Obejdź kaplicę i skieruj się w stronę ozdobnych wrót z kołatkami. Lewą kołatkę przesuń ku górze, żeby się zetknęła ze słońcem (przytrzymaj lewy klawisz myszy) - wrota otworzą się. Alchemicy są uwięzieni w przezroczystych sarkofagach. Plan pracowni znajduje się w broszurce dołączonej do gry. Idź do laboratorium - znajdziesz tam pergamin z symbolami. Zanotuj symbole na kartce papieru. Teraz do sarkofagów. Porozmawiaj z alchemikami. Oto gdzie szukać żywiołów.
1. Ogień
Wyjdź na taras, gdzie stoi zegar słoneczny. Zabierz wskazówkę i skieruj się do biblioteki. Przesuń gobeliny z planetami wiszące w głębi: pierwszy w lewo, drugi i trzeci w prawo, ostatni w lewo. Ukaże się przejście. Idź do końca. Obróć płaskorzeźbę w lewo, nastawiając na symbol ognia (drugi, licząc od góry w lewą stronę) - otworzą się drzwi. W środku stoi drugi zegar słoneczny. Musisz umocować wskazówkę i pokręcić tarczą, aż cień padnie na symbol Saturnaxa. Otworzą się drzwi. W środku jest pomieszczenie ze świecami. Przy wejściu po lewej leży lustro - weź je i zawieś na lewym, skrajnym zaczepie pod sufitem. W lustrze zobaczysz świecę o niebieskim płomieniu. Odszukaj ją na półce. Zostaniesz przeniesiony do centrum pracowni. Gdy przekażesz żywioł na stół, będziesz mógł porozmawiać z uwolnionym alchemikiem.
2. Woda
W lewym skrzydle znajdują się schody, a na ich szczycie dwoje drzwi. Obok, po prawej stronie jest fontanna - z 8 głów leje się woda. Uruchom pierwszą, czwartą i piątą głowę - usłyszysz szczęk zamka. Przejdź przez lewe drzwi - prowadzą na górę. Jest tam pomieszczenie z obrazami, a na środku stoi klepsydra. Dotknij jej. Usiądź w fotelu i obróć się w lewą stronę. Po każdym obrocie w oknie z tyłu będą się zmieniać krajobrazy. Należy zabrać piłę, odciąć nią sopel i zebrać wodę w gorącej krainie.
3. Ziemia
Znajdź drzwi zamknięte przez kościaną łapę. Odegnij jej palce zasłaniające symbole Murz i Iron. Drzwi się otworzą, ukazując pomieszczenie ze schodami. Pociągnij dźwignię po prawej stronie, wjedziesz na górę. Podejdź do lunety i rozejrzyj się po okolicy. Następnie odwróć się i idź po schodach do wagonika. W panelu kontrolnym naciśnij lewy górny kwadrat i wejdź do wagonika, który zawiezie Cię na miejsce. Podnieś czaszkę. Zostaniesz przeniesiony do centrum pracowni.
4. Powietrze
Udaj się w prawy górny róg pracowni alchemików (sprawdź na planie). W pomieszczeniu, które się tam znajduje, musisz wygasić wszystkie fioletowe gwiazdy, żeby przyjechała winda. Na górze zasłoń okna. Przycisk znajduje się po prawej stronie urządzenia stojącego w środku. Następnie podejdź do panelu kontrolnego i przesuń dźwignie w następujący sposób: pierwsza - bez zmian, druga - raz w prawo, trzecia - dwa razy w prawo, czwarta - dwa razy w prawo.
Planetarium
Po odnalezieniu wszystkich żywiołów dostaniesz od alchemików żółtą sferę, którą należy zanieść do planetarium znajdującego się na końcu świątyni i umieścić w maszynie przedstawiającej układ słoneczny. W tym celu przesuń lewą dźwignię w prawo, a po zainstalowaniu sfery przesuń do góry. Kręcąc prawą dźwignią obracasz układem słonecznym, który w odpowiednim położeniu umożliwi Ci przedostanie się do jednego z czterech miejsc: Zamek Irondune, Azyl, Konserwatorium, Klasztor. Będziesz je zwiedzał po kolei, z każdego przywożąc odpowiednie minerały.
Zamek Irondune
Wylądujesz na szczycie wieży. Pociągnij dźwignię - winda zjedzie w dół. Idź po schodach do pokoju Luciena i weź proch leżący pod szafą. Obejrzyj również płótno na sztalugach. Pędzelkiem leżącym obok pociągnij po jego powierzchni. Ukażą się kody rozkazów, które zapisz na luźnej kartce. Idź do pokoju Kaine'a. Zajrzyj do szuflady w biurku i weź nitroglicerynę, jest tam również karteczka z wierszykiem. Chodzi o zbroje rycerzy - dwaj z nich muszą mieć podniesione przyłbice: ten z kryzą i ten z okrągłą tarczą. Nitrogliceryna posłuży do wysadzenia zamka skrzyni. W środku leży mapa, która pomoże Ci ustalić kolejność rozkazów, potrzebnych później (10,1,9,6,12). W salonie gier podejdź do stołubilardowego. Wciśnij trzeci i piąty przycisk i zaobserwuj, jak się ułożyły kule. Zapisz kombinację (741953).
Idź teraz do pokoju z psem. Pociągnij go za ucho, załaduj od tyłu proch i pociągnij za ogon. Podnieś rękojeść miecza, leżącą po prawej stronie od wejścia i połącz z ostrzem zaczepionym przy kominku. Weź złączony miecz. Przejdź do pokoju za rozwalonymi drzwiami. W skrzyni "Battle in progress" ustaw kody rozkazów i naciśnij czerwony przycisk. Miecz musisz umieścić w zbroi rycerza stojącej naprzeciwko pokoju z psem. Otworzą się drzwi. Aby przedostać się dalej, musisz odpowiednio ustawić przyłbice w napotykanych zbrojach. Z gabloty weź thaddium i włóż do butelki. Następnie udaj się do wyjścia. Idź do czołgu, wejdź do środka, włóż thaddium do zbiornika i zamknij wieko. Przy sterach wprowadź namiary na kopalnię (741953). Na miejscu podejdź do maszyny stojącej pod ścianą. Wybierz symbol MURZ i ułóż jego wzór w kwadratowym okienku, następnie pociągnij dźwignię i weź uformowaną matrycę odlewniczą. Idź do windy i zjedź na dół. Wciśnij czerwony przycisk i sześć przycisków od lewej strony. Podejdź do maszyny, włóż matrycę, naciśnij przyciski ARM, a następnie FAN. Wyciągnij odlany z żelaza symbol.
Azyl
Lądujesz na tarasie. Idź do windy. Podejdź do panelu kontrolnego, zamknij drzwi przyciskiem. Wciśnij B na tablicy z guzikami pięter. W kostnicy wyciągnij ciało z szuflady, gilotyną zetnij mu głowę i zanieś ją na górę do pomieszczenia z innymi głowami. Umieść głowę między pozostałymi i, naciskając czerwone guziki, wybadaj co ma do powiedzenia. Zapisz sobie tajne liczby. Podejdź do lodówki i wyjmij sejf. Umieść go w aparacie rentgenowskim, włącz promień i zobacz, co jest w środku. Zapisz jeszcze dwie liczby. Otrzymana kombinacja (36-24-36-20-18) posłuży do otworzenia sejfu, w którym jest pojemnik z kluczem do windy na 20. piętro. Podejdź do przeciwległej ściany i osadź pojemnik w uchwycie. Wyciągnij klucz z misy. Wróć do windy, zamknij drzwi, włóż klucz do zamka na 20. piętro i naciśnij przycisk. Idź do otwartego pomieszczenia. Usiądź na metalowym fotelu, zostaniesz poddany zabiegowi. Wyjdź na korytarz i podejdź do wibrujących drzwi. Windą udaj się na górę. Na łóżku w pokoju leży młotek, weź go. Naciśnij również podstawę makiety azylu (żeby później móc wejść na szczyt wieży). Idź do sąsiedniego pomieszczenia i zbij szybę w jednej z gablot. Wyciągnij z niej rękę. Podejdź do panelu kontrolnego i użyj ręki. Otworzy się przejście. Po drabinie dostaniesz się na górę. Na miejscu nalej wody do zlewu, a później wypuść. Podejdź do zbiorników z wodorem i tlenem. W obu przestaw dźwignie, następnie wywołaj iskrę. Przestaw dźwignię przy zbiorniku z tlenem i jeszcze raz wywołaj iskrę. Przestaw dźwignię przy zbiorniku z helem i wyciągnij otrzymany symbol.
Konserwatorium
Podnieś instrumenty leżące na podłodze. Należy je rozmieścić zgodnie ze schematem narysowanym na ścianie. W dzienniku Bivotara masz podane, jaka nazwa odpowiada jakiemu instrumentowi. Idź do biura Sophii i zabierz z niego dwie ostatnie płyty. Wyciągnij kamerton z pudełka i zanieś do fortepianu. Uderz w kamerton, a później przeciągnij po klawiszach. Zajrzyj do środka fortepianu i wyciągnij kluczyk. Zapal nim lampę na biurku Sophii. Płyty zanieś do korytarza, gdzie stał gramofon i przesłuchaj. Idź po schodach na górę i znajdź plakat leżący na łóżku w albumie. Zanieś go do pomieszczenia z kolumnami i przyklej na miejsce starego. Idź po bilet i oddaj go kobiecie przy wejściu na salę koncertową. Udaj się do loży C na górnym piętrze. Usiądź i obejrzyj przez lornetkę fragment koncertu. Zejdź na dół i idź do orkiestry. Weź batutę i wskazuj nią następujące instrumenty: popperkeg, nambino, popperkeg, wertmizer, violin. Instrumenty są rozmieszczone tak, jak pokazywał schemat w sali z gramofonem, ale jest ciemno i sam musisz je namierzyć. Gdy zapali się światło, idź za kulisy. Skręć w prawo. Włącz maszynę i naciśnij po kolei niebieskie guziki: 2, 3, 4, 6. Przejdź przez dziurę w płótnie i skręć w prawo - dostaniesz się do podziemi. Wejdź na łabędzia, pokręć kołowrotkiem i zeskocz na bęben. Podnieś z ziemi łańcuszek. Zanurkuj po niego, wynurz się i powieś na jednej z dźwigni w ścianie. Zanurkuj powtórnie i przejdź przez drzwi. Weź zielony kryształ oraz szary krążek umieszczony w krysztale o kształcie ryby. Podejdź do krateru i wrzuć do niego zielony kryształ a później szary krążek. Teraz musisz trącić kryształy zgodnie z układem pokazanym na scianie: CDEBG. G jest kryształem, który przed chwilą stworzyłeś. Pod wpływem rezonansu pęknie i będziesz mógł wyciągnąć kolejny symbol.
Klasztor
Po wylądowaniu obróć się za siebie i popatrz w dół. Podnieś złotą monetę - zorkmida. Następnie idź schodami do wejścia. Po prawej stronie jest dziura w ziemi, wskocz do niej. Wrzuć pieniążek do skrzynki i przeczytaj kartki, które z niej wypadną. Zapisz, jakim emocjom odpowiadają poszczególne symbole. Następnie idź do korytarza z głowami symbolizującymi emocje. Zurn, które są pod nimi, musisz dopasować odpowiednie symbole, które miałeś zapisane na kartce:
głowy po prawej stronie - happiness, body, suspicion,
głowy po lewej stronie - fear, anger, boredom.
Skręć w lewo i idź na dzwonnicę. Wyjdź przez drzwi na piętrze i udaj się do pracowni Malveaux. Weź z półki szkło powiększające. Wróć pod dzwon i pociągnij w machinie następujące dźwignie, licząc od lewej: 2, 14, 16, 12, 9, 4 (anger, suspicion, body, boredom, fear, happiness). Pociągnij linę od dzwonu i wyskocz przez okno na taras. Wejdź do sypialni Malveaux. Zapamiętaj układ ogni nad jego łóżkiem. Połóż szkło powiększające na księdze leżącej na łóżku. Przerysuj ustawienie czaszek. Z półki z książkami wyjmij jedną - ukaże się tajne przejście. Idź w lewo do kaplicy. W rogu, w prawym skrzydle, znajduje się krata. Przesuń ją i przerysuj znaki z pergaminu. Pokazuje odpowiedniki liter alfabetu. Idź teraz do pomieszczenia za skryptorium i w centrum wykręć na zegarze słowo OPEN (godz 2, 10, 3, 12). Zejdź na dół po schodach. Zabierz z pomieszczenia (muzeum) Torch of Endless Fire i Ruby from Yoruk's Shield. Otwórz muszlę i wyłącz system antywłamaniowy przed zejściem do krypty (przejście w podłodze obok muszli). W krypcie zejdź po schodach. Za bramą z prętów znajdziesz ciemne pomieszczenie z sarkofagiem. Odpal Torch of Endless Fire od pochodni wiszącej na ścianie. Podejdź do sarkofagu i przyłóż rubin do tabliczki. Kiedy pojawi się napis, otwórz wieko. Wejdź do środka i zamknij pokrywę. Włóż rubin w środek tarczy, weź ją i wyjdź na zewnątrz. Idź do pomieszczenia z lawą i przejdź przez płomienie osłaniając się tarczą. Z drugiej strony, po prawej stronie, są czaszki. Gdy przekręcisz je (aby ustawione były tak jak na schemacie, który przerysowałeś) otworzy się przejście do groty. W środku weź z półki klucz i metalowy świder. Świder włóż do metalowej sfery, a klucz do dziurki schowanej za metalową klapą w ścianie. Wyciągnij świder, który teraz zamienił się w kulę i idź do maszyny z przeciwwagą. Umieść kulę pod kopułą i pociągnij za ciężarek. Następnie udaj się do machiny, do której dochodzą rury. Odkręć dopływ lawy, ustaw płomyki w następującej kolejności poczynając od góry: niebieski, żółty, pomarańczowy, czerwony, biały. Włóż kulę do pyska lwa i ostudź to, co wytopiłeś. Weź symbol.
Zakończenie
Po obejrzeniu filmów idź między fontanny i zakręć wodę naciskając kły. Połóż pierścień na metalowej rączce i zejdź do podziemnego przejścia. Podejdź do sarkofagu Alexandrii i połóż na nim pierścień, a następnie połącz obydwa pierścienie. Obejdź teraz posągi w następujacej kolejności: smok, słoń, wąż i wilk. Przed każdym musisz położyć pierścień i nacisnąć trójkąt. Idź teraz pod posąg słonia i popatrz w górę. Weź różdżkę i włóż w łapę wilka. Weź symbol. Na balkonie odwróć się i nie zwlekając ciśnij symbolem w alchemików.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.