij wszystkie Gnolle.
Strategie: Witamy w trudnym etapie z zakrytą mapą i tylko ośmioma miastami oraz jednym wrogiem. Król Gnolli ma dwóch niewygodnych zabójców dla twoich bohaterów (Killer i Slayer). Oznacza to, że możesz prowadzić szybki podbój, ale twoi widzialni bohaterowie powinni kończyć każdą turę w mieście. Fortyfikuj miasta i produkuj jak najwięcej jednostek. Jeżeli potrzebujesz pieniędzy, sprawdź Złote Ruiny Demona (Demon's Gold Ruins) - zmierzaj długo na zachód i skręć w pierwszą odnogę na lewo.
Dodawaj krasnoludzkich Gońców (Runners) do każdego stacka bohatera. Używaj Gońców jako mięsa, wysyłając ich w głąb korytarzy. Lepiej, by Gońcy znaleźli zabójców, nim zabójcy znajdą twoich bohaterów.
W dalszej części największą szansą na sukces jest tworzenie zabójczych oddziałów (łącząc jednostki o różnych możliwościach, w stylu Gryfony, Infanteria i Katapulty) i atakowanie nimi pojedynczych assasinów. Teraz już czas na króla Gnolli.
"Gnolle nie będą już zagrażać krasnoludzkim podziemiom. Głowa ich króla zdobi granicę państwa, a one same rozpierzchły się we wszystkich kierunkach".
• Thalassia
Bohaterowie: Tylko dzięki szybkości i inżynierii możesz szybko i skutecznie pokonać swoich thalasiańskich oponentów. Złodzieje, Rangerzy i Alchemicy powinni skutecznie "wpasować się" w tę politykę.
Misja pierwsza: Thalazjańska Wojna Domowa (Thalassian Civil War)
Cel scenariusza: Pokonaj przeciwników, podbijając ich całkowicie oraz doprowadź swoich trzech bohaterów do dziewiątego poziomu.
Strategie: Na południowy wschód od twojej bazy, w pobliskich wzgórzach, są Ruiny Kililrim (Ruins of Kililrim). Wyślij tam jednego z bohaterów z Gryfonem w stacku. Ich prędkość powinna wzrosnąć. Następnym celem powinno być neutralne miasto Jasanakh, posiadające Shrine of Ferining. Generałowi Thargowi też zależy na tym obszarze, więc wyeliminuj go z dalszej gry. Następnie zwróć się w stronę twojego kolejnego wroga, Lorda Bortzova.
Produkuj cały czas Gryfony. Są dobrą jednostką walczącą i potrafią latać. Nie wydawaj zbyt dużo kabzy na jednostki silniejsze od powyższych; musisz wiedzieć, że powinieneś dokupić i dobrze przeszkolić kolejnych dwóch bohaterów.
Sprawdź lokację i stosunki dyplomatyczne z resztą twoich wrogów. Prawdopodobnie następnym celem będą Leśne Elfy. Ich królowa Karen zresztą zmierza już w stronę twoich zamków...
Punkty zwycięstwa: Obsłuż nimi Gryfony.
Misja druga: W stronę wzgórz (Into the Hills)
Cel scenariusza: Wyeliminuj wszędobylskiego Tharga, następnie podporządkuj sobie resztę towarzystwa.
Strategie: Jest to zakryta mapa, z rzeką przecinającą mapę poziomo (z zachodu na wschód - lub odwrotnie). Zaczynasz na północy, dalej na zachód od ciebie jest Tharg. Poleć bohaterami, by go zniszczyć, a jego ziemie przejąć we władanie. Jeden niech leci drogą, tą samą będą szły kohorty wroga. Zdobądź Ferice, są tam baraki ułatwiające dalszą rozgrywkę. Dalej na zachód są posesje Nekromantów. Zdobądź je. Następnie przekrocz jednostkami rzekę i zdobądź włości Gigantów, Orków i Krasnoludów.
Punkty zwycięstwa: Rozdaj Gryfonom.
Misja trzecia: Las Nocy (The Forest of Night)
Cel scenariusza: Zrób coś z wrogami.
Strategie: Jest to kolejna ukryta mapa, więc Gryfony nie powinny narzekać na brak zajęć. Prawie na starcie odkryją dwa neutralne miasta i potrójne ruiny - udaj się tam bohaterem potrafiącym latać. Inny heros powinien udać się w stronę lasu, zdobywając kolejne neutralne miasta. Gdzieś tam znajduje się miasto Gembow, którego baraki ułatwią dalszą grę.
Nie ryzykuj i postępuj ostrożnie w dalszej części scenariusza. Thalas Port, znajdujące się na północy od twoich ziem, przysporzy ci wielu trudności. Stamtąd właśnie oponent będzie kierował walką. Jeżeli czujesz, że zwyciężysz i możesz rozdzielić bohaterów, zaatakuj Leśnych Elfów. Stąd nie ma ucieczki, a walka ta to masowa eksterminacja jednostek słabszych, ale jeżeli zaatakujesz pierwszy, nie będziesz później borykał się z ich atakami.
Punkty zwycięstwa: Rozdziel punkty pomiędzy Gryfony i Krasnoludy. Produkcję tych pierwszych zmniejsz na dwie tury.
Misja ostatnia z ostatnich: Zaklęte wyspy (Enchanted Isles)
Cel scenariusza: Zniszcz wszystkich wrogów.
Strategie: Mgła Wojny jest tutaj włączona, więc lepiej uważaj na posunięcia wrogów. Nie używaj statków. Bardziej opłaca się zdobywanie zamków bohaterami i Gryfonami, a jednostki lądowe lepiej przenosić między miastami (Vector). Zacznij, wysyłając najszybszych bohaterów na zwiedzanie ruin. (To coś jak grzybobranie, 40 ruin, 50 miejsc do zwiedzenia - dla każdego coś się znajdzie.) W międzyczasie twoje solidnie już wytrenowane Gryfony tworzyć będą potężną bazę do przyszłych ataków. Zdobądź nimi między innymi miasto Moringate leżące na zachodzie. Jest tam kaplica.
Cały czas Srebrni Magowie z Środkowych Wysp będą cię atakowali swoimi jednostkami. Nie pozostań obojętny na ich... hm... zaloty. Stacki po cztery Gryfony powinny studzić przez pewien czas ich niezdrowe zapędy. Powinieneś także policzyć się z Cudotwórcami (Thaumaturges) udomowionymi na południu od bazy. Kiedy twoi bohaterowie będą już gotowi na wyzwanie, uderz nimi najbardziej wysunięte miasta wroga. W tym samym czasie utworzona już Gryfia horda powinna zaatakować centrum królestwa wroga. W parciu do celu wykorzystaj słabości wroga: ich stacki, położenie oraz brak zaufania do siebie samych.
"Thalasiańskie krainy należą do ciebie. Twoim nowym zadaniem jest wprowadzenie ładu, zarówno w tej, jak i trzech poprzednich krainach".
No cóż, na tym gra się kończy. Doradca wyznał (przypalanie pięt robi swoje...), że w Darklords Rising dostępne są jedynie cztery kampanie. Tak więc pozostaje Ci, drogi graczu, młócić misje pojedyncze, wznosić się na szczyty intelektu w trybie multiplayer oraz mieć nadzieję, że już wkrótce pojawi się kolejna część tej wspaniałej gierki! Czego tak Tobie, jak i sobie życzy:
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor IMP.erator Krain Mrok
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.