Komputerowa wersja kinowego przeboju Wild Wild West jest całkiem niezłym miksem przygodówki z westernową strzelanką. Równie często trzeba używać głowy, co sięgać po colta. Niektóre zagadki są naprawdę trudne, dlatego postanowiłem Wam nieco pomóc i opisać, jak sobie agenci West i Gordon radzą z przeciwnikami prezydenta Granta.
Easy Street
Rozpoczynasz grę po oglądnięciu trochę przydługiej cut-scenki. Znajdujesz się obecnie w wagonie pociągu, będącym jednocześnie Twoją kwaterą główną. Podejdź do gabloty po prawej stronie i wybierz z niej broń na tę misję. Poza Coltem kaliber 45 radzę Ci zabrać ze sobą Dual Coil Lighting Generator, Six-Barrel Shotgun, Sick-Gas Canister Mortar, Spinning Disk Rip-Ejector.
Naprzeciwko gabloty ze spluwami jest projektor. To taki bank danych. Jeżeli lubisz czytać nudne rzeczy, to możesz sobie poczytać, co tam jest napisane. W sumie jest to mało istotne, chyba że chcesz wiedzieć wszystko o spisku przeciwko Grantowi. Teraz skieruj się w stronę drzwi i obejrzyj sobie kolejny filmik, jak West podjeżdża pod knajpkę. Na początek porozmawiaj z Byrdem. To ten koleś siedzący nad krzyżówką przy drzwiach wejściowych. Pomóż mu rozwiązać krzyżówkę to właściciel spojrzy na Ciebie łaskawszym wzrokiem. Prawidłowe odpowiedzi to: 6 poziomo GRANT, 1 pionowo JOHNSON i 5 poziomo LINCOLN. Właściciel zapyta się Ciebie, czy potrafisz zrobić coś z maszyną, stojącą na blacie, aby działała jak korkociąg (jakby nie mógł używać, do otwierania butelek zwykłego korkociągu!). Podejdź do kominka, zdejmij z niego róg z prochem (Powder Horn) oraz wycior (Musket Ramrod) i pogrzebacz (Fireplace Poker), a obok kominka znajdziesz miech. Jego także weź. Zbliż się do tej dziwnej maszyny i użyj wyciora. Potem skorzystaj z miecha i voile! Cut-scenka. Porozmawiaj z zadowolonym właścicielem (Mr. Street) i popytaj go o wszystko. Przejdź do jadalni. Ujrzysz tam płaczącą kelnerkę Misty. Ze stołu weź szczypce i porozmawiaj z Misty. Nie jest ona zbyt rozmowna, ale nie poddawaj się. Zacznij rozmowę jeszcze raz. Misty podzieli się z Tobą jej kłopotami. Przeczytaj kartkę, którą Ci pokaże. Prawidłowa odpowiedź to Mr. Byrd. Popytaj ją o wszystko. Rozmowa ta będzie podsłuchiwana przez facetów, którzy wcześniej siedzieli przy stoliku koło Byrda. Chyba szykują się kłopoty. Zanim to jednak nastąpi, wdzięk osobisty Westa spowoduje, że wyląduje on w pokoju Misty. Oglądnij sobie filmik i bądź przygotowany na walkę. Po zakończeniu cut-scenki, pocałuj Misty. Z góry zaczną do Ciebie strzelać. Ze stoły zabierz igłę i pobiegnij do drugiego wyjścia. Użyj igły na zawiasach, ale zanim to uczynisz, naładuj najpierw wszystkie bronie. Wyjdziesz z tyłu oberży. Przed Tobą, za poukładanymi szczapami drewna, kryje się uzbrojony facet. Rozłóż go z colta. Naładuj go ponownie i kiedy ruszysz zostaniesz ostrzelany przez kolejnego pacjenta, chowającego się w kurniku po lewej. Schowaj się za wozem z beczkami i stamtąd raź przeciwnika celnym ogniem. Kiedy padnie, przeszukaj jego zwłoki oraz faceta, który krył się za drewnem. Obok tych drugich zwłok stoi wóz. Kliknij na jego przedzie (kursor powinien być zielony). Oglądniesz filmik, jak Jim West pcha wóz w stronę wieży, na której siedzi kolejny złoczyńca. Kiedy skończy się cut-scenka, z krzaków wyskoczy uzbrojony drab. Zastrzel go jak najszybciej i biegnij na drabinę na dole ekranu. Wejdź na nią i zastrzel gościa, czającego się na wieży. Przeszukaj trupa i skieruj się w prawo u dołu ekranu. Dojdziesz do stajni. Zmień broń na Dual-Coil Lightning Generator i wejdź do środka. Nad Tobą, na piętrze jest bandyta. Strzel w zawieszony pod sufitem ul. Zabij faceta i idź w lewo. Kilknij na beczce z olejem w kącie. Cut-scenka. Idź do wejścia i załatw znajdującego się tam przestępcę. Przeładuj wszystkie spluwy. Wejdź do pomieszczenia obok. Jest tam dwóch pacjentów, którzy mogą Cię trochę pokiereszować. Nie martw się tym jednak zbytnio, bowiem jest to ostatnia część planszy. Po wejściu do pomieszczenia, strzel z Sick-Gas Canister Mortar do najbliższego przeciwnika. Jeżeli wykonasz to w odpowiedni sposób, to powinno się oberwać obu. Zmień szybko broń na colta i dobij ich, zanim odzyskają świadomość. Kilknij na konia. To już koniec pierwszego poziomu.
The Bull Pen
W tej misji dobór broni jest bez znaczenia. Ponieważ nie będziesz i tak mógł ich używać z powodu ciemności. Rozpocznij więc misję z tym, co masz w ręce, a pożyteczne bronie znajdziesz w czasie misji. Rozpoczniesz w tawernie. Wokół nie ma żywej duszy. Podejdź do maszyny z korkociągiem i podnieś korek. Następnie podejdź do kominka i weź miech. Tym razem jednak użyj go na spluwaczce (stoi na podłodze przy barze). Podejdź do okna za barem. Otwórz okno i obejrzyj filmik. Użyj miecha (z "wodą") na latarni, a następnie użyj również pogrzebacza. Cut-scenka. Kliknij na latarni i weź znajdujący się tam przedmiot (Wet Lantern Wick). Jeżeli według Ciebie to było obrzydliwe, to wyobraź sobie, co musiałbyś zrobić, gdybyś nie miał miecha ;). Użyj teraz Wet Lantern Wick jako suszarki, a potem za pomocą metalowych szczypiec (tych z jadalni) weź z paleniska trochę żaru. Wróć się do latarni i włóż suchy Lantern Wick na miejsce oraz użyj żaru, aby ją zapalić. Obejrzyj filmik. Twoi przeciwnicy, jak widać, nie mają żadnych skrupułów, a ich ofiarą pada biedna Misty. Jeżeli myślisz, że uda Ci się uciec przez okienko, to jesteś w błędzie. Zostało ono zabite gwoździami od drugiej strony. Nadszedł czas, aby zajrzeć do szafy. Użyj do otworzenia Small Fancy Key (zdobyłeś go w poprzedniej misji). Podpowiedź do rozwiązania zagadki powinieneś znaleźć w Journal lub w Photo-Whatjamighcallt. Wejdź do środka. Podnieś chusteczkę Misty z podłogi, kliknij na stole i weź Night-Vision Pistol. Kliknij na beczce z prochem i użyj Powder Horn (róg z prochem, który wziąłeś znad kominka). Napełnij go prochem. Uwaga: jeżeli masz żar lub parę, to możesz podpalić beczkę. Dom wybuchnie. Wejdź na górę do baru. Wrogowie zaczną strzelać do Ciebie. Stań za barem, a wtedy raczej nie zostaniesz trafiony. Po prawej i lewej są dwie zbite szyby (w pobliżu stołu, przy którym grali w warcaby). Skieruj się jednak najpierw do jadalni, co nie jest takie proste, bo jest ciemno. Kliknij na górnej części szafki (tą z talerzami niedaleko wejścia koło schodów. Łatwo jest ją ominąć, więc dobrze szukaj). Teraz skieruj swe kroki w stronę kuchni. Popatrz na stół z wielką miską. Stoi on po prawej stronie. Na stole leży zapałka, którą musisz wziąć. Następnie wyciągnij Night-Vison Pistol. Kliknij na prawym oknie. Wróg znajduje się po lewej stronie ekranu. Trzymaj swój kursor na nim i zastrzel go, zanim on trafi Ciebie. Uwaga: jeżeli nie naładujesz swojego pistoletu, a zaczniesz strzelać, to zginiesz. Teraz kliknij na oknie z lewej. Później szybko kliknij na pamiątkowej armacie stojącej na barze. Użyj Powder Horn i Gun Powder na otworze, a potem wyciągnij z niego korek. Użyj sznurka na korku. Uwaga: użyj zapałkę lub żar. Wybór jest bez znaczenia. Tak czy inaczej musisz sprowadzić wrogów do tawerny, zanim odpalisz armatę. Podejdź do okna i strzelaj, aż przeciwnicy przybiegną do Ciebie. Jim West automatycznie odpali armatkę.
Barn Burner
Rozpoczniesz ten poziom w siodle. Weź ze sobą Colt 45, Spencer Reapeting Rifle (przyda Ci się coś z dużym zasięgiem), Sick Gun. Skręć w prawo. Zobaczysz faceta, stojącego na rozstaju dróg. Pozwól, aby on podszedł do Ciebie, ale zanim zbliży się na bezpośredni dystans, zabij go (po zabiciu go dostaniesz Percussion Caps). Jeżeli nie uda Ci się go zabić, to skieruj się do następnej lokacji po prawej i zabij gościa, który tam się znajduje. Również i on posiada Percussion Caps. Pójdź dwie lokacje dalej na prawo i idź za facetem. Droga w tej drugiej lokacji skręca w prawo. Ujrzysz dwóch wrogów. Zabij ich pojedynczo. Ja użyłem w tym celu Dual-Coil Lighting Generator, ale równie dobrze możesz użyć cokolwiek innego. Skieruj się teraz w prawo. Za drzewami po prawej stronie pojawi się jeden pacjent, a tuż za nim następny. Szybko wycofaj się do poprzedniej lokacji i gdy ten pierwszy wejdzie tam za Tobą, zabij go. Podobnie uczyń z drugim facetem. Ze sterty drewna (koło drogi) weź siekierę oraz kawałek drewna. Następnie kliknij siekierą na tym drewnie. Powstanie Wood Kindling, czyli nie mniej, ni więcej tylko drewno na rozpałkę. Nie idź teraz przypadkiem dalej w prawo, ale wróć się drogą, którą tu przybyłeś. Gdy dojdziesz do rozwidlenia dróg skieruj się nad rzekę. Kiedy dojdziesz do niej zauważysz, że nie ma tutaj żadnego mostku. Za to stoi drzewo. Co by tu można było zrobić? Oczywiście użyj siekiery na drzewie. Oglądniesz sobie cut-scenkę. Drzewo upadnie tworząc most, ale przy okazji oberwie Twój koń. No cóż, nie jesteś przecież drwalem ;). Pojawi się zły facet, więc go zabij czymkolwiek. Przejdź po powalonym drzewie na drugą stronę. Przygotuj sobie Dual-Coil Lighting Generator i rozpraw się tam z kolejnym wrogiem. Ponownie naładuj broń i rusz przed siebie. Załatw kolejnego przeciwnika. Podejdź do skrzynki z dynamitem i weź go. Wróć się z powrotem przez rzekę i do konia. Potem skieruj swe kroki do miejsca, gdzie leży sterta drewna i dalej pójdź w prawo. Natkniesz się na złego faceta na koniu. Twardziel z niego! Ale nie dość, aby nie ulec shotgunowi ;). Przeszukaj jego zwłoki. Zamiast shotguna możesz użyć Spinning Rip-Disc Gun, gdy będzie on ładował swoją broń. Wybór należy do Ciebie. Musisz to jednak zrobić bardzo szybko. Podlecz się trochę za pomocą bandaży (masz je jeszcze prawda?) i idź do następnej lokacji. Zostaniesz ponownie zaatakowany. Ten przeciwnik jest jednak słabowity. Bez problemu sobie z nim poradzisz. Pójdź teraz w prawo. Tylko nie zbliżaj się za bardzo do stodoły. Może to bowiem kosztować Cię życie. Wejdź na wzgórze. Czeka Cię tam walka z dwoma bardzo niedobrymi facetami. Radzę Ci na początek użyć Sick-Gas Gun, a potem dokończyć sprawę Spinning Rip-Disc Gun. Mam tylko nadzieję, że starczy Ci amunicji. Ewentualnie możesz też skorzystać z Dual-Coil Lighting Generator. Ponieważ są tutaj kamienie, może się zdarzyć, że będziesz miał mały problem. Rykoszety. Staraj się więc tak strzelać, aby nie trafiać w kamienie. Teraz pójdź w prawo. Pora rozprawić się z wieżyczką. Kliknij na kamieniach nad wieżyczką (kursor zamieni się w oko) i użyj dynamitu. Cofnij się. No jeszcze dalej! Najlepiej do poprzedniej lokacji. Teraz strzel z byle jakiej broni. Wróć się do miejsca, w którym zsiadłeś z konia i skieruj się do stodoły (czarnoszary budynek z prawej). Weź bat do bicia byków zawieszony na ścianie (niedaleko drzwi). Następnie weź leżącą na beczce rurkę (Lead Pipe) oraz siano leżące na kolejnej beczce. Możesz też przeczytać to co jest napisane na ścianie. Ujrzysz również dziwną maszynę przypominającą wielki kocioł. Podejdź do niej i zanotuj pięć "wskazówek":
1. górny wskaźnik (ten najwyżej pośrodku)
2. duży wskaźnik (na lewo od poprzedniego)
3. małe, szare metalowe kółko (na samym środku)
4. ośka znajdująca się na tym metalowym kółku
5. drewniane kółeczko
Teraz podejdź do domu. Weź wiadro stojące na podłodze. Obejrzyj je, a następnie użyj siekiery na zamku. Wejdź do środka i kliknij na krześle. Zobaczysz cut-scenkę. Wejdź do kuchni i połóż wiadro pod pompą. Użyj rurki na pompie i napełnij wiadro wodą. Weź napełnione wiadro oraz tackę (Dirty Metal Tray), która leży na podłodze koło pompy. Użyj chusteczki, aby ją wyczyścić. Następnie kliknij na szafce obok krzesła i użyj bata na długim sznurze od żyrandola wystającym z sufitu. Obejrzyj spokojnie filmik. Wejdź do korytarza i podnieś Doily (ciekawe jak to określić po polsku?), a potem użyj siekiery, aby rozwalić mur. Kolejna cut-scenka. Kliknij na kole w tym pomieszczeniu i weź oponę rowerową. Wróć się z powrotem i użyj ponownie bata na sznurze od żyrandola. Teraz do stodoły, gdzie użyj Doily na zapisanym murze. Potem użyj tacki na haku, znajdującym się słupku. Cut-scenka. Po obejrzeniu filmiku użyj bata i weź drewniany wieszak z podłogi oraz papier. Kolejna cut-scenka. Zły koleś rzuci lampą w siano. Efekt tego posunięcia jest oczywisty. Kliknij na boilerze (to ten wielki kocioł). Najpierw otwórz wskaźnik numer 1 i użyj na nim wiadra z wodą. Następnie numer 2 i użyj drewna na rozpałkę oraz siana. Na ośce (numer 4) użyj drewnianego wieszaka i oponę rowerową na drewnianym kółeczku (numer 5). Następnie wysmaruj wszystko dookoła małego, szarego kółka (numer 3) olejem (Liniment Oil). Na koniec kliknij na tym kółku. Skończone! Przyszedł czas, aby trochę pograć Artemusem Gordonem. Grając nim, będziesz musiał używać o wiele częściej szarych komórek. Taki to on już jest. Dżentelmen i wynalazca, będący totalnym przeciwieństwem Jamesa Westa. Sam zresztą szybko zauważysz dzielące ich różnice. Niemniej jednak Gordon, choć stosuje inne metody, jest równie skuteczny co West.
Parkhurst's Ladies
Kliknij na stole z chemikaliami (na obojętnie jakiej flaszce). Weź trochę smaru (Mechanically Assisted Grease) i nasmarowany kwasem sznurek (Formable Putty Acid String). Potem przeczytaj to, co jest napisane w książce. Kliknij na szarym stole i pozbieraj z niego wszystkie nie porozbijane gadżety. Skieruj się na dół i zatrzymaj się przy pustym stole. Zabierz stamtąd wszystkie trzy maski i przejdź przez drzwi. Podejdź do czegoś, co chyba ma być prototypem automatycznej sekretarki (Vocal Messaging Service) i przesłuchaj wszystkie wiadomości od Jima Westa. Wróć się do projektora w bibliotece i obejrzyj wszystkie slajdy. Czas rozpocząć nową misję. Zobaczmy teraz, czy Artemus potrafi podróżować z klasą. Pójdź na nabrzeże. Posłuchaj konwersacji pomiędzy kobietą a stróżem. Następnie użyj na sobie munduru marynarskiego (Sailor Uniform). Jak to zrobić? Weź do lewej ręki mundur, otwórz Inventory i kliknij na swojej postaci. Wejdź na nabrzeże, a następnie skieruj się na dół screenu. Na środku ujrzysz znak z napisem "Danger: Rotten Wood". Kliknij na nim i go usuń. Po prawej stoi beczka, którą wcześniej już zapewne zauważyłeś podczas początkowej konwersacji. Użyj N-CEE&R (Non-Contaminating Evidence Examiner And Retriever - za nic w świecie nie potrafię tego nazwać po polsku) na odcisku stopy koło beczki. Podnieś kawałek drewna i ponownie użyj N-CEE&R na czerwonej farbie lub krwi (nie wiem do końca, co to jest, ale i tak to nie ma znaczenia). Kliknij jeszcze raz na tej plamie, aby pobrać próbkę. Następnie kliknij na górze beczki i użyj znowu N-CEE&R na miedzianym drucie, który znajduje się z prawej strony. Kolejny raz użyj N-CEE&R na metalowej drzazdze (na lewo od beczki) i kliknij jeszcze raz, aby wziąć próbkę. Użyj N-CEE&R na sierści czy też włosach leżących na podłodze. Dobra, teraz kliknij na swoim przenośnym laboratorium detektywistycznym (Portable Forensic Analysis) i użyj kolejno Evidence, Make Up Sample & Evidence, Metal Sliver (metalowa drzazga). Pójdź do lokacji po prawej i zlikwiduj tam kolejny znak z napisem "Danger: Rotten Wood". Za znakiem po lewej stoi skrzynka. Użyj na niej kawałka drewna. Dostań się na statek wejściem dla załogi. Pójdź za maszt i tam zmień przebranie na Parkhurst Costume. Spróbuj prześlizgnąć się przez wejście dla pasażerów (znajduje się po prawej). Niestety uciążliwa Marcella pokrzyżuje Twoje plany. Wróć się po marynarski mundur. Przejdź przez wejście dla załogi. Znajdź miejsce, gdzie będziesz mógł się swobodnie przebrać. Na przykład za beczką lub skrzynką i przebierz się jeszcze raz w Parkhurst Costume. Spróbuj przedostać się jeszcze raz, ale tym razem trzymaj się z daleka od Marcelli. Zauważy Cię ona jednak i ruszy za Tobą. Poprowadź ją do miejsca, gdzie są przegnite deski. Czeka ją kąpiel ;). Szkoda, że potrafi pływać! Musisz się ponownie przebrać w marynarski mundur. Wróć się na statek i za masztem przebierz ponownie w Parkhurst Costume. Następnie omiń dwoje pasażerów i przejdź przez wejście dla nich. Zrobione!
Harbor Cruise
Możesz się przebrać z powrotem w normalne ciuchy Artemusa. Teraz przesłuchaj Vocal Messaging Service, aby rozpocząć kolejną misję. Co my tu mamy? Wygląda jak prototyp... wodolotu!
Wejdź na górę po drabinie i zejdź na dół po schodach. Potem dwie lokacje w lewo. Przyjrzyj się przyciskowi przy schodach (kursor zamieni się w oko). Użyj nasmarowanego kwasem sznurka (Formable Acid String) na schodach, a potem smar (Mechanically Assisted Grease). Teraz potrzebujesz trochę czasu. Kiedy już będziesz gotowy, naciśnij na klawiaturze "C". Kliknij na schodach i obejrzyj cut-scenkę. Po schodach wejdziesz do kajuty oficerskiej. Kiedy kursor zamieni się w oko, kliknij na podłodze. Użyj na tej podłodze Formable Acid String. Obejrzysz filmik. Kliknij na dziurze, a potem na doniczce po lewej i na doniczce, która jest najbardziej z lewej. Znajdziesz tam coś napisanego. Litery układają się w "RD LAE RHI". Użyj teraz Intensely Sensitive Safe-Cracking Stethoscope (chciałbyś zostać kasiarzem?). Szybko dojdziesz do tego, że R oraz l rozpoczynające słowa to w rzeczywistości "Right" i "Left", czyli prawo i lewo. No dobra, ale co z pozostałymi literami? Może to są tak naprawdę cyfry? Może A to 1, B oznacza 2 etc. Spróbujmy. Co my tu teraz mamy? "R4 L15 R89"!!! Bingo! Dobierz się zatem do sejfu, korzystając z tego kodu. Pociągnij za rączkę i otwórz sejf. Kliknij na fioletowej książce i przeleć przez wszystkie jej strony. Opuść pomieszczenie frontowymi drzwiami. Nocny stróż stoi po lewej stronie screenu. Ten fragment gry jest troszkę skomplikowany. Musisz się pozbyć wszystkich opryszków z wodolotu. Dwóch stoi przy drabinie, po której tu się dostałeś i jeszcze jeden przy następnej drabinie. Przyda Ci się do tego stróż. Podejdź do miejsca, gdzie stoi dwóch zbirów. Szybko pobiegnij drogą pod nimi. Jeden z nich podąży za Tobą. Akurat tę drogę patroluje stróż, który gdy zobaczy ścigającego Cię zbira zacznie strzelać. Jeżeli wszystko poszło zgodnie z planem, to zastrzeli go. Kolej na następnego opryszka. Przejdź do lokacji z prawej i tam kliknij na górnym, prawym rogu ekranu (kursor zamieni się w oko). Kliknij też na sznurze. Cut-scenka. Po jej obejrzeniu kliknij ponownie na sznurze, a potem na kotwicy. Teraz zwab opryszka pod kotwicę. Obejrzyj filmik. Pora na małą pogawędkę z ostatnim zbirem. Wypytaj go o wszystko. Cur-scenka. Znajdziesz się w miejscu, gdzie cumuje Twój wodolot. Są tutaj również trzy inne łodzie z działami. Idź w lewo i kliknij na łodzi pośrodku ekranu (kursor tradycyjnie zamieni się w oko). Kliknij na sznurze, aby go przeciąć (nie pytaj czym ten sznur Artemus przeciął, bo sam nie wiem). Wróć się jedną lokację i kliknij ponownie na łodzi. Obejrzyj dla relaksu filmik. Teraz skieruj się w lewo do następnego screenu. Tam podejdź jak najbliżej lewego końca ekranu (tylko nie przejdź do następnego!). Kiedy to zrobisz, zjawi się dwóch oprychów. Szybko wróć się do lokacj po prawej, gdzie stoją dwie łodzie. Uważaj jednak, aby ścigający Cię kolesie byli tuż za Tobą. Gdy znajdziesz się w lokacji z łodziami kliknij pomiędzy nimi (prawie tam, gdzie wcześniej przeciąłeś linę)... Cut-scenka. Uwaga: możesz jednak zabić ich pojedynczo. Jeżeli udało Ci się zwabić dwóch zbirów, pójdź naokoło i skieruj potem na lewo, czyli tam skąd nadeszli. Jeżeli jednak udało Ci się zwabić tylko jednego pacjenta, to wróć się po drugiego i poprowadź go znowu do statków. Liczy się każda sekunda, więc radzę Ci się streszczać. W przypadku, gdy przegrasz wyścig z czasem, będziesz musiał całą operację powtórzyć. Musisz teraz ustawić wszystkie statki tak, aby znalazły się poza boją. Kiedy uporasz się z uciążliwymi wrogami, szybko pobiegnij w kierunku boi.
Zasada numer 1: maksymalna ilość wrogów, których możesz zlikwidować równa się dwa, czyli jeden pozostanie.
Zasada numer 2: nie możesz zniszczyć boi, jeżeli wrogowie są oddaleni od Ciebie mniej niż pół ekranu.
Po zgubieniu drugiego zbira, idź w lewo dwa razy. Podejdź do boi (na górze po lewej stronie ekranu). Zostaniesz wtedy zaatakowany przez trzeciego wroga. Zostań na tej lokacji i poczekaj na niego. Ponieważ czas ciągle upływa, nie masz czasu się z nim bawić w chowanego. Skieruj się więc na dół ekranu, a kiedy facet znajdzie się w pewnym oddaleniu od boi i od Ciebie, kliknij na boi, a potem kliknij na korku (Plug). Pacjent utonie. Teraz szybko ustaw małe kamienie tak, aby facet, który Cię goni przewrócił się o nie. Kolejny filmik. Po filmiku kliknij na łodzi zbirów. Tym samym skończyłeś misję.
Casting About
Przebierz się w Parkhurst Costume i kliknij gdziekolwiek, aby rozpocząć misję. W przebieralni kliknij na stole i przeczytaj wszystkie wiadomości oraz polecenie. Możesz przeczytać polecenie wielokrotnie i pośmiać się z komentarzy Artemusa. Opuść pomieszczenie. W korytarzu jest czworo drzwi. Po lewej jest Twój pokój, dalej łazienka, potem drzwi z napisem "Stage", a czwarte są zamknięte. Zresztą są one nieważne. Wejdź na górę po schodach. Pierwsze drzwi po lewej to pokój Mae. Wejdź do niego. Zacznie do Ciebie mówić... i mówić... i mówić. Zabierz jej kapcia (Stain Slipper) z podłogi. Przeczytaj również karteczkę, która znajduje się przy kwiatkach na małym stoliku. To wszystko. Opuść pokój Mae i wejdź na górę po schodach, które są niedaleko tego pokoju. Otwórz pierwsze drzwi z lewej. Pogadaj z Degarde. Wypytaj go o wszystko co tylko możesz, ale wkrótce wyrzuci Cię on z pokoju. Otwórz drzwi na końcu holu (z napisem "Flies"). Zauważysz, że są tutaj trzy chodniki, a Ty stoisz na środkowym. Są tutaj również schody prowadzące do pomieszczenia stolarza, a po nieco lewej wisi worek z piaskiem. Kliknij na worku, który, spadając, rozbije piękny fotel. W wyniku tego czynu, załamany stratą fotela stolarz opuści swoje pomieszczenie. Powyżej worka z piaskiem, prawie na środku ekranu jest puszka z czerwoną farbą oraz kilka pustych, metalowych puszek (Metal Cans). Pozbieraj je. Kliknij ponownie na worku z piaskiem. Obejrzysz filmik. Wejdź po środkowych schodach. Weź młotek (Hammer) oraz stalowe dłuto (Steel Chisel) ze stołu. Potem skieruj się na lewo i weź pędzel (Paint Brush) oraz szydło (Awl) ze stołu. Teraz skieruj się w prawo i przejdź przez drzwi w górnym, prawym rogu ekranu. Tutaj są także trzy chodniki. Pójdź środkowym. Za rogiem wejdź do pomieszczenia. Jest tam zawieszona głowa słonia po lewej i podwójne drzwi z prawej. Są one zamknięte i wisi na nich ostrzeżenie "High Voltage Electrical Equipment". Weź dwie szklanki, a potem kliknij na skrzynce z fioletowym nakryciem po prawej stronie pomieszczenia. Weź z niej szminkę (Lip Rouge) i sznurek (String). Następnie użyj szydła (Awl) na pustych, metalowych puszkach (Empty Metal Cans) na otworze, aby zdobyć przyrząd do słuchania (Listening Device). Opuść pomieszczenie i wróć się do miejsca, gdzie są trzy chodniki. Pójdź teraz prawym. Wróć się nim aż do pokoju Degerda. Skoro już wiesz, gdzie jesteś to pójdź dalej do łazienki. Umyj tam szklanki. Wyjdź z łazienki i pójdź do drzwi z napisem "Stage". Skieruj się następnie w prawo i podnieś z podłogi korkociąg. Zejdź na dół i kliknij na manekinie (w zasadzie kukiełce w pudełku). Rozglądnij się i pójdź w lewo. Ujrzysz dwa siedzenia za szybą. Wejdź do tego pomieszczenia przez małe żółte drzwi po prawej. Kliknij na trocinach, które są na podłodze, a potem podejdź do krzesła. Cut-scenka. Opuść pokój i skieruj się do dużego, żółtego korytarza po lewej. Kliknij na schodach, a następnie na pierwszym przejściu z prawej. Pobiegnij na dół do holu. Zatrzymaj się i otwórz skrzynkę pana Fiddledy (Manager's Box). Obejrzyj dziurę w podłodze. Oglądniesz sobie filmik. Wyjdź stamtąd i pójdź w lewo, a następnie prawo. Znajdziesz się przed pokojem Mae. Wejdź po schodach i idź przed siebie aż do drugiego przejścia. Teraz do góry i znajdziesz się w korytarzu, gdzie jest napisane "3 rd Floor Lobby", a po prawej są brązowe drzwi. To biuro Fiddledy. Wejdź do niego i pogadaj z Mr. Gobb. Weź białe wino (White Wine) z biurka oraz popatrz na fotografię stojącą na stole. Otwórz środkową szufladę (jest ona bardzo wąska, więc możesz ją niedostrzec). Przeczytaj, co jest napisane pisze na papierze w środku. Drzwi po prawej mogą zostać otwarte przy użyciu siły. Użyj stalowego dłuta (Steel Chisel), a następnie młotka (Hammer). Po ich otworzeniu będziesz zaskoczony... niemile! Tam absolutnie nic nie ma! Powróć do pokoju Mae. Użyj korkociągu (Corkscrew) na białym winie (White Wine), a potem otwartej butelki (Open Bottele of Wine) na czystej szklance (Clean Glass). Daj szklankę wina Mae. Kiedy zapyta Cię o szminkę (Cherry Red Lip Rouge) wyjdź z pokoju i wejdź na górę po schodach. Tam użyj dłuta na puszce z farbą. Teraz użyj pędzla (Paint Brush) na czerwonej farbie, a potem pędzla z czerwoną farbą na szmince. Wróć do pokoju Mae. Daj jej upragnioną szminkę (Cherry Red Lip Rogue), ale pamiętaj aby jej nie całować! W czasie konwersacji zapyta Cię o kapcie, ale Ty masz tylko jeden. Spróbuj dać jej tego kapcia, a ona po jakimś czasie przypomni sobie, że mogła go zostawić w pokoju Leaopoldy. Wyjdź z pokoju i pójdź na dół po schodach w pobliże swojego pokoju. Możesz porozmawiać z Marcellą i Fiddledem. Kiedy będziesz z nią rozmawiać, proponuję wybrać Ci ostatnią kwestię, choć możesz równie dobrze powiedzieć jej coś innego. Gdy Fiddledy pożegna się z Tobą, z łazienki wyjdzie Mr. Degarde. Niedobrze. Pamiętasz te czwarte drzwi, o których napisałem, że są i tak nieważne? Tylko żartowałem. One są bardzo ważne! Idź do tego pokoju i weź z niego cztery BARDZO ważne klucze do czterech BARDZO ważnych miejsc powieszone na ścianie z prawej. Wyjdź z pokoju Degarda i otwórz kluczem pomieszczenie, które służy Degardowi jako przebieralnia. Popatrz na telegram, leżący na podłodze oraz na buty. Użyj kapcia Mae na zapałkach. Kliknij na biurku i obejrzyj ramkę ze zdjęciem. Następnie kliknij na planie leżącym na lewej części biurka. Kliknij na pudełku po prawej. Hmmm... w sumie nie ma w nim nic interesującego. Tylko naszyjnik z symbolem byka. Opuść pokój i wejdź na górę po schodach do korytarza z trzema przejściami. Stąd udaj się dalej na górę. Użyj klucza (Key Smelling Of Paraffin), aby otworzyć podwójne drzwi. Popatrz na przewody, półkę i dziurę w niej. Wróć się do pokoju Mae. Daj jej... zaraz! A gdzie ona się podziała? Przeczytaj telegram leżący na podłodze. Czy to Ci czegoś nie przypomina?
En Garde
Przebierz się z powrotem w ciuchy Gordona i rozpocznij kolejną misję. Podejdź do dwóch osób rozmawiających w alejce. Pogadaj i idź w stronę drzwi. Degarde szlachetnie podaruje Ci broń, abyś miał się czym bronić. Rozsądek podpowie Ci, że raczej nie zrobisz mu tym krzywdy. Ciekawe co w takiej sytuacji zrobiłby Zorro? Cofnij się trochę do tyłu i kliknij na prawej części ekranu. Jeżeli podejdzie za blisko, zablokuj go, kilkając na nim, kiedy kursor zmieni się w symbol miecza z "X" (a nie kiedy jest symbol "O", czyli atak). Możesz to zrobić tylko wtedy, gdy on podnosi swoją broń. Kieruj się cały czas w prawo, aż dojdziesz do końca ekranu. W momencie, kiedy będziesz wystarczająco blisko, kliknij na sznurze z workiem piasku. Spadnie on Degardowi na głowę. Obejrzyj cut-scenkę i to już koniec tej misji!
Czas teraz powrócić w skórę Jima Westa.
Broken Hopes
Podejdź do maszyny i wysłuchaj wszystkich wiadomości od Artemusa. Potem rozpocznij nową misję.
Zeskocz z konia i stań przed tablicą z napisem "Broken Hope". Pójdź w prawo i wdrap się po wielkiej szachownicy. Zgadnij kogo to jest ulubiona gra? Rozejrzyj się dookoła i do dzieła! Pole, na którym rozpoczynasz, jest czarne. Choć to podobno typowe szachy, to jednak obowiązuje tu kilka odmiennych zasad:
1. Możesz się tylko poruszać tak jak "koń" (czyli L)
2. Jeżeli wykonasz inny ruch, to zostaniesz przysmażony
3. Elektryczne "byki", stojące na szachownicy, spełniają rolę strażników. Nie możesz skakać na pola, na których stoją. Jeżeli wykonasz taki ruch, to zostaniesz cofnięty
A oto lista ruchów, które musisz wykonać. L oznacza lewo, P - prawo, G - góra, D - dół. Tak więc kod 2G1P znaczy: skocz dwa pola w górę i jeden w prawo. Skocz: 2G1P, 2G1P, 2L1D, 2D1P, 2D1L, 2P1D, 2D1P, 2L1D, 2G1L, 2G1P, 2G1L, 2G1P, 2P1G, 2D1P, 2G1P, 2P1D, 2P1G, 2P1D, 2D1L, 2D1P, 2D1L, 2L1G, 2P1G, 2G1P, 2D1P... Nareszcie koniec. Pójdź w prawo i do góry. Porozmawiaj z Electrą Steele. Zagadnij ją jeszcze raz, a później pogadaj z Mims. Wypytaj o wszystko. Kliknij na Mims, aby zabrać jego broń, a potem kliknij na drzwiach wiezienia. Przejdź przez drzwi z lewej. Kiedy nikt nie będzie Cię widział, kliknij na oknie po lewej (z zasłoną poruszaną przez wiatr) i wespnij się na zewnątrz. Weź tabletki nasenne (Sleeping Pills) oraz biały kapelusz (White Hat). Załóż ten kapelusz. Dzięki temu przebraniu nie zostaniesz rozpoznany z większej odległości. Twoi wrogowie będą myśleć, że jesteś Dusty, czyli facet, który akurat głęboko śpi. Masz co prawda broń, ale nawet nie myśl o jej użyciu. Na Twojej drodze jest zbyt wielu zbirów. Musisz przedostać się dalej ukradkiem. Dobra, wyjdź z domu i skieruj się do saloonu. Rufus, czyli facet znajdujący się na dachu, spyta, czy nie mógłbyś mu sprezentować piwo. Oczywiście nie próbuj wejść do saloonu od frontu. Pójdź w prawo i na tył saloonu. Jest tam po lewej drabina, ale podejdź do tylnich drzwi, które są po prawej. Podczołgaj się za bar i wsyp tabletki usypiające (Sleeping Pills) do butelki stojącej na barze, z której pije dwóch zbirów. Wkrótce obydwaj zasną. Weź piwo z półki z napisem "Beer". Nie zapomnij także przeszukać pijanych zbirów. Dowiesz się co też oni knują. Wyjdź z saloonu tą samą drogą, którą przyszedłeś (nie musisz się czołgać) i wejdź na drabinę. Automatycznie uporasz się z Rufusem. Przeszukaj go. Wróć na dół po drabinie i skieruj się do alejki z lewej, gdzie jest drabina i wejście do magazynu. Wejdź do niego, ale najpierw stań przy drzwiach i kliknij na starym zegarze po prawej. Klikając dwa razy, przestaw wskazówki na godzinę 12. Odejdź stamtąd i okrąż dom, aby nikt Cię nie zauważył. Kiedy zegar zadzwoni mieszkańcy miasta wpadną w panikę i zaczną uciekać. Upewnij się, że wszyscy dali drapaka, zanim opuścisz schronienie. Wróć się do magazynu i weź z klucz ze stołu po lewej. Przeczytaj notatkę ze stołu i wróć się do miejsca, gdzie stoją skrzynki. Za beczką jest mała kanciapa, a w niej mały stosik skrzynek. Tam znajdziesz swoją broń oraz ekwipunek. Pora zrobić małą zadymę! Pójdź do budynku "City Hospital And Undertakering", czyli szpital miejski i usługi pogrzebowe. Znajduje się on na obrzeżu miasta naprzeciwko kopalni. Jeżeli nie wiesz i tak gdzie szukać, to zerknij do Journala. Znajdziesz w nim mapę miasta. Przed szpitalem zostaniesz zaatakowany z lewej przez zbira. Szybko wróć się do saloonu i wbiegnij do niego frontowymi drzwiami. Ponieważ ścigający Cię facet nie będzie tam mógł wbiec za Tobą, spokojnie załaduj wszystkie bronie. Wyjdź z saloonu tylnym wyjściem i poczekaj na wroga. Zabij go jak tylko pokaże się zza rogu. W tym momencie masz jakieś trzy sekundy, aby naładować broń lub zmienić ją na inną. Zza rogu wypadnie kolejny zbir. Po zabiciu go szybko pobiegnij do szpitala i zabij zbira, którego znajdziesz w środku. Przeczytaj notkę z trumny oraz oglądnij kalendarz na ścianie. Za nim jest sejf. Otwórz go kluczem (Small Key) i wyjmij z niego kamienną fokę (Stone Seal). Wyjdź na zewnątrz na cmentarz. Podejdź do dużej krypty z lewej. W środku użyj foki (Stone Seal) na grobowcu po prawej (kursor zamieni się w oko). Cut-scenka. Pójdź w prawo do pierwszego rozwidlenia. Tam w skrzynce jest ukryta amunicja. Skieruj się w prawo. Podejdź następnie do biurka i kliknij na druku, a potem na kartce. Następnie kliknij jeszcze raz na słowa zakreślonych na czerwono. Weź kabel elektryczny (Electrical Wire), który znajduje się po lewej stronie. Potem podnieś baterię (Electrical Battery) z podłogi za biurkiem i użyj baterii na kablu. Dzięki temu wejdziesz w posiadanie Battery With Electrical Wire. Teraz wróć na rozwidlenie i pójdź w lewo. Czeka tu na drodze niezbyt miła niespodzianka. Nie próbuj jednak strzelać. Kliknij szybko na skrzynce pośrodku ekranu i użyj Battery With Electrical Wire. Cut - scenka. Nie ma to jak dostać prądem! Teraz możesz wypróbować swoje umiejętności kung-fu oraz bokserskich. To oczywiście przenośnia. Pójdź w prawo i wejdź na kondygnację z lewej. Weź stamtąd kabel (Wire Cable), leżący na podłodze. Wróć się do pomieszczenia, z którego wziąłeś baterię (Electrical Battery). Użyj kabla (Wire Cable) na podłodze (kiedy kursor zrobi się zielony) i użyj skórzanych rękawic (Leather Gloves) na tym kablu. Koniec zadania.
Grant Finale
W tej misji czeka Cię gra na zmianę Jimem i Artemusem.
Tura Artemusa. Użyj przyrządu do słuchania (Listening Device) na lewym, górnym rogu ekranu.
Tura Jima. Możesz się podkraść lub podbiec do dwóch zbirów. Tak czy inaczej, zabij ich. Proponuję użyć szybkostrzelnego Noiseless Pistol. Skieruj się następnie za winkiel. Powinieneś ujrzeć konia oraz powóz. Kliknij na beczce znajdującej się nieco z lewej i weź marchewkę. Użyj jej na koniu (a może to jednak osioł?). Obejrzyj filmik, a po nim kliknij na "trumnie".
Tura Artemusa. Pójdź do pokoju Fiddleda. Drzwi są zamknięte. Ciekawe kto tam się skrył? Zamiast się zastanawiać, użyj dłuto (Steel Chisel) i młotek (Hammer). I kogo my tu mamy? Oczywiście Fiddleda. Oglądnij sobie w nagrodę cut-scenkę. Jim i Artemus spotykają się, co oczywiście zostaje "uczczone" odpowiednim filmikiem. Tura Jima. Za przeciwnika masz Pratta. Co tam masz w ręce? Busted Noiseless Pistol? Dobra, może być. Ale pomyśl... Magnetyzm to jest rozwiązanie Twojego problemu! Podejdź do maszyny (zielony kursor), ale nie klikaj na Pratt'cie. Jeszcze nie. Poczekaj, aż jego broń zostanie zablokowana przez maszynę i kliknij teraz na nim! Możesz odetchnąć i obejrzeć filmik. To już prawie koniec. Pogadaj z "Grantem". Kiedy obie siostry Steel zostaną oślepione światłem, kliknij na Electrze Steel, a potem na Mae (czy jak się tam ona nazywa?). Oglądnąłeś filmik? To znaczy, że właśnie ukończyłeś Wild Wild West: Steel Assassin.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor ELD.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.