Początek gry
Vortex Rikers
Cel ogólny
Musisz się przedrzeć przez Vortex Rikers i zorientować, co jest grane i gdzie jesteś.
Ockniesz się w więziennej celi. Wyjdź natychmiast, skręć w prawo i ruszaj ku platformie elewatora. Podjedź nią do góry. Po zejściu z platformy znajdziesz Uniwersalny Translator - weź go i wróć na dół. Przejdź do przeciwległego krańca komnaty i wejdź w mroczny otwór w ścianie. Wewnątrz skręć w prawo i dotknij dźwigni, by uruchomić platformę, na której stoisz. Znajdujący się na poziomie drugim monitor wyświetla również wiadomość: Bądź uprzejmy dla współwięźnia. Nie tolerujemy gwałtu i chamstwa. No, no...
Gdy skończysz poszukiwania przejdź do szybu na prawo od zamkniętych drzwi i dojdź do samego końca. Dotrzesz do mostka więziennego statku o nazwie Vortex Rikers. Jeśli zechcesz zapoznać się z komputerem, dowiesz się z dziennika pierwszego oficer, że: - W miarę jak się zbliżaliśmy do więziennego księżyca, wśród skazańców wybuchały coraz częstsze niepokoje. Przedstawiciele służby Bezpieczeństwa utrzymują, że wszystko mają pod kontrolą, niemniej kilku więźniów trzeba było przekazać na leczenie do Laboratorium Medycznego.
Nawigator zapisał: - Vortex Rikers. Jesteśmy w drodze na księżyc więzienny. Czujniki dalekiego zasięgu wykryły w sektorze Gamma 83H nieznane masy magnetyczne. Kapitan polecił zmienić kurs.
Ten zaś zanotował: S. Kroon. Vortex Rikers. Zmiana kursu może opóźnić naszą misję. Zostaliśmy schwytani w pole grawitacyjne nieznanej planety. Poleciłem szefowi obsługi technicznej, by odłączono zasilanie.
Zawróć i przetnij komnatę, by po drugiej stronie znaleźć Zestaw Medyczny (Med Kit). Szybko zauważysz poprawę zdrowia.
Zeskocz w dół przez dziurę w podłodze po lewej i przejdź przed drzwi do Laboratorium Medycznego, gdzie znajdziesz kolejny Med. Kit i niewiele więcej, więc idź ku następnym drzwiom. W tym czerwonawym pomieszczeniu też niewiele znajdziesz, ale są tu następne (zamknięte) drzwi. W piwnicy zobaczysz przywiązanego do fotela więźnia. Nie dostaniesz się do niego - drogę zamyka ci pole siłowe. Przejdź do panelu kontrolnego z lewej strony krzesła i znajdziesz pierwszą wiadomość: "Więzień 853, James Cavanaugh, gotów do elektrokucji (cokolwiek by to znaczyło)". Przeczytanie wiadomości uruchamia proces... wiesz już, co to elektrokucja, ale nie miej wyrzutów sumienia - i tak byś go nie uratował.
Translator jest jednym z najcenniejszych w grze przedmiotów. Zbadaj każdą z cel. Znajdziesz flary i następujące wiadomości:
Dziennik Borisa Clauge'a dzień 3: Jestem tu zaledwie od trzech dni i mam już złamane żebro, stłuczone udo i czternaście szwów. Nie wiem, czy zdołam dotrwać do księżyca.
Dziennik Benjamina Nathaniela, dzień 93: Dziś moje urodziny. Uczczę je próbując wywołać kolejny bunt więźniów.
Dziennik Jonasa Gershwina dzień 204: Znów znalazłem w śniadaniu karalucha. Ciekawi mnie, jak dranie mogą wyżyć na pokładzie takiego jak nasz statku gwiezdnego. Jeśli ta dziwa z celi 4A będzie się nadal ze mnie wyśmiewała, przysięgam, rozerwę jej gardło.
Zza drzwi usłyszysz kolejne wrzaski i eksplozje. Co jest grane? Jeśli poczekasz kilka sekund, drzwi się podniosą i będziesz wiedział. Pokój pełen jest martwych członków załogi. Przyjrzawszy się lepiej, zobaczysz, że z pokoju wycofuje się chyłkiem dziwaczne stworzenie - na razie jednak nie musisz się nim przejmować. Wal przed siebie. Idąc dalej, natkniesz się na porzuconą broń - Pistolet Dyspersyjny. I jakiś rozwalony komputer, ale ten nie zawiera żadnych przesłań ni wiadomości.
Na końcu korytarza zobaczysz nad drzwiami znak AREA C. Wejdź do środka i z pistoletu rozwal szkło w oknie po prawej. Za oknem leży kolejny Med. Kit. W głębi i po lewej zauważysz mały żółty tunel. Po przejściu przezeń znajdziesz jeszcze parę trupów i wyposażenie komputerowe. Przy pomocy Translatora przeczytaj wiadomości:
Dziennik Szefa straży: Statek więzienny 254 Vortex Rikers. Wszelką dostępną energią nakarmili silniki - bez rezultatu. Opadamy spiralą ku planecie. Nie mam pojęcia, co nas czeka...
Dziennik Szefa Mechaników: Statek więzienny 254 Vortex Rikers. Wszelką moc pcham w silniki, by wyrwać się z grawitacyjnego uścisku nieznanej planety. Bez rezultatu...
Rozwal szkło, by otworzyć panel w podłodze. Odszukaj (i porusz) dźwignię pomiędzy dwoma komputrami. Za tobą powinna pojawić się winda. Podjedź nią do góry.
Aby zakończyć z pierwszym poziomem, odwróć się dookoła, przejdź korytarzem i wejdź do pokoju ze znakiem Vortex Rikers. Wewnątrz znajdziesz zamkniętą płytę w podłodze i dwie kolejne wiadomości.
Aby otworzyć płytę w podłodze rozwal szkło, by aktywować przełącznik. Po otworzeniu się płyty skocz do środka - ukończyłeś poziom.
Wodogrzmoty Nyleve
Ogólnie jest tak:
Masz się przedostać z Vortex Rikers do wejścia kopalni the Rrajigar.
A zrobisz to tak:
Znalazłeś wyjście ze statku, czas więc zbadać tajemniczą planetę, na którą cię zaniosło. Opuszczając statek upewnij się, że wziąłeś Flare, Clip i Translator.
Gdy znajdziesz się na zewnątrz, zobaczysz parę sporych skał i mały budyneczek. Podejdź do budynku - natkniesz się na Auto-Mag i dwóch nieboszczyków z kolejnymi wiadomościami Dziennika Cook J. Dziwne, żadnej odpowiedzi na wezwanie pomocy. Kadłub Vortex Riker's jest niestabilny i nie da się go użyć jako schronienia. Znaleźliśmy opuszczony domek, w którym założymy bazę. Może uda się uzyskać pomoc od tubylców.
Dziennik Strażnika R. Bijl: Sytuacja jest krytyczna. Ostatniej nocy wdarły się do obozu jakieś potężne i absolutnie obce istoty. Odpaliliśmy przeciwko nim kilka małych pocisków z ręcznych wyrzutni. Straciliśmy pięciu ludzi.
Wejdź do domku, gdzie znajdziesz flarę i kolejne ciało z zapisem:
Dziennik N. Vos: Nawiązaliśmy kontakt z załogą ISV-Kran. Który zaginął trzy miesiące temu. Widzieli funkcjonujący statek Skaarj. Może trzeba będzie przejąć nad nim kontrolę, by jakoś się stąd wydostać.
Tuż za domkiem jest niewielkie jezioro. Wskocz do niego i znajdź kilka Clipów. Nie trać za wiele czasu, bo miejscowe - a złośliwe - rybki odbiorą ci nieco zdrowia. Z jeziora wydostań się po sporej skale, skąd zeskocz na ląd.
Wróć do statku i obejdź go z prawej. Zobaczysz skrzynię i dwie drewniane deski. Rozwal skrzynię (Med. Kit), a potem po desce przejdź wyżej. Zobaczysz stąd otwór w zboczu góry. Nie zaglądaj doń, tylko podejdź ku krawędzi półki. Jest wysoko, ale jeśli się rozpędzisz i skoczysz, wylądujesz bezpiecznie w wodzie.
Popłyń w lewo, aż dotrzesz do platformy elewatora, który wyniesie cię do innego wejścia do wnętrza góry. Nie właź jednak, tylko skręć i przejdź przez most. Na niewielkiej płaszczyźnie znajdziesz Uzdrawiający Owoc Nali. Zjedz, popraw stan zdrowia i dopiero wtedy wejdź do wnętrza góry.
Idź przed siebie korytarzem aż dotrzesz do czerwonego guzika i platformę za bramką po prawej. Przejdź dalej aż trafisz na Mniejsze Bydlę. Będzie waliło z daleka pociskami, rób więc szybkie uniki. Niełatwo zabić wroga, postaraj się jakoś pozostać przy życiu. - Strzelaj celnie, rób uniki, a gdy wróg legnie martwym bykiem, przejdź przed bramę, by wyjść na zewnątrz do nowego zakątka.
Nigdy nie atakuj kapłanów Nali. Są nieszkodliwi, pokojowo nastawieni i często zawiodą cię do wielkich skarbów. W pewnej odległości zobaczysz kolejny mały domek. Znajdziesz w nim kilka użytecznych przedmiotów i kapłana, który cię nie zaatakuje, i ty więc zostaw go w spokoju. Znajdziesz tu Flashlight, Auto-Mag i kilka opatrunków (Bandages). A potem poczytaj książkę.
Moja udręka nigdy się chyba nie skończy. Gniewni bogowie zesłali z góry kolejnych sługusów. Będę się modlił o ich dusze, obawiam się jednak, że nie usłyszą. Trzeba mi ruszyć w podróż do Świątyni Chizry, gdzie poszukam równowagi...
Oczyściwszy domek wróć do wnętrza góry.
Naciśnij czerwony guzik, by aktywować platformę. Idź korytarzem, aż trafisz do pomieszczenia, w którym znajdziesz kolejny Clip i Med. Kit. I tu naciśnij guzik, przed szczytem jednak skocz w dół, na skrzynię, by wziąć Ochronny Kombinezon (Assault Vest). Podjedź windą jeszcze raz i wyjdź przed drzwi. Znajdziesz się nieopodal pierwotnego wejścia, które minąłeś wcześniej. Skręć w prawo i przygotuj się na kolejne spotkanie z Mniejszą Bestią (jak, u licha, wygląda większa!?). Załatwiwszy Bestię przejdź dalej i podjedź windą do wyjścia.
Znajdziesz tu kolejnych dwóch martwych wojaków i wiadomości:
Dziennik P. v. Heel: Zaatakowało mnie jakieś latające świństwo - używa ogona jako broni. Załatwiłem je, ale i mnie się dostało. Zauważyłem, że pomarańczowe jagody sprzyjają powrotowi do zdrowia. Nabrałem krzepy i idę dalej.
Dziennik Strażnika B. v. Wely: Nie mogę przedostać się przez te Bestie... i nie potrafię pomóc mojemu bratu. Kończy mi się amunicja. Bestie cały czas patrolują ten kompleks.
Przed sobą zobaczysz pochyłą strukturę w zboczu góry. Wespnij się na sam szczyt. Znajdziesz trochę magazynków (Clip), ale uważaj na Patrolujące rejon Manty. Po wzięciu amunicji spuść się na dół - jeżeli potrzebujesz uzdrowienia, rozwal skrzynię, w której znajdziesz Med. Kit, a potem idź dalej, by skończyć poziom.
Kopalnia Prajigar
Ogólnie będzie tak:
Wejdź do kopalni, poszukaj kilku odpowiedzi i paru sekretnych komnat.
Do roboty. Od wejścia przejdź w głąb - na lewo natkniesz się na Mniejszą... Bydle zaatakuje, jak tylko cię zobaczy. Wal z daleka i kryj się po rogach. Zatłucz drania, przejdź prawym przejściem i rzuć flarę. Rozjaśni ona mrok i znajdziesz magazynki i Kombinezon.
Wróć do wejścia i skocz do wózka - znajdziesz Med. Kit i magazynki. Przejdź do pokoju z lewej, skąd wyskoczyło bydlę. Dostaniesz się tędy do rejonu kontroli pola siłowego. Naciśnij guzik i po pojawieniu się windy zjedź nią w dół. Zejdź dalej i uważaj na zwisające z sufitu MACKI. Po drodze znajdziesz parę magazynków. Zabij drugie Macuchny i rozwal skrzynie, by znaleźć Med. Kit i Pas Osłonowy (Shield Belt). Maszerując dziarsko dalej dotrzesz do panelów kontrolnych pól siłowych. Napisy na komputerach głoszą:
Status Pola Siłowego Pierwszego Źródła Energii - aktywne
Status Pola Siłowego Drugiego Źródła Energii - aktywne
Przed naciśnięciem dwóch czerwonych guzików na ścianie zajrzyj za obie kolumny, by znaleźć trochę amunicji. Gdy naciśniesz guziki i ruszysz z powrotem, światła zgasną, a ściana zamknie ci wyjście. Odwróć się i posłuchaj ryku Skaarja. Usłyszawszy go, natychmiast otwórz ogień wzdłuż korytarza, którym tu przyszedłeś ponieważ Skaarj skoczy na ciebie korzystając z ciemności. Zastrzeliwszy wroga idź korytarzem, by znaleźć otwarty sekretny panel, za którym znajdziesz dwie flary. Wróć i wejdź za sekretny panel nieopodal blokującej wyjście ściany - znajdziesz Med. Kit i flarę. Z tym wszystkim wróć do wyjścia z kopalni.
Schodami do góry i skieruj się ku jedynemu pomieszczeniu, do którego jeszcze nie zaglądałeś - na prawo od rejonu kontroli pól siłowych. Trafisz tu na kolejne magazynki i Bestię Mniejszą... Gdy skończysz z bydlęciem, skocz w górę na półkę z czerwoną baryłką i rozwal ją kilkoma strzałami, by otworzyć sekretne przejście. Znajdziesz tam trupa żołnierza i kapłana Nali. Weź Med. Kit i dziennik, w którym znajdziesz wiadomość:
Wioska Harobed... po drugiej stronie gór. Spróbuję przedostać się tam przez kopalnie Rrajigar - to jedyna droga...
Wyjdź przez sekretny panel i zbadaj panel kontrolny nieopodal następnego przejścia po lewej. Przeczytasz pocieszającą wiadomość. OSTRZEŻENIE - Pole Siłowe Wyłączone. W Sektorze C-6 wykryto intruza. Eliminować każdego, kto przebywa tam bezprawnie.
Idź dalej, weź płytki Tarydium (Tarydium Shards), a potem zjedź następną platformą w dół. Piętro niżej powitają cię Macki i Bestia Mniejsza. Kiedy dotrzesz do kładki przez lawę, przygotuj się na wstrząs, który zniszczy część mostu. Przy lewym końcu kładki jest parę Kul. Weź je i idź, dopóki nie przedostaniesz się na twardy grunt. Idź przed siebie i weź magazynki. Nie strzelaj do kapłana Nali. Zaprowadzi cię do sekretnego pomieszczenia za żelaznymi drzwiami, gdzie znajdziesz Stingera i Płytki Tarydium. Idąc w lewo od sekretnej komnaty, dotrzesz do przepaści z migającym czerwonym guzikiem. Strzel w guzik, a podniesie się wąska drewniana kładka. Po drugiej stronie znajdziesz więcej magazynków.
Idź dalej aż do kolejnego ważnego rejonu.
W Dyspozytorni (operations room) natkniesz się na kolejnego Skaarja i Bestię Mniejszą. Załatw obu wrogów i naciśnij dźwignię po lewej. Opuści to ściany kolumny pośrodku komnaty, ujawniając na każdym z czterech boków guzik z czerwoną strzałką. Naciśnij każdy z guzików - odsłonią się kolejne drzwi, zza których wyskoczy Skaarj. Powitaj go gorąco, a gdy dopełnisz formalności, wejdź w którekolwiek drzwi - prowadzą do tego samego pomieszczenia - w następnej zaś sali zastrzel Macaja i weź wszystkie magazynki, jakie tu znajdziesz. Na końcu korytarza podjedź elewatorem do góry, a potem idź prosto do niewielkiej komnatki z Pasem. Potem skręć w lewo i idź przed siebie do następnego rejonu, gdzie znajdziesz Stingera i Tarydium. Dalej masz przed sobą tylko jedną drogę, ale roi się na niej od Skaarjów i Macek, trzymaj więc Stingera w pogotowiu.
W następnym pomieszczeniu pchnij czerwoną dźwignię i podejdź do platformy, która przeniesie cię ma kolejny poziom. Z przeciwległego rogu ostrzela cię Macek, zrób więc kilka uników i zastrzel niegodziwca. Po dotarciu do następnej półki weź Auto-Mag i idź ku lewemu rogowi. Znajdziesz tam dwa Mniejsze Bydlaki, wal więc ze Stingera i nie trać ducha. Kiedy się z nimi uporasz, spotkasz kapłana Nali. Obroń go przed niedalekim Skaarjem, a kapłan zaprowadzi cię do innego sekretnego panelu na prawo od wózków, gdzie znajdziesz Kombinezon. Wyjdź i przejdź w lewo. Za rogiem kolejny Macek. Gdy padnie, weź spod niego Tarydium. Nieco dalej jest otwór w posadzce. Spuść się na dół, obróć w prawo, weź Med. I błyskawicznie odwróć się w tył, by przygwoździć kolejnego Skaarja, który spada przez otwór. Zamieniwszy go w garść pyłu, idź w dół prawym korytarzem do mostu. Zanim przekroczysz most załatw z daleka Bestią Mniejszą (coraz bardziej ciekaw Większej) na lewo od platformy za lawą. Kiedy przestanie ci się narzucać, szybko kopnij się po moście, bo zaraz potem runie w dół. Po drugiej stronie z lewej czeka Mniejsza. Załatw natręta i rozejrzyj się za kapłanem Nali (kryje się w mrocznym rogu). Pokaże ci kolejny sekretny panel. W tym znajdziesz usprawnienie do Dyspersyjnego Pistoletu. Wyjdź i idź ku mostowi z lewej. Przebiegnij szybko, bo też się zawali. Po drugiej stronie idź aż do komnaty z elewatorem i kładką wyżej (oraz kilkoma Skaarjami). Podjedź platformą, by dotrzeć do dwóch rdzeni ASMD, a potem opuść się na niżej leżącą kładkę. Na wprost masz zamknięte drzwi, skręć więc w prawo. Zobaczysz tu Tarydium i guzik do platformy elewatora z lewej. Opadnie w dół razem z Bestią Mniejszą. Podjedź platformą w górę i ruszaj przed siebie. Na końcu korytarza rozwal szklane drzwi i wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Weź Tarydium i naciśnij trzy żółte guziki. Wyjdź, zeskocz z kładki i wróć do platformy elewatora. Zobaczysz tu teraz w skrytce pudełko z Kulami. Weź je i przedostań się do szybu elewatora. Na dole przejdź do poprzednio zamkniętych drzwi... by ukończyć poziom.
Przepastne Głębiny Prajigaru
Cel ogólny:
Przedostać się przez kopalnię pozostając przy życiu....
Dokładniej:
Za pierwszym zakrętem zaatakuje cię Mniejsza. Wyładuj na niej swe najniższe instynkty i ruszaj dalej. Podjedź elewatorem do góry. Na górze szybko zeskocz w dół i wejdź pod platformę, by zajrzeć do sekretnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz ASMD. Trzymając broń w pogotowiu, wejdź na małą platformę przy ścianie, podjedź do góry i przeskocz nad rozpadliną, by dotrzeć do poziomu głównego.
Przejdź po kładce, tknij czerwony guzik, wskocz do wózka, gdzie znajdziesz Tarydium. Gdy wózek ruszy, obróć się w prawo i rozwal Bestię Mniejszą z platformy przed tobą. Po wydostaniu się z wózka weź Med. Kit i podejdź do stosu skrzyń. Ma samej górze znajdziesz Super Medpak i rdzeń do ASMD.
Przed tobą i po lewej jest kolejny czerwony guzik. Dotknij go i wskocz w następny wózek, by podjechać piętro wyżej. Znów przywita cię Mniejsza Bestia... Załatw ją i weź Med. Kit.
Zejdź w dół i skręć w prawo. Trafisz tędy do kolejnych płytek Tarydium i czerwonego przełącznika. Rusz przełącznikiem, a podniesie się most pośrodku komnaty. Przejdź przez most i przygotuj się na randkę z kolejnym Mniejszym Bobaskiem. Idź dalej długim korytarzem i na skrzyżowaniu skręć w prawo do rozległego magazynu. Weź Med. Kit i podejdź w górę po rampie, ku następnemu korytarzowi. W końcu dotrzesz do zielonkawej maszynerii z pompami. Za nimi leży kilka Płytek Tarydium. Użyj translatora, by się dowiedzieć, że stoisz przed Stacją Przetaczania Gazu, do której drzwi zostały zamknięte pod ciśnieniem. I zahermetyzowane. Dotknij obu czerwonych zaworów na pompach i sprawdź dane na środkowym panelu komputerowym. Drzwi zostały rozhermetyzowane i można wejść.
Wróć po schodach na gorę i skręć w prawo. Na końcu przejścia zobaczysz Skaarja Zabójcę, który majstruje coś przy jakiejś maszynerii. Zastrzel go i naciśnij zielony guzik. Skręć w prawo i opuść się ku widocznym w dole skrzyniom. Na skrzyniach leży Pas. Ze skrzyń przedostań się przed drzwi po lewej ku krótkiemu podestowi schodów, gdzie rozwal strzałem skrzynię, by znaleźć Rdzeń ASMD, potem zaś przejdź do końca korytarzem po lewej, by dotrzeć do końca poziomu.
Święty Korytarz
Ogólnie trzeba:
Zbadać Święty Korytarz, by odnaleźć wejście do Świątyni Wodnego Boga Nali.
A dokładniej:
Odwróć się dookoła i weź dwa Med. Kity, potem otwórz drzwi i wejdź do środka.
Po drodze natkniesz się na Ozdrowieńcze Owoce Nali, a potem trafisz na dziwaczną strukturę z prawej. Nie bardzo wiadomo, którędy wejść. Podejdź do stawu, gdzie natkniesz się na kolejnego Skaarja. Nie walcz, tylko daj nura do wody. Uważaj jednak na Zgryźliwą Rybę, która czai się w wodzie. Pod wodą zobaczysz tunel, którym dotrzesz do wyjścia z basenu - najłatwiej po krawędzi z prawej. Tamże znajdziesz wejście do świątyni - a w niej bardzo nieżywego kapłana Nali i kilka natrętnych Mant. Załatw wraże stwory i strzel do wazy, by znaleźć magazynek. Na ścianie jest wiadomość:
Aby skąpać się w świętych wodach, musisz mieć bystre oko.
Za bramką zobaczysz sadzawkę, o której mowa. Aby otworzyć bramę, wróć w pobliże wejścia do świątyni do wyblakłej kolumny z obliczem. Podskocz w górę, by dotknąć guzika otwierającego wrota. I wróć do wrót. Znalazłszy się za nimi, Weź z wody Super Health Pack. Nie trać za wiele czasu, bo rybki obgryzą cię do kości. Zanim wyjdziesz, weź z brzegu sadzawki Tarydium.
Wejdź do świątyni i weź kolejny Super Health Pack. Na zewnątrz podejdź prosto do drzwi z twarzami i stań na płycie. Gotuj się, bo zaraz potem "zanaskoczy" cię Mniejsza Cholera. Załatwiwszy Bestią, przejdź w prawo i przeczytaj kolejną wiadomość:
Jedynie ci, co mają czyste serca, mogą złożyć hołd Bogowi Dobrej Nowiny Chizry....
Podejdź do kamiennych wrót i odwróć się, by spojrzeć na dźwignię. Naciśnij i posłuchaj dźwięku wody napełniającej basen - co otworzy drzwi. Przejdź, by dotrzeć do następnego poziomu...
Świątynia Wodnego Boga Nali
Ogólny pogląd na stan rzeczy:
Po wejściu do wnętrza świątyni dowiesz się więcej o Nali i ich zapowiedzianym przez proroków zbawcy.
Dokładnie to tak:
Znalazłszy się wewnątrz znajdziesz Auto-Mag (takie rzeczy leżą przecież przy wejściu do każdej świątyni!). Drzwi za przedsionkiem są jednak zamknięte. Aby je otworzyć, daj nura do basenu i rozwal strzałami łańcuchy, które trzymają drewnianą platformę. Gdy będzie jechała w górę, stań na niej i podskocz do przełącznika. Drzwi staną otworem. Opuść się w dół, znajdziesz Clip i Flarę.
Daj nura do następnego baseny, gdzie znajdziesz Tarydium Stingera i Owoc Uzdrawiający. Jest tu też wejście do sekretnej komnaty, gdzie możesz znaleźć Rdzeń ASMD, Latarkę Błyskową i dwa Clipy. Wróć do głównej sadzawki i wespnij się na platformy - na szczycie spotkasz kapłana Nali, który zawiedzie cię do sekretnej komnaty, gdzie zobaczysz trzy Flary i Tarydium. Po wyjściu skręć w lewo, naciśnij guzik podjedź do góry.
W następnej komnacie rozwal kilka waz, w których znajdziesz Clipy, potem przeskocz na środkową platformę, by zabrać z niej ASMD. Spójrz na otwór z lewej strony od wejścia i zobaczysz kolejny guzik. Naciśnij i otworzy się komnata pod tobą. Opuść się w dół, by zabrać kilka Owoców Uzdrawiających, a potem obróć się w prawo i spójrz na trzy kamienne bloki na ścianie. Naciśnij środkowy, a otworzy się złota furta z lewej.
Znajdziesz za nią Świątynię Chizry. Wewnątrz świątyni ujrzysz schody w dół i korytarz w prawo. Zejdź schodami, a znajdziesz Clipy, Owoc Nali i wiadomość:
Do tej świątyni wejść może tylko wojownik, który dotknął oblicza wodnego boga...
No i howgh. Wróć schodami w górę i ruszaj korytarzem. Dotarłszy do kamiennych bloków zamykających drogę przeskocz nad nimi i basta!
Na końcu korytarza znajdziesz kolejnego kapłana Nali - idź za nim przez most, by znaleźć dalsze wiadomości:
Do komnat ceremonialnych może wejść jedynie wojownik, który włada laską sześciu płomieni. Gdy będziesz miał laskę, kamienna pieczęć uniesie się w górę.
Za kamienną pieczęcią leżą najtajniejsze ceremonialne komnaty wodnego boga Nali.
No i dobrze. Odwróć się i skocz do wody. W wodzie natkniesz się na Slithów. Załatw się z nimi i popraw swą kondycję Owocem Nali. Gdy skończysz, wyjdź z wody i przejdź wzdłuż krawędzi sadzawki. Dotrzesz do kładki wiodącej ku środkowemu guzikowi. Przedtem przeczytaj posłanie na murze:
Wodny Bóg Nalich, Chizra i jego świątynia zostali napadnięci przez wodne węże i demony, które przybyły z gwiazd. Teraz jedynie mesjasz może oczyścić świątynię.
Przejdź przez kładkę i naciśnij guzik, co otwiera przejście przez wody. Możesz tam znaleźć kilka płytek Tarydium, ale uważaj na strzałki lecące z drugiego krańca sali.
Zabrawszy Tarydium idź dalej do końca przejścia i podjedź platformą do góry - znajdziesz tam kolejnego kapłana Nali. Aby doń dotrzeć, musisz przeskoczyć na półkę. Czai się tu rój Gzów, upewnij się więc, że oczyściłeś przejście dla kapłana. Na końcu korytarza kapłan pokaże ci komnatę z nowymi płytkami Tarydium i guzikiem. Naciśnij guzik i przejdź przez komnatę, by podjechać błękitną platformą do góry. Wrócisz do pomieszczenia, w którym znalazłeś ASMD. Obróć się w lewo i zejdź do świątyni. Teraz będzie na ciebie czekał Skaarj. Załatwiwszy niemilca pójdź za kapłanem schodami w dół - gdzie znajdziesz otwarte przejście. Kapłan przekroczy przepaść, ty jednak zapragniesz skoczyć i zbadać wody. W komnatach na dole znajdziesz Bullets, Tarydium i Assault Vest. By wyleźć w wody, popłyń aż do schodów. Wyjdziesz w nowej komnacie. Naciśnij guzik w paszczy kamiennej głowy i obróć się w prawo. Pojawi się platforma i weźmie cię na górę. Na miejscu weź dwa Rdzenie i idź aż trafisz na wejście do świątyni.
Wróć na schody - kapłan wciąż będzie czekał. Przeskocz przez przepaść i przejdź po moście z lewej. Znajdziesz tu flarę i sporą drewnianą dźwignię. Pchnij dźwignię i odeprzyj atak Gzów, które mogą się tu pokazać. Wróć do kapłana i przejdź po moście z prawej. Będzie tam czekał Slith. Daj mu w dziób, a potem i tu pchnij drewnianą dźwignię. W razie potrzeby weź Owoce, które tu leżą, a potem idź do końca komnaty i wyjdź po moście z prawej. Wkrótce zobaczysz z lewej guzik. Naciśnij go i otworzą się drzwi za tobą. Po ich drugiej stronie znajdziesz martwego żołnierza z wiadomością:
Godzina 14:00 - Komandor Mac Harrison: SITREP: Tubylcy mają na ołtarzu sześciolufową wyrzutnię rakiet, ale strasznie jej pilnują. Nazywają ją laską sześciu płomieni. Spróbuję wykraść ją w nocy...
Najwyraźniej bez powodzenia... Poszedłszy nieco dalej za niewielką rozpadliną znajdziesz Super Health Pack. Przeskocz, weź, skręć w prawo i idź korytarzem. Dotrzesz do długiej, drewnianej i krętej kładki. Idź dalej, zbierając po drodze Tarydium. Znajdziesz tu też martwych Nali'ego i żołnierza z ASMD. Na końcu korytarza natkniesz się na niewielkie pomieszczenie z rdzeniem ASMD i Kulami. Jest tu też dźwignia i wodna rura, oraz Bullets. Naciśnij dźwignię i wróć do Nali'ego w samą porę, by podjechać właśnie uruchomioną windą. Stań na windzie i podjedź do nowej złotej furtki.
Za furtą znajdziesz długi staw z działkiem na podniesionej platformie pośrodku. To jest Laska Sześciu Płomieni, o której już wiesz. Po przeciwnych stronach stawu są też dwie nowe wiadomości:
Piramida jest kluczem do komnaty śmierci. Znajdziesz tu moc dla Laski Sześciu Płomieni.
Laskę Sześciu Płomieni może wziąć jedynie wojownik, który kąpiąc się w Stawie Gromu, minął Obelisk Chmur.
Na razie nie dasz rady go wziąć, przejdź więc na przeciwległą stronę pomieszczenia i wejdź w najdalszą złotą furtę. Natychmiast po wejściu zaatakuje cię pięciu Slithów, bądź więc gotów na przejściowe trudności. Jeśli zaczyna ci brakować amunicji, weź inne ASMD leżące na płyciźnie. Po zwycięstwie w sporze zbadaj kamienną kolumnę pośrodku pomieszczenia - dociekliwość zostanie nagrodzona kolejnymi wiadomościami:
Oto obelisk chmur. Za nim leży sadzawka gromu.
Ci, co obmyją się w wodospadzie sadzawki gromu zyskają ogromną siłę.
Aby dotrzeć do sadzawki gromu, trzeba ci się wspiąć po luźnych kamieniach.
Strzeżcie się ci, co macie nieczyste myśli, bo wkraczając do sadzawki gromu natkniecie się na gwiezdnego demona.
Ha!
Kiedy będziesz gotów (oczyść myśli, cokolwiek by to znaczyło!), zejdź ku którymkolwiek z bocznych drwi - wiodą do tego samego miejsca - kamiennego ołtarza (tak to przynajmniej wygląda). Wespnij się po kamieniach, weź Tarydium, potem przeskocz nad rozpadliną i oto wreszcie jesteś u sadzawki gromu. Przygotuj się na spotkanie z Zabójcą Skaarj, ale strzelając uważaj, by nie porazić niczemu niewinnych kapłanów Nali. Pokonawszy Skaarja wskocz do sadzawki i weź spod wodospadu wyposażenie do nurkowania (Scuba Gear). I Super Health Pack. Następnie wyjdź, wróć do kolumny chmur, potem przejdź dalej, tam gdzie była Laska sześciu płomieni, i skręć w lewo. Z lewej strony komnaty znajdziesz teraz niewielkie pomieszczenie z dźwignią. Po naciśnięciu dźwigni ukaże się kładka, po której będziesz mógł przejść na platformę, gdzie weźmiesz Ośmiokulowiec (Eightball Gun). Otworzy się przed tobą złota furta. Przejdź przez nią i idź po drewnianej kładce aż do migoczącego światełka, które teleportuje cię do nowej lokacji. Odwróć się i idź dalej korytarzem. Trafisz na tyły oryginalnej złotej bramy i wejścia do Świątyni. Przejdź na przeciwległą stronę pomieszczenia i wejdź w korytarz. Znajdziesz kamienną pieczęć - przedtem blokowała ci drogę - wespnij się więc ku otworowi by ukończyć poziom.
Komnaty Ceremonialne
Ogólnie jest tak:
Przedzierając się przez plątaninę korytarzy, masz oczyścić święte miejsce z najeźdźców. No i dobrze, nie takie rzeczy robiłeś...
Dokładnie to będzie tak:
Na dobry początek odczytaj wiadomość:
Wewnętrzne komnaty. Żyją tu węże wodnego boga, które pożerają ciała słabych i przeznaczonych na żer. Z ich uścisków wyrwie się tylko ten, co pływa niczym wąż...
Pocieszające, nieprawdaż?
Wejdź do komnaty i przejdź pierwsze drzwi. Obróć się w lewo i przejdź dwie następne komnaty, aż do wąskiej drewnianej kładki pod ścianami. Przejdź po kładce, by dotrzeć do Ośmiokulowca i czterech magazynków pośrodku. Wróć do poprzedniej komnaty i zejdź w dół po pochyłej drewnianej kładce. Na dole czekają Skaarj i Slith. Dołóż im, a skutecznie, i skocz do wody. Przepłyń komnatę pod wodą, do małego otworu wiodącego do sekretnego pomieszczenia. Znajdziesz tu Auto-Mag, Scuba Gear i Owoc Nali. Wróć i popłyń przed siebie i w dół, ku dźwigni. Pchnij dźwignię, potem wykonaj zwrot i pchnij dźwignię po drugiej stronie korytarza. Wróć do drewnianej platformy i idź lewym korytarzem aż dotrzesz do komnaty z dwoma Slithami. Zabij ich i weź Stingera. Wróć na kładkę i przejdź na wyższe piętra.
Przejdź stąd na drugą stronę poziomu, dopóki nie dotrzesz do drewnianej platformy, gdzie dwóch Skaarjów grozi kapłanom Nali. Zabij drani i skręć w prawo przez złote wrota - znajdziesz kapłana i Super Health Pack. Wyjdź i wróć po kładkach ku kolejnym złotym wrotom. Znajdziesz Assault Vest, a na końcu czekającego Slitha. Zabij, skręć w prawo i znajdź w rogu ASMD, a potem wejdź za złote wrota.
Ajajaj! Dwóch Skaarjów krzyżuje właśnie kapłana. Zabij drani i pobiegnij po rampie, by odnaleźć nowy korytarz. Jeśli ci trzeba Owoców, weź sobie kilka z tych, co leżą nieopodal.
Na końcu korytarza znajdziesz kolejną komnatę, w której jakiś Skaarj torturuje Nali'ego. Załatw niegodziwca i nacisnąwszy dźwignię podejdź do okna. Zerknij w prawo, a zobaczysz zbliżającą się windę. Stań na niej i podjedź ku kolejnej kładce, gdzie czeka już Skaarj. Zabij go i popłyń ku wyspie z kolumnami i pochodniami. Na wyspie Dwa Slithy pożerają kapłana Nali. Zabij głodomory i popłyń za wysepkę, gdzie znajdziesz Super Health Pack. Wracaj na ląd, naciśnij dźwignię - z działka wyfrunie harpun.
Trzeba ci teraz przejść po linie jak linoskoczek do wąskiej kładki. A potem do następnej. W końcu trafisz do komnatki z kolejnym kapłanem. Zaprowadzi cię do przystani. Niestety, żadną miarą nie możesz pomóc tym kapłanom. Na przystani natkniesz się na kolejnego Zabójcę. Na szczęście odpoczywa i możesz się podkraść - weź najlepszą broń i mierz starannie. Potem wejdź na drewnianą platformę po prawej i spłyń w dół rzeki. Gdy tratewka dopłynie, gdzie miała dopłynąć, wyjdź na pomost i naciśnij guzik na małej kolumnie. Otworzą się drzwi za guzikiem. Wejdź i ukończ poziom.
Arena Mroku
Ogólnie jest tak:
Masz pokonać potężnego Tytana w walce wzorowanej na starciach gladiatorów.
A szczegółowo:
Przepłyń przez korytarz i wyjdź z wody. Po zejściu z półki weź spod drabiny Med. Kit i przyszykuj się na odparcie ataku Skaarj, który "zanaskoczy" cię z tyłu. Potem podejdź i naciśnij pysk kamiennego posągu po prawej pod beczką. Otworzą się kamienne drzwi przed tobą. Wejdź i zejdź schodami w dół. Na dole znajdziesz dwa magazynki do Ośmiokulowca i kolejne drzwi.
Przejdź i idź dalej aż na otwartą przestrzeń. Znajdziesz tu Owoc, a przy prawej ścianie kilka płytek Tarydium. Nieco dalej natkniesz się na schody wiodące ku kolejnej tajemniczej strukturze. Nie właź na razie, tylko idź dalej - z lewej znajdziesz ogród z Owocami. Jakiś Skaarj torturuje biednego Nali. Załatw kata i weź Assault Vest. Cierpiętnikowi pomóc nie możesz. Po prawej jest mały otwór wiodący do wnętrza góry. Wejdź, znajdziesz Flashlight i martwego kapłana Nali. Wiadomość:
Uciekłem z celi, ale nie mam sił, by iść dalej. Wspomnijcie o mnie członkom mojej rodziny...
Wróć do tajemniczej struktury i stań przed nią.
Jest to najwyraźniej miejsce wielkich cierpień dla Nalich. Wejdź frontowymi drzwiami i przeczytaj wiadomość u podnóża schodów:
Słabych powali dłoń bestii...
Miłe. Odwróć się i podejdź do platformy za tobą, którą podjedziesz wyżej. Na górze zaatakuje cię dwóch Skaarjów. Zabij natrętów i wejdź w drzwi po lewej. Wewnątrz znajdziesz rdzenie do ASMD, Eightballs, płytki Tarydium i paru Skaarjów.
Idź dalej, aż dotrzesz do komnaty z lewej - z trzema dźwigniami. Naciśnij wszystkie, a koła i przekładnie zaczną się obracać. Otworzy to drzwi na arenę. Wyjdź i idź przed siebie na schody wiodące ku arenie. Trafisz na półkę nad areną. Podejdź do każdego z końców, by znaleźć dwa rdzenie do ASMD oraz dwa Med. Kity. Wróć teraz tam, gdzie znalazłeś martwego Nali z Flashlightem i strzel w cegły, aż objawi ci się tajne przejście. Idź aż do środka budynku. Trafisz do bloku z celami. Idź ku lewej, aż dotrzesz do drzwi na lewej ścianie. Wejdź, pokonaj Skaarja i naciśnij oba przełączniki. Otwórz drzwi naprzeciwko i pogrzebawszy pod schodami znajdź Med. Kity i dodatkowe magazynki. Wróć do bloku z celami i zbadaj rozmaite komnaty - jak Kubuś Puchatek, znajdziesz Różne Różności - a potem wejdź w podwójne drzwi, by trafić na kolejne schody. Podejdź wyżej i znajdziesz nową dźwignię, która - naciśnięta - opuści klatkę na środek komnaty. Szybko w dół i wskocz na klatkę - albo trzeba będzie zacząć od początku. Klateczką podjedziesz do nowego korytarza - a na jego końcu znajdziesz Mroczną Arenę.
Zginęło tu wielu z tych, co weszli. Kto będzie następny? Znajdziesz tu Eightball Gun. Nabij go i przygotuj się na najgorsze. Gdy tylko podniesie się krata pośrodku Areny, z otworu w ścianie wytelepie się Tytan. Wal weń z tego, co najlepsze, bo twardziel z niego nie lada. Gdy zabraknie ci amunicji, dawaj nura w otwory wokół Areny. W trzech znajdziesz dwa magazynki do Eightballa, Shield Belt i kilka Owoców Zdrowia. Ukokosiwszy Tytana wespnij się do otworu z dymem, a znajdziesz wyjście. Idź, aż trafisz na ostatni rejon, gdzie znajdziesz beczułki, które musisz rozstrzelać (Med. Kity), a potem rusz przełącznikiem po drugiej stronie wiodących w dół schodów. Otworzą się drzwi - pobiegnij, a ukończysz poziom.
Terraniux
Wioska Harobed
Wiadomości ogólne:
Przeszukaj wioskę, by uzupełnić stan posiadania przed wyprawą do Terraniux.
Dokładniej:
Opuszczając Mroczną Arenę zobaczysz kawał świata. Jeżeli zostałeś ranny, poszukaj kilku Owoców. Ruszaj w lewo i wejdź do małej wioski za murami. Z początku natkniesz się na kilka opuszczonych domostw. Przeszukaj każde i znajdziesz w nich Eightball Gun, Bandages, Med Kits, Flashlight, Clips, Auto Mag, Tarydium Shards i kilka dzienników, z których się dowiesz, co następuje:
Smutek przepełnia moją duszę. Podniebne demony zabrały wielu naszych do kopalni. Gdybyśmy nie okazali posłuszeństwa, zabiliby wszystkich. Demony wiedzą o naszej tajemnicy spoczywającej w opactwie, ale go nie znalazły...
Dłużej tu nie zostanę. Nim miną dwa słońca, spróbuję dotrzeć do Słonecznej Iglicy. Tam będę bezpieczny. Przed odejściem spróbuję odzyskać ukrytą w opactwie broń gwiezdnych demonów.
Po opróżnieniu domostw ze wszystkiego, co ma jakąkolwiek wartość, poszukaj w głębi wioski opactwa. Wewnątrz znajdziesz kilku martwych kapłanów Nali i bardzo nawet żywych zabójców Skaarjów, których powinieneś wyprawić za kapłanami, błogosławiąc ich na ostatnią drogę z Ośmiokulowca. Załatwiwszy tę nie cierpiącą zwłoki sprawę, udaj się za samotnym kapłanem, który ukaże ci sekretny panel. Wespnij się po schodach za panelem i przeskocz przez rozpadlinę na kładkę. Idź po kładce do najwyższej komnaty w opactwie, gdzie znajdziesz działko (Flak Cannon) i odpowiednie do niego pociski. (Silnie podejrzewam, że Flak to skrót od niemieckiej nazwy Fliegabwehrkanone - co oznaczało po prostu działko przeciwlotnicze.)
Tak czy kwak, mocny to argument w sporach - wróć na dół i poszukaj za ołtarzem, gdzie znajdziesz Kombinezon Szturmowy (Assault Vest). Z dziennika na balustradzie dowiesz się zaś, że:
Pomodlimy się razem przed wyruszeniem do Słonecznej Iglicy, gdzie znajdziemy schronienie. Dzięki niech będą Bogu Dobrej Wiedzy za to, że dał nam takie sanktuarium. Podróż kryje w sobie niebezpieczeństwa, ale z pewnością je pokonamy.
Nie pokonali... jak widać.
Wyszedłszy z opactwa skręć w prawo i zajrzyj na cmentarz. Znajdziesz tu sporo dóbr rozmaitych, ale uważaj, bo mogą się na ciebie tu zasadzić niedorżnięci Zabójcy Skaarj. Zbadawszy cmentarz przejdź na jego przeciwległy koniec i zajrzyj za prawy nagrobek, gdzie powinieneś zobaczyć guzik. Naciśnij guzik i wejdź do lochu. Zaatakuje cię Slith, wyłaniający się z mętnej wody. Rozwal nachalca i przejdź wzdłuż prawej krawędzi komnaty, by znaleźć nasiona Owoców Nali, flary i płytki Tarydium. Na końcu, pod łukowatym przejściem znajdziesz zatopiony korytarz. Daj nura i popłyń do końca, by znaleźć Super Health Pack. Wróć potem do opactwa.
Opuść mury wioski i skręć w lewo. Podczas tej wędrówki znajdziesz kolejnego nieboszczyka i magazynki. Idź do rozległego jeziora pod statkiem. Daj nura i podpłyń w lewo do drewnianej deski. Z deski skocz na brzeg i podejdź do wejścia dziwacznej budowli... by skończyć poziom.
Podziemia Terraniux
Przegląd ogólny:
Przygotuj się na najgorsze...
A dokładniej:
Skręć w prawo i weź Eightball Gun oraz pasującą doń amunicję. Potem podejdź do przeciwległego końca komnaty i wziąwszy rdzeń do ASMD, naciśnij guzik. Przywoła to windę, ale przygotuj się na spotkanie z Najemnikiem. Powinno go załatwić kilka strzałów z Ośmiokulowca.
Uruchom windę, która ma cię zanieść do Terraniux. Ki diabeł? Nie jedzie. Brak jej zasilania. Zejdź z windy i skręć w prawo. Powinieneś wejść do komnaty, która leży pomiędzy twoją obecną pozycją a guzikiem, jaki niedawno nacisnąłeś. Otworzy ci to korytarz do komnaty z komputerami.
W komputerni zastaniesz dwu Najemników. Zaskoczyłeś ich, spróbują więc zwiać i schować się za skrzynią. Z Ośmiokulowca możesz załatwić obu naraz. Upiekłszy dwu niemilców naciśnij oba guziki w rogach komnaty. Otrzymasz meldunek:
Winda uruchomiona. Członkom personelu przypomina się o wykonaniu zadań.
Weź przed wyjściem rdzeń do ASMD i Eightballsy.
Wróciwszy do windy wejdź i podjedź na samą góre. Natkniesz się na kolejnego Najemnika, teraz jednak to dla ciebie bułka z masełkiem. W rogu znajdziesz Med. Kit, Stingera i płytki Tarydium, potem przejdź ponad zielonkawym śluzem po kładkach, by wziąć Kule i Eightballsy. Z najwyższej prawej kładki zobaczysz w dole kolejnego Najemnika. Załatw go z góry, a potem opuść się na dół. Znajdziesz tu kolejny Med Kit i Antytoksyczny Kombinezon (Toxin Suit). Komputer przekaże ci też wiadomość:
Stan Zabezpieczenia: u wejścia wykryto intruza. Aktywuję ekrany bezpieczeństwa w Laboratorium Badawczym i Sekcji Hydroponicznej. Wszystkie elementy zespołów zabezpieczenia skierują się do Sekcji A, B, i C, by zapobiec wtargnięciu intruza do Windy Nr 1.
Skręć w prawo i wejdź w odległy korytarz, a otworzą się przed tobą drzwi. Potem podejdź do końca komnaty, by dotrzeć do guzika, którego naciśnięcie kończy poziom.
Terraniux
Ogólnie:
Zbadaj statek obcych w nadziei, że znajdziesz sposób na opuszczenie tej okropnej planety.
Dokładnie zaś będzie tak:
Sprawdź panel komputera z prawej i odczytaj wiadomość:
Pompa uruchomiona. Odpady biologiczne przesunięto do Sekcji B.
Hmmm....
Wyjdź z komnaty i podejdź do następnego panelu, by przeczytać wiadomość:
Stan zabezpieczenia: Wykryto intruza przy wejściu. Aktywuje się ekrany ochronne przy Laboratorium i Sekcji Hydroponicznej. Wszystkie elementy systemu skupią się wokół punktów dostępu przy Sekcjach A,B, i C, by uniemożliwić intruzowi wstęp do Windy Nr 1.
Najwyraźniej ktoś cię tu nie lubi...
Opuść się do pustego teraz zbiornika i idź przed siebie aż do sześciokątnego otworu wejścio-/wyjściowego. Przejdź i załatw Slitha, który wali się z góry. Idąc dalej, trafisz na pomieszczenie z jeszcze jednym Slithem - znajdziesz tu Flashlight. Slith jest jakiś rozkojarzony - załatw go szybko i bezlitośnie, po czym wyjdź przez następny sześciokątny otwór. Znajdź i naciśnij trzy czerwone guziki, by uruchomić elewator do Cieplarni. W następnej komnacie przeszukaj podłogę, by znaleźć dwa ASMD i płytki Tarydium..., a potem podjedź windą w górę i ku prawej. Pałęta się tu wielu Najemników, bądź więc gotów na wszystko. Idź wzdłuż platformy do Sekcji C.
Na zewnątrz Sekcji konsola komputerowa poinformuje cię, że:
Sekcja C: Status pusty, uszkodzone uszczelnienia, nie przesyłać tu bioodpadów dopóki nie przywróci się szczelności.
Podejdź do tylnej części Sekcji, gdzie znajdziesz świecący na czerwono guzik. Naciśnij go, by "zniebieszczał". Zrób to samo z Sekcjami B i C. Zanim się stąd wyniesiesz, przeszukaj małe boczne korytarze, gdzie znajdziesz parę płytek Tarydium i Wzmacniacz. Wyjdź z sekcji C i skręć w lewo, by znaleźć zamknięte pomieszczenie kontrolne. Idź dalej aż po kładce dotrzesz do Sekcji A. Po wejściu do Sekcji znajdziesz konsolę komputerową, która poinformuje cię ochoczo, że:
Sekcja A: Status pełny. Bioodpady skierowano do aktywnej Sekcji B.
Znajdziesz tu drugi guzik, trochę łusek do Flaka i dwa rdzenie ASMD. Wyjdź i skieruj się w lewo do Sekcji B. I tu znajdziesz komputer z wiadomością:
Sekcja B: Status: pełna w 48%
Obok trzeciego guzika znajdziesz Eightballsy, płytki Tarydium, Buty Skokowce (Jump Boots), Pas (Shield Belt) i Med. Kit. Za butami i pasem znajdź przejście - po otworzeniu drzwi znajdziesz jeszcze kilka płytek Tarydium i konsolę z komunikatem:
Status Windy nr 2: Pęknięta rura"
Przejdź za konsolę, znajdź elewator i podjedź w górę. Tamże aktywuj Flashlight, rozjaśnij mroki i skocz na rurę (ale tekst!). Podejdź do końca rury i opuść się na kładkę pomiędzy kolumnami, gdzie znajdziesz Eightballsy i pociski do Flaka.
Wróć z nimi do sekcji B i wejdź do następnych drzwi w korytarzu po drugiej stronie sekcji. Znajdziesz tu rdzeń ASMD i kolejną konsolę z komunikatem:
Winda 1. Status: Sprawna. Pozwala się na wejście do Ogrodów Hydroponicznych.
Wejdź za konsolę i podjedź elewatorem w górę. Na górze czai się Najemnik, przygotuj więc broń. Pokonawszy przejściowe trudności, wejdź do komnaty z prawej i sprawdź komputer:
Cieplarnia B. Proszę potwierdzić, że Bioodpady są pompowane przez filtry w pomieszczeniu kontrolnym i że żadne obce obiekty nie zakłócają przepływu...
Przejdź w prawo i podjedź windą do platformy centralnej. Znajdziesz tu Kombinezon Szturmowy, Med. Kity i kilka płytek Tarydium. Otrzymasz też dostęp do Cieplarni A i C.
W każdej z nich przeczytaj informacje z konsoli.
Cieplarnia A. Sekcja A jest pełna. Potok Bioodpadów trzeba z pomieszczenia Kontrolnego skierować gdzie indziej. Sekcja B ma wolną pojemność. Poleca się sprawdzać wodę ze względu na możliwe zanieczyszczenia.
Cieplarnia C. Wkrótce zapadnie tu noc, prosimy o staranną kontrolę poziomu wilgotności i temperatury powietrza. Aby utrzymać je we właściwych zakresach, wskazana jest nieprzerwana kontrola stanu.
Wejdź do sterowni (pomieszczenia kontrolnego), gdzie znajdziesz GES BioKarabin. Na prawo od konsoli kontrolnej cieplarni C poszukaj i naciśnij guzik, który otwiera kolejne drzwi. Wewnątrz złap rdzeń ASMD, potem wskocz do zbiornika na bioodpady i przepłyń przez rury. Zrobi się ciemno, przyda się więc latarka (Flashlight). Na końcu rury trafisz do kolejnej sterówki. Zastrzel czekającego tu Najemnika, złap GES przy polu energetycznym i naciśnij dwa czerwone guziki. Wróć płynąc przez rurę, którą się tu dostałeś i wyjdź z basenu. Na zewnątrz skręć w prawo i wejdź do sąsiedniego pomieszczenia. Naciśnij dwa czerwone i podjedź windą do góry, na koniec poziomu.
Przesmyk Noork
Ogólny plan działań:
Przedrzyj się jakoś przez ten niewielki skrawek ziemi by dotrzeć do Świątyni Vandory.
Szczegóły:
Otwórz błękitne drzwi przed sobą i wejdź do małej komnatki. Wewnątrz znajdziesz
Eightball Gun, Eightballsy, Flashlight i Auto-Mag. Zanim je jednak capniesz, przygotuj się na niewielki spór z Najemnikiem, który czai się w drzwiach z prawej. Po skończonej dyskusji wszystko wejdź w drzwi, z których cię zanaskoczył.
Znajdziesz się na skośnej kładce. Podejdź do jej środka i weź kilka dodatkowych Eightballsów, potem zaś odwróć się i stłucz do gleby kilku Skaarjów patrolujących wioskę. Zaczną się oczywiście ostrzeliwać, ale decydującym w tym starciu czynnikiem okaże się lepsza, zajmowana przez ciebie pozycja. Oczyściwszy sobie drogę idź dalej ku małej, składającej się z wszystkiego dwu domków wiosce. Jeśli ucierpiałeś w starciu, uzdrów się, zjadając znajdowane po drodze Owoce Nali.
Uruchom latarkę (Flashlight) i wejdź do domku po lewej. Znajdziesz tam kupę martwych i jednego ciężko poharatanego, przykutego do ściany kapłana Nali. A także kilka użytecznych przedmiotów takich jak Super Health Pack, dwie Flary, Eightballsy i dwa magazynki (Clips).
Przygotuj wcześniej pistolet dyspersyjny, by załatwić dwa Gzy (Horseflies). Nie masz tu wiele do znalezienia (Assault Vest i Force Field). Po uprzątnięciu wszystkiego, wyjdź i idź dalej drogą z tyłu wioski. Zobaczysz z daleka Najemnika - rozwal go i idź dalej do świątyni. W tych świątyniach wierni zostawiają całkiem ciekawe rzeczy...
Przy otaczającej Świątynię fosie wejdź na most, a opuści się druga jego połowa. Daj nura w wodę i popłyń w lewo wokół świątyni. Pod wodą rozejrzyj się uważnie, a znajdziesz otwór wiodący do świątyni; wpłyń weń raźno (nie ma co, wyznawcy kultu Vandory nie mają lekko). Znajdziesz tu sekretną komnatę, a w niej martwego żołnierza i działko Flak, dwa pociski, dwie flary i dziennik z wiadomością:
Zapis: L. Goeranov: Tkwimy tu już od pary dni. Mnóstwo ryb do żarcia, ale smakują dość osobliwie. Nigdy nie lubiłem ryb.
Wróć do brzegu i przejdź po moście nad fosą. Na zewnątrz możesz się natknąć na medytującego kapłana Nali. Nie ma dla ciebie niczego, więc zostaw go w spokoju i rozwal strzałami beczułki z lewej, by zdobyć kilka dodatkowych Med Kitów i Eightballsów. W końcu przejdź ku lewemu korytarzowi, by wejść do świątyni i zamknąć poziom.
Świątynia Vandory
Ogólny plan działań:
Bezceremonialnie pchając się przed siebie, dowiedz się czegoś więcej o bogach Nali
Zrobisz to zaś tak:
Na początek wespnij się po schodach i wejdź do pomieszczenia z lewej. Brama się za tobą zamknie, ale nie pękaj... zwłaszcza, że runą na ciebie dwie Manty. Załatw obie, by otworzyć wrota, zanim jednak wyjdziesz, przejdź do przodu. W kolejnej komnatce znajdziesz martwego wojaka ze Stingerem. Odwróć się szybko i strzel w Bydlę, które naciera z prawej. Potem zejdź po schodach z tyłu, by znaleźć kapłana Nali. Na dole zobaczysz niewielką sadzawkę z wystającym palem. Na razie nie zwracaj na nic uwagi, tylko po drugiej stronie sadzawki złap Eightballsa. Potem idź za kapłanem, który zawiedzie cię do sekretnego panelu z Super Health Pack'iem. Idąc za kapłanem uważaj na Skaarja, który będzie chciał go zabić. W komnacie, do której dojdziesz, znajdziesz ołtarz, ale strzeż się Skaarja, który czai się na balkonie za tobą. Uporawszy się z natrętem, weź Tarydium i Eightballsy.
Wróć do sekretnego panelu i skręć w lewo. W komnacie po prawej czai się Skaarj z działkiem. Załatw go i weź jego GES BioRifle, potem zbierz Eightballsy, pociski do Flaka i zgromadzone tu Tarydium. Wyjdź i zejdź po schodach. Na dole skręć w lewo i wejdź do następnej komnaty, by wziąć Tarydium Sludge (Błotko, złotko) Flarę, a z jednej z górnych nisz, Assault Vest. Wyjdź i przejdź w lewo. Po górnej kładce łazi Skaarj, zwal go stamtąd i zejdź schodami w dół. Potem - na dole, odwróć się w prawo i zastrzel kolejnego Skaarja. Na szczycie schodów jest furta ze znakami:
Droga pełna jest mroku. Ścieżkę godnego musi rozjaśnić Pochodnia Ukojenia. Wyższy poziom ducha osiągną ci, co rozniecili Pochodnię Gromu.
Uwielbiamy takie jasne i niedwuznaczne teksty...
Zbierz Tarydium i podejdź do łodzi z lewej.
Gdy znajdziesz się w łodzi, sama popłynie - bądź gotów na odparcie dwóch Pęcherzaków (Gasbag). Łatwo pękają... Na brzegu weź Brzytwę (Razor Blades), Eightballsy, nie pchaj się jednak na most ku Pochodni, bo brama jest zamknięta. Zamiast tego, ruszaj przeciwległym mostowi korytarzem do końca, gdzie znajdziesz Tarydium i pewien guzik. Naciśnij guzik i załatw odmownie Skaarja. Wespnij się po rampie i przeszukaj obie komnatki - w każdej natkniesz się na Skaarja, ale zdobędziesz kilka rdzeni do ASMD, Bandaże, Nasienie Owocu Nali i Latarkę (Flashlight). Dopiero teraz wróć i przejdź przez most.
W przyległej doń sali znajdziesz Pochodnię Ukojenia. Stań na odbarwionej platformie. Przeszukaj teren za Pochodnią, a znajdziesz Med Kit i Force Field. Przy świetle pochodni popłyń przez wodę do miejsca, gdzie znalazłeś łódź i wespnij się na schodki, gdzie przedtem była zamknięta furta ze znakami. Teraz będzie otwarta, idź więc dalej.
Zapal Pochodnię. W następnym korytarzu znajdziesz przy prawej ścianie trochę kul, a na skrzyżowaniu skręć w prawo. Zetkniesz się tu ze Skaarjem, a gdy już się go pozbędziesz, zostawi ci trochę Eightballsów. Idź schodami w górę, aż dotrzesz do miejsca, gdzie będą Flary, a potem wal dalej. Zapamiętaj położenie schodów po prawej z niszami na Flary, bo niedługo tu wrócisz. W następnej komnacie będziesz miał honor z kolejnym Skaarjem. Załatw drania, wyjdź i przeczytaj na ścianie po lewej.
I oto przybyła Vandora z nieniańskim ogniem na wargach i uświęciła Fontannę pocałunkiem. Od tej pory - powiedziała - ci co za mną pójdą, utracą ciało i kości, stając się podobnymi nieuchwytnej mgle.
Do licha!
Z tego miejsca wróć do komnaty z lewej i ciśnij Flarę do fontanny pod ścianą. Otworzą się drzwi z lewej i zobaczysz wewnątrz wzmacniacz niewidzialności (Invisibility power-up).
Aby pójść dalej, wróć do schodów na prawo od miejsca, gdzie znalazłeś Flary i idź wyżej. Trafisz na balkon nad znajomą ci nawą z ołtarzem. Idąc dalej znajdziesz wzmacniacz (Amplifier) - otworzy ci to bramę przed tobą. Wejdź do środka, trafisz tam, gdzie przedtem atakowały cię dwie Manty, teraz zaś dla odmiany będą tu na ciebie czekały dwa Bydlaki. Załatw oba, potem wyjdź przez drzwi z prawej, obróć się natychmiast w lewo i przejdź po małej kładce, gdzie znajdziesz sekretny panel. Trafisz na dach świątyni, gdzie znajdziesz parę Eightballsów. Wróć teraz do małej sadzawki, którą wcześniej minąłeś i przepłyń ku niewielkiemu otworowi. Podążaj tunelem dalej, aż trafisz przed kraty - skręć nieco przed nimi w prawo, by dotrzeć do sekretnej komnaty z Super Health Pack'iem i ulepszaczem do Dyspersyjnego Pistoletu.
By dotrzeć do tych urządzeń, przepłyń przez tunele w małych sadzawkach. Wyjdź z wody i wejdź po schodach, dalej idź przed siebie aż wyjdziesz ze świątyni. Przejdź doliną ku następnej budowli. Znalazłszy się wewnątrz naciśnij guzik i idź dalej korytarzem, dopóki nie zobaczysz Behemota. Załatw go. Teraz będziesz musiał stawić czoła kolejnemu Tytanowi. Twardziel z niego, ale zrób co możesz... a gdy go pokonasz, masz poziom za sobą...
Trench (Rozpadlina)
Cel nadrzędny: opuść się do Rozpadliny, by znaleźć wejście do gwiezdnego statku ISV-Kran.
Dokładniej:
Na początku obróć się w tył i przejdź w prawy róg, by znaleźć kilka pocisków do Flaka. Zawróć i idź korytarzem dalej, aż do końca, gdzie skręć w lewo. Znajdziesz tu na niewielkiej przestrzeni dwóch martwych żołnierzy, Auto-Mag, Eightball Gun, działko Flak, Eightballsy i kule (Bullets). Dopakuj się i potem odbierz wiadomość:
Zapis: M Mottobanov: ustawiliśmy ISV-Kran tak, żeby szukał śladów ludzkiej aktywności za drzwiami śluzy. Jeśli ktoś wstąpi w czerwoną poświatę, otworzą się wrota śluzy. Zaraz potem zjedzie w dół platforma...
Aha...
Wspiąwszy się na półkę, zobaczysz kilka Pęcherzaków (Gasbagsów) krążących wewnątrz rozpadliny. Kiedy cię zobaczą, ruszą na ciebie hurmą, szykuj więc broń i gotuj się do nura ku jaskini. Zanim ruszysz na dół, spróbuj strącić ile się da.
Gdy już nieco przetrzesz drogę, ruszaj ku Rozpadlinie i podejdź do rampy. Znajdziesz tu kilka Eightballsów. Odwróciwszy się w prawo zobaczysz z daleka Tytana. Uch, ty! Podejdź bliżej i starannie mierz - ale wal z daleka. Jak cię dostrzeże, zacznie ciskać skałami. Rozwalaj skały z działka (Eightball Gun), ale nie zapominaj o składaniu uszanowania Tytanowi! Po ostrej strzelaninie powinieneś go skończyć, zanim on skończy ciebie. Id ku następnej rampie, gdzie znajdziesz Eightballsy i Uzdrawiający Owoc.
Idź dalej ku statkowi, gdzie natkniesz się na Skaarja. Uważaj, bo drań skacze na boki, a jest równie zajadły i nieustępliwy jak słynny potwór Baltzerrowitch! Pamiętaj o przesłaniu - wstąp potem w czerwone światło. Aktywuje to windę. Jadąc w górę nie podchodź do krawędzi, by zaś cię nie rozsmarowało po ścianie.
Wewnątrz śluzy weź kilka rozmaitych urządzeń - dwa ulepszacze do Eightballa, dwa Health Packi i Kulle. Podejdź do przeciwległej strony komputera na prawo od gigantycznego biokomba (BioSuit). Dotknij komputer i z drugiej strony pomieszczenia ruszy ku tobie dźwig. Podejdź ku małej windzie z prawej, by podjechać do dźwigu. Gdy ten stanie, przeskocz na małą platformę, podjedź dźwigiem do kładki i idź ku końcowym drzwiom poziomu.
ISV-Kran pokład 4
Ogólny gryplan:
Wewnątrz statku przedostań się na poziom 3, by poszukać ocalałych rozbitków.
Szczegóły:
Zaczniesz od pokładu 4. W pierwszym korytarzu z prawej zobaczysz martwego wojaka z wiadomością:
Kapral Pelli Onsov: Jeżeli czytasz mój zapis, pewnie jestem trupem, a nasz statek został opanowany przez obcych, co nazywają sami siebie "Skaarj". Twoja jedyna nadzieja w tym, że uda ci się zniszczyć Złote Rdzenie Pojemników, ponownie uruchomić silniki i dostać się do transporterów na Pokładzie I.
Drobiażdżek... Pewnie chłop wiedział, o czym mówi... ty nie wiesz.
Ruszaj prosto do następnego pomieszczenia. Zobaczysz kładkę i po obu jej stronach ładownie. Idź przed siebie i za komputerem poszukaj Med Kitów i działka Eightball. Zejdź do lewej ładowni i podejdź do komputera, by dostać wiadomość:
RUFOWA Stacja Załadunkowa: ISV-Kran: Od dwóch miesięcy tkwimy zaklinowani w tym górskim wąwozie. Osiem nocy temu pojawiły się czteropiętrowe dinozaury, które rozwaliły rufę statku. Wyglądają na dość tępe i powolne...
Na półce z lewej od komputera jest Kombinezon Antytoksyczny (Toxin Suit). Dotarłszy później do górnej kładki opuść się w dół, by go wziąć. Na razie poszukaj za skrzyniami, gdzie znajdziesz Eightballsy i Tarydium Shards, a potem stań obok wylotu przewodów wentylacyjnych zamkniętego zieloną kratą. Gdy się otworzy, skocz i Stingera, Bullet, i odczytaj kolejną wiadomość nieboszczyka:
Kapral Anders Kerig: Nadchodzą! Słyszę je w duktach wentylacyjnych! Zamknę doki do magazynów i wprowadzę do systemów zabezpieczających kod ludzkiego DNA, tak żeby tylko ziemniak(?), ziemianin(?), mógł przejść przez systemy luków.
Wróć do lewej ładowni i przejdź na prawo, do drugiej. Znajdziesz tu jeszcze Tarydium, Med Kity i następnego Stingera. A także martwego wojaka z informacją:
Młodszy oficer Yuri Andromov: Oddział obcych wysadził dziurę w kadłubie i teraz wdzierają się na statek przez szyby wentylacyjne. Kerig, Osnov i ja sam zamierzamy ich powstrzymać w ładowni ze Stingerami.
Wróć do komputera na środkowym przejściu, dotknij go i odwróć się w tył. Za tobą pojawi się winda. Wskocz na nią i podjedź piętro wyżej.
Znajdziesz tu dwie drogi, obie zbiegające się w tym samym miejscu. Odwróć się w tył, by znaleźć Eightballsy i Auto-Mag. Uważaj na Skaarjów, którzy patrolują ten poziom. Kiedy już oczyścisz teren z paskudztwa, podejdź do panelu komputera w lewej hali i dowiedz się, co następuje:
Panel przewinięty, by zabezpieczyć system alarmowy przed dostępem niepożądanych i nieuprawnionych użytkowników.
Po lewej masz zamknięte drzwi, odwróć się więc i wróć korytarzem do nowego otworu w podłodze. Spuść się w dół, mierząc ku krawędzi. Jeśli nie będziesz uważał, wlecisz w śmigła wentylatorów - co nie będzie przyjemne. Zbadaj szyb wentylacyjny z półki - najpierw natkniesz się na nieboszczyka Skaarja z Brzytewnikiem (Razorjack). Na końcu szybu podjedź platformą ku górze, gdzie znajdziesz jeszcze jednego martwego Skaarja z licznymi magazynkami do Brzytewnika (Razor Blades).
W następnym szybie uważaj, by nie wlecieć w nowe dziury i trzymaj się krętej dróżki dookoła... aż dotrzesz do kolejnego panelu, gdzie czeka na cię wiadomość:
Wentylacyjne dukty Mezzaninowe: Dostęp tylko dla personelu obsługi. Ostrzeżenie o możliwym wycieku chłodziwa Mezzaninowego.
Cholernie lubię jasność...
Skręć w prawo i zeskocz na następną platformę, gdzie kontrolny panel oświeci cię, że jest to:
Zabezpieczająca stacja przejściowa: Wszystkie zamki do magazynu zostały otwarte.
Opuść się na kolejną platformę i przejdź przez dowolny z zielono kratkowanych paneli. Wrócisz do wejścia. Podjedź windą do góry i wróć prawym przejściem do poprzednio zamkniętych drzwi. Teraz są otwarte. Na panelu komputerowym przeczytasz:
Zamki bezpieczeństwa przeciw intruzom wyłączone.
Następne pomieszczenie to kolejne ładownie. Zbadaj połamane skrzynie, by odkryć nowe Med Kity i Bullets. Idąc w głąb, przygotuj się na starcie z czyhającym tu gdzieś Skaarjem. Potem przejdź do odległego krańca pomieszczenia i wejdź w czerwonawy korytarz. Zawiedzie cię on do pomieszczenia z martwym wojakiem, dwiema puszkami błocka Tarydium i Eightballsami. Znajdziesz tu też GES BioRifle. Wróć do ładowni i przejdź na drugą jej stronę. Zobaczysz zamknięte drzwi z napisem:
Rygiel bezpieczeństwa otwierany z kładki w górnej ładowni.
Czy coś takiego...
Skręć w lewo i przejdź ku następnej platformie elewatora. Naciśnij guzik i podjedź wyżej, by znaleźć kolejnego Skaarja, który kombinuje niczym łysy pod górkę przy panelu kompa. Zastrzel go z tyłu i dotknij panel. Z lewej w ładowni wyłoni się pochyła kładka. Wróć i wespnij się na nią. Z kładki opuść się na skrzynię, gdzie weźmiesz dwa rdzenie do ASMD, potem wróć na górę.
By skończyć poziom, odrygluj zamknięte drzwi. W nowym rejonie weź z lewej Assault Vest i przygotuj się na odparcie ataku całej masy Skaarjów (konkretnie - czterech), którzy wyłonią się z szybu wentylacyjnego. Jak się dobrze ustawisz, będziesz mógł załatwiać ich po kolei, w miarę jak wyskakują. Po robocie podejdź do panelu komputera i dotknij go, by dowiedzieć się że:
Rygle bezpieczeństwa cofnięte. Można wejść do ładowni.
Z lewej strony kompa leżą clipsy, weź je i wróć na pochylnię. Zaczynając zjazd, odwróć się w lewo i skocz do otworu - na końcu sekretnego korytarza znajdziesz małe pomieszczenie z czterema Med Kitami. Teraz wróć na kładkę i podejdź do otwartych drzwi. Gdy będziesz wewnątrz, dotknij guzika i skończ poziom.
ISV-Kran. Pokłady 3 i 2
Gryplan jest taki:
Przez pokłady 3 i 2 przedostań się na 1, gdzie - być może - kryją się jacyś ostatni Mohikanie załogi.
Dokładniej:
Naciśnij guzik, by otworzyć przejście. Potem idź prosto aż do następnego guzika, by otworzyć kolejne drzwi. Z górnych kładek mogą cię zanaskoczyć natręci, uważaj więc i oczy miej otwarte. W następnym pomieszczeniu skręć w prawo i naciśnij guzik. Opuści się winda. Wejdź na nią i podjedź piętro wyżej.
Na górze idź korytarzem aż dotrzesz do kilku skrzyń, w których znajdziesz Taryidum Sludge i Med Kity. Podejdź do końca korytarza i dotknij panelu kompa. Otworzą się spore czerwone drzwi na prawo - piętro niżej. Zeskocz na dół i przejdź zanim drzwi się zatrzasną. Wewnątrz znajdziesz kolejnego Skaarja i panel kompa, na którym jest dla ciebie wiadomość:
Do aktywacji tego panelu trzeba mieć zworę.
Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i podjedź elewatorem w górę, przygotuj się jednak do natychmiastowego działania. Czeka na ciebie Skaarj... a inni będą walili się z najrozmaitszych stron. Podejdź do paneli, by przeczytać kolejne wiadomości:
Przedział pierwszego promu: Zapis szefa Portowców, Ivana Romanova, drugiego oficera ISV-Kran. Z pomocą zespołu spawaczy laserowych zapieczętowałem otwór głównego luku. Żadne obce skur... nie przedostaną się do mojego przedziału.
Panel kontrolny drzwi przedziału może być ponownie aktywowany przez którąś z rur dostępu...
Przejdź po kładkach, by zbadać rozmaite wejścia do pomieszczenia. W pierwszym jest panel kontrolny:
Główny Przedział Inżynieryjny został zamknięty polem. Przed wejściem do przedziału trzeba zniszczyć generator.
Znajdziesz tu też dwa Med Kity. W drugim wejściu jest panel o treści:
Urządzenia kontrolne do zabezpieczeń drzwi Śluzy Głównej.
Jest tu też Super Health Pack. W Trzecim wejściu znajdziesz Kule. Niżej (niekiedy) można znaleźć półkę Shield Beltem. W czwartym wejściu są dwie puszki Tarydium Sludge i panel kontrolny:
Pierwszą falę Skaarjów izolowano na pokładzie 4. Wątpię, czy zdołają wedrzeć się na statek przez system duktów powietrznych. Wycofujemy się na pokład 1 i zamykany na amen Przedział Inżynieryjny blokującym polem siłowym.
Ostatni panel kryje w sobie wiadomość:
Skaarjowie przedostali się do śluz. Wycofamy się na poziom 1 i ustawimy prowizoryczną barierę wysokiego napięcia. Powinno się udać i będziemy bezpieczni.
Wróć do platformy elewatora i opuść komnatkę.
W następnym pomieszczeniu wróć na poziom 2 i naciśnij guzik by dostać się dalej. Nie zatrzymuj się, aż dotrzesz do pomieszczenia sterowni systemu chłodni. Z lewej zaatakuje cię Skaarj. Po zatłuczeniu natręta weź Stingera od martwego wojaka w następnym przejściu. Idąc dalej, wejdź w drzwi po prawej. Znów jakiś Skaarj. Dotknięty panel kontrolny przyniesie ci wiadomość:
Uruchomiono system awaryjnych pomp chłodzących.
Wyjdź i przejdź na drugą stronę sterowni chłodzenia, by odkryć kolejny pokój z panelem. Dotknij go i przeczytaj:
Uruchomiono zawór systemu awaryjnego chłodzenia.
Przed wyjściem z tego pomieszczenia weź zza panelu Toxin. Wyjdź i idź dalej korytarzem, aż znajdziesz pomieszczenie generatora pola siłowego. Wewnątrz znajdziesz kolejny panel z napisem:
Awaryjne pompy chłodzenia aktywne. Systemy blokujących pół siłowych zostały przeorientowane przez obcych intruzów.
Coraz weselej. Idź do sąsiedniego pomieszczenia by znaleźć dwa kolejne panele:
ISV-Kran status zasilania - wyłączone. Uszkodzenia minimalne. Systemy podtrzymywania życia - włączone. Zasilanie poziomu 1 - cała moc. Kadłub statku uszkodzony na poziomie galeryjki obserwacyjnej.
Generator pól blokujących sprawny i włączony. Złote rdzenie mocy pracują niestabilnie z powodu nadmiernego poboru mocy do zablokowania Przedziału Inżynieryjnego. Pole blokujące ten przedział można wyłączyć niszcząc złote rdzenie.
Przeskocz z centralnej platformy na kraty by wziąć Tarydium Sludge, Eightballsy i Kule (Bullets). Podejdź do drzwi za panelem i zjedź platformą w dół (o jedno piętro).
Obejdź kładkę pod ścianami pomieszczenie by dotrzeć do Złotych Rdzeni zablokowanych polem siłowym. Za Rdzeniami jest panel kontrolny, którym możesz skasować pole. I rozwal Rdzenie. Wróć na platformę i opuść się piętro niżej, potem podejdź do panelu:
Ostrzega się przed wyciekiem chłodziwa silnikowego na najniższym poziomie w tym rejonie.
Spuść się do chłodziwa i wpłyń do pomieszczenia pod platformą, dotknij panelu kontrolnego i przepłyń na drugą stron, by windą podjechać do góry. Znajdziesz tu Assault Vest. Wyjdź z pomieszczenia, opuść się na niższy poziom i przejdź obok machiny pulsującej na niebiesko jakąś energią. Na prawo zobaczysz guzik. Naciśnij i podjedź do góry.
Wyjdź z pomieszczenia generatora pól blokujących i idź dalej do platformy kontrolnej elewatora rdzenia przedziału siłowni. Podjedź w górę, załatw dwóch Artylerzystów Skaarj i sprawdź kompy, by się dowiedzieć:
ISV-Kran Pokład 3. Stan: Zanotowano próbę przejęcia systemów silnikowych przez nieznanych intruzów. Stan energii 75 %.
Stacja Skanowania Planety: Wykryto obcy statek, który wtargnął do atmosfery - i zaraz ja opuścił. W północnej dolinie, nieopodal ośrodka elektrycznych burz atmosferycznych obcy statek-baza.
Panel diagnostyczny siłowni głównej. 75% dostępnej mocy. Zlokalizowano wyciek chłodziwa w rdzeniu generatora Blokady. Nieudana próba opanowania przedziału zasilania.
Weź dwa rdzenie ASMD i przejdź do platformy elewatora w rogu. Podjedź do góry i idź dalej - by znaleźć jeszcze dwa panele kontrolne. Dotknij ich i rdzenie zasilania cofną się w głąb ściany. Wróć do platformy elewatora. Na lewo widzisz błękitne pole energetyczne. Skocz w to pole i przejdź przez nie ku następnej półce. Znajdziesz tam kolejne pomieszczenie z kompami - sprawdź je wszystkie, a dowiesz się:
Stacja wykrywająca 1: Skanowanie bliskie wskazuje na obecność na powierzchni planety sporego statku obcych - odpowiadającego opisowi tego, który wtargnął i opuścił planetarne pola Tarydium przed rozpadem orbitalnym.
Konia z rzędem temu, co mi to objaśni!
Stacja Wykrywająca 2: Skanowanie powierzchniowe wskazuje na obecność prymitywnej kultury. Na wiszącej w niebie i podtrzymywanej siłami nieznanej natury skale wykryto miasto o zaawansowanym poziomie technologii. Obelisk w tym mieście jest źródłem potężnej mocy...
Stacja kontroli stanu Biokombinezonów. Awaria systemu. Jacyś intruzi z pokładu 1 zakłócają zasilanie.
Aha...
Weź Shield Belta i wróć do pierwszej windy turbo nieopodal pomieszczenia kontroli systemu chłodzenia. Podjedź windą w górę do końca poziomu.
ISV-Kran Pokład 1
Powinieneś:
Przejąć kontrolę nad systemem zasilania statku, by móc dotrzeć do mostku i opuścić statek.
A zrobisz to tak:
Zacznij od marszu przed siebie i przejścia przez drzwi. Po obu stronach są panele komputerowe:
ISV-Kran Pokład 1: Zapis: Kapitan Mikhail Leatham. Nie ma sposobu zabić ich wszystkich - jest tych Skaarjów zbyt wielu, nam zaś braknie amunicji.
ISV-Kran Pokład 1: Zapis: Kapitan Mikhail Leatham. Ataki Skaarj zmusiły nas do wycofania się ku Laboratorium. Ustawiliśmy pole siłowe - 20-tu diabli wzięli, zostało ich jednak jeszcze drugie tyle.
Miejmy nadzieję, że zachowałeś dość amunicji, bo teraz ci się przyda. Wyjmij swoją najlepsza broń - nie tę, psiakość! - i ruszaj na skrzyżowanie. Z bocznych tunelów zaczną się wysypywać Skaarjowie - wspominał o nich Kapitan - skocz więc do pomieszczenia z przodu. Pogonią za tobą, ale powinieneś dać im radę - byle po kolej, jak powiedziała babcia do kozaków Budionnego. Jak ich już oporządzisz, naciśnij guzik. Przed opuszczeniem pomieszczenia dowiesz się, że:
ISV-Kran Deck 1: Ostrzeżenie! Przed Laboratorium ustawiono barierę 85000 woltów. Aktywny przydział mocy z trzech transformatorowni.
No, właśnie wyłączyłeś pierwszy transformator. Wyjdź i przejdź korytarzem w prawo, dopóki nie dotrzesz do transformatorowni nr 3. Wewnątrz weź Eightball Guny i Med Kity, a potem naciśnij kolejny guzik. Wyjdź i skręć w lewo. Idź aż miniesz drzwi 9 po lewej) zablokowane błękitnymi sztabami energii (?). Idź dalej, aż dotrzesz do transformatorowni nr 2. Muśnij ostatni guzik i wróć do drzwi zablokowanych energią. Będą teraz otwarte.
Znajdziesz za nimi Laboratorium, drzwi do środka są jednak zamknięte. Obejdź Labo z boku aż znajdziesz ciągnącą się ku górze rampę. Mostek jest niedostępny (pole siłowe), idź jednak wyżej, gdzie znajdziesz po drodze Bandaże i Auto Mag (za beczułkami). Na końcu rampy wduś panel kontrolny i spuść się na dół, by wejść do laboratorium, gdy drzwi się otwierają. Jeżeli nie zdążysz, trzeba ci wrócić na górę i powtórzyć od początku.
Znalazłszy się w środku, sprawdź panele kontrolne.
Ostrzeżenia! Drzwi do laboratorium i klatki z przedstawicielami gatunków funkcjonują wadliwie. Po aktywacji następuje 30-sekundowe opóźnienie.
ISV-Kran: Laboratoryjny Monitor Przetrzymywanych Gatunków. Te niekształtne ameby są wysoce toksyczne. Architektura ich genetyki jest niewiarygodna. Tatiana Zimna - Oficer Zabezpieczenia Medycznego.
Ech, ci jajogłowi...
Uderz wreszcie w panel najdalszy z prawej, podbiegnij do małej rampy i trzaśnij w guzik. Uwolni to amebowate, ale otworzy i na krótko drzwi do mieszkań załogi laboratorium i personelu medycznego - po lewej od wyjścia. Jeżeli nie zdążysz, musisz wrócić i spróbować jeszcze raz. Wewnątrz kwater idź prosto do platformy elewatora, niech cię zabierze na galeryjkę obserwacyjną. Sprawdź panel po lewej:
ISV-Kran Pokład 1: Alarm z powodu wycieku chłodziwa silników. Uszkodzenie napędu głównego.
Daj nura do wody i dotknij żółtego przełącznika. Otworzy się panel w podłodze i zobaczysz kolejne tablice kontrolne. Dotknij najbardziej odległego i przeczytaj komunikat na najbliższym: "Awaryjne Wyłączanie Pól Siłowych Z Mostka: Status - Wyłączone".
Szybko wracaj na mostek.
Aby wydostać się z ISV-Kran, wejdź na transporter. Weź od martwego wojaka ASMD i podjedź windą do góry. Będzie tu na ciebie czekało kilku Skaarjów. Załatw ich i podejdź do guzika w ścianie. Po naciśnięciu guzika otworzy się panel w podłodze i wyjedzie zeń fotel. Opuść się w dół i dotknij dwóch guzików, by odczytać wiadomość:
Instrukcje Transportera awaryjnego: Stań na ośmiokąt, a system uruchomi się automatycznie. Koordynaty ewakuacji ustawiono na wioskę Nali, 5 kilometrów od góry w kształcie iglicy.
Skocz na transporter i jazda!
Na Pali
Wioska pod Iglicą.
Ogólnie ma być tak:
Zatrzymaj się na krótko w wiosce, by odpocząć i nabrać sił przed dalszymi heroicznymi bojami.
Dokładnie zaś:
Zaczynając od opłotków, idź ku środkowi wioski. Natkniesz się na dwu miejscowych: Tytana i Nali'ego. Ten ostatni niech cię nie interesuje, daj za to co masz najlepszego Tytanowi. Najwyższa pora wyjąć Eightball Gun! Gdybyś potrzebował wytchnienia, nurkuj do chat, znajdziesz w nich zresztą przydatne drobiazgi - pięć Flar, działko Flak Cannon, pociski do niego, dwie Flashlightsy, dwie puchy Tarydium Sludge, Bandaże, Eightballsy i ASMD Core. A także dwa zapisy:
Nasza przystań, dana nam przez Bogów Dobra, wielka Iglica, została zajęta przez Gwiezdne demony. Niegdysiejsza nadzieja stała się siedzibą najgorszych koszmarów. Demony są silniejsze niż kiedykolwiek. Miałem wizję śmierci i ogromnych bestii pustoszących kraj.
Słudzy naszych bogów zostali rzuceni na ziemię, gdzie toczą ze sobą boje. Poddano nas próbie. Nasz świat nikczemnieje i rodzi coraz straszniejsze stwory. Dziś w nocy znów pogrążymy się w modłach. Wysłuchajcie naszych błagań i ześlijcie nam Zbawcę!
No co, wy... chłopaki, to mnie krępuje...
Oczyściwszy rejon przejdź przez wioskę i wejdź na górę, gdzie znajdziesz jeszcze dwóch Tytanów, gotuj się więc do boju. Gdybyś potrzebował chwili wytchnienia, skryj się wewnątrz samotnej chatki. Znajdziesz w niej Assault Vest, Eightball Gun, Eightballsy, Flarę i Flashlight. Na zewnątrz, blisko ściany, znajdziesz i ASMD. Użyj tego wszystkiego, by zgotować przeciwnikowi gorące powitanie. Załatwiwszy obu, przejdź przez bramę i weź Owoc Nali. Potem w prawo i do kolejnych drzwi strzeżonych przez Skaarja. W tubę go! Weź jego Razorjack... nigdy nie wiadomo, co się może przydać. Zauważyłeś robaczku, że łazisz tak obciążony żelastwem, iż pancernik Potiomkin to przy tobie dziecięcy wózeczek? Skocz w górę (z tym żelastwem, dobre sobie) i walnij w guzik, by otworzyć wrota. Koniec poziomu.
Iglica Słońca
Ma być tak:
Szybciej niż kiszona kapusta przez niską babę przejdź przez Iglicę, by dotrzeć do windy, która uniesie cię do Na Pali, Miasta W Chmurach.
Walk-Through:
Po przejściu przez bramę skręć w prawo i wejdź w niewielki otwór. Wewnątrz znajdziesz martwego kapłana Nali i kilka skrzyń - w jednej jest Med-Kit. W dzienniku Nali'ego jest zapis:
Nie wrócę dziś do Iglicy. Rano omal nie zostałem zabity przez gwiezdnego demona i boję się o naszych braci, którzy jeszcze nie uciekli. Czuję, że już ich - w tym życiu - nie zobaczę.
Zejdź stąd wąską ścieżką za górą. Przybliż się do drewnianej kładki, a zobaczysz Skaarja z Działkiem. Trzeba zacząć strzelać doń z daleka, by podszedł bliżej - wtedy zupełnie łatwo zestrzelisz go z kładki. Jeśli pójdziesz na niego, to ON bez trudu strąci cię do płynącej niżej lawy. Idź potem dalej, przed wejściem do Iglicy natkniesz się na jeszcze jednego Skaarja.
Wewnątrz Iglicy znajdziesz pomieszczenie z trzema drzwiami. Przygotuj się na wroga, który rzuci się na ciebie ze sklepienia, a potem weź Eightball Gun, Med-Kit, Razorjack, dwie Flarey i dwie paczki ostrzy do Brzytewnika (Razor Blades). Wejdź w lewe (lub prawe) drzwi, które zawiodą cię do pomieszczeń, gdzie spotkasz kapłanów Nali i znajdziesz nieco dóbr. Jeśli zechcesz za nie zajrzeć, natkniesz się na kilka Macek i może jeszcze jakieś zbłąkane bestyjki, ale w pomieszczeniach na lewo znajdziesz GES BioRifle, na prawo zaś Flary, amunicję i Flashlight. Flashlighty i Flary są na tym poziomie niezbędne, bo jest tu sporo pomieszczeń, w których ciemno jest jak u mnicha pod pachą.
Skocz do wody, by uciec Gasbagsom i znaleźć sekretną komnatkę. Gdy już gotów będziesz iść dalej, wróć do przedsionka, przejdź przez środkowe drzwi i weź Stingera, a potem wejdź na windę. Podjedź na samą górę i przejdź przez platformę. Znajdziesz tu martwego wojaka z Flak Shellsami, Bandażami i Flarą. Jedno pomieszczenie dalej znajdziesz Cysternę. Gotuj się na starcie z dwoma Gasbagsami, które spłyną z góry. Jeśli nie masz ochoty ich tłuc - bohaterowie bywają zmęczeni, co? - wskocz do wody i przepłyń przez tunel. Znajdziesz tu ASMD oraz ASMD Core. Podpłyń prosto w górę i znajdziesz nowy tunel. Wyjdź przez drzwi i skręć w prawo.
Ciemno tu, zapal więc flarę i wejdź w widoczne przy jej blasku drzwi. Trafisz do Wielkiej Sali, dziwacznego pomieszczenia z zakapturzoną figurą i ołtarzem. Weź tu wszystkie flary i zeskocz w dół z niewielkiej półki. Przejdź przez lewe drzwi i podjedź elewatorem w górę. Kiedy się zatrzyma, nie tykaj na razie przeciwnego elewatora, tylko wejdź w nowy korytarz. Trafisz do pomieszczenia, gdzie znajdziesz Razor Blades, Flak Shells i Med Kit. Przedtem jednak musisz zniechęcić Gasbaga, który cię zaatakuje. Rozprawiwszy się z natrętem wróć do niedawno zignorowanej windy, i podjedź nią w górę.
Na następnym piętrze zobaczysz kolejne dwa elewatory i pomiędzy nimi drewniany guzik. Naciśnij guzik i podjedź prawą platformą w górę. Po dotarciu na następne piętro powtórz procedurę aż dotrzesz do rozległego pomieszczenia, gdzie natychmiast rzucą się na ciebie trzy Macki. Takiemu specowi jak ty nie powinny sprawić kłopotów, potem zaś możesz wziąć dwa Med Kity, Tarydium Sludge i Flashlight. Po przejściu przez kolejne drzwi znajdziesz dwa korytarze i zielony znak oznaczający:
Komnatę Kryształów
Przejdź prawym korytarzem i naciśnij dźwignię, by aktywować Komnatę, a potem spiesznie wyjdź i wejdź w lewy Korytarz. Będzie tu czekał Skaarj Assassin, zgotuj mu więc ogniste przywitanie. Potem weź jego Razorjack i idź korytarzem do końca. Gdy znajdziesz beczki, rozstrzelaj je sprawnie, a w nagrodę znajdziesz ASMD Core, Med. Kity, Razor Blades, potem podejdź do zewnętrznej półki, by znaleźć dodatkowe Razor Blades w następnych beczkach. Wyjdź i wespnij się po schodach. Na ich szczycie zobaczysz znak:
Gotuj się do wysiadki.
Wyjdź stąd na balkon, by zajrzeć do windy. Jeżeli się nie pokazała, wróć do Komnaty Kryształowej i jeszcze raz naciśnij dźwignię, a potem tu wróć. Winda poniesie cię na następny poziom.
Wrota do Na Pali
Gryplan:
Przejdź przez wrota i wejdź do Na Pali. W prostocie piękno.
Niestety, życie proste nie jest:
Poziom zaczyna się już w windzie. Otwórz wrota, ale nie wyskakuj na zewnątrz, bo nie umiesz latać. Poczekaj aż pojawi się kładka, tak że będziesz mógł przejść nad przepaścią. Trafisz do kolistego pomieszczenia. Obejdź je wedle ścian i rozbij beczułki, by znaleźć Clipsy, Flary i Med Kit.
Wejdź w tunel, zignoruj przejście w lewo i powoli idź ku końcowi. Nadziejesz się na dwóch Krallów. Nie są osobliwie groźni, tyle że strasznie upierdliwi. Jak odstrzelisz im nogi, będą się czołgali - w twoją stronę! Gdy już pokonasz obu, przeszukaj okolicę, a znajdziesz Flashlight i Clipsy. Teraz wróć do drzwi, które niedawno zignorowałeś i wejdź w tunel. Po drodze - przed mostem - powinieneś znaleźć dwa ASMD Core w beczkach. Uważaj - gdzieś tu pałęta się kolejny Krall. Po moście przejdź do kolejnego pomieszczenia.
Spora komnata z rzeką pośrodku. Po drugiej stronie dwóch następnych Krall, nie daj się więc zaskoczyć. Niekiedy ranni Krallowie skaczą do wody, ale to tylko pozory - daleko im do tego, by uznali sami siebie za martwych. Weź Tarydium Shards, Flak Shells i Owoc Nali, a potem wskocz do wody. Prawy tunel zamyka po byku krata, popłyń więc w lewo. W następnym pomieszczeniu przepłyń pod wodospadem.
Znajdziesz tu cztery rzeczy: Rifle, Rifle Rounds, dźwignię i martwego wojaka. Weź, co się da, a potem zbliż się do nieboszczyka, który mimo to zostawił ci wiadomość:
Zostałem już tylko ja. Znalazłem tu kryjówkę i zamierzam trochę odpocząć, przed ostatnim jutrzejszym wysiłkiem. Jestem bardzo znużony. Dzień był długi i wszystko przepadło. Mam tylko nadzieję, że mnie tu nie odkryją i pozwolą mi się dziś wyspać.
Miał pecha... jednak go znaleźli. Przed opuszczeniem komnaty naciśnij dźwignię i wróć do sporej komnaty, z której tu przyszedłeś. Krata będzie otwarta.
Podpłyń do sąsiedniego pomieszczenia. Po wyjściu z wody natychmiast zerknij na sklepienie, skąd zawzięcie ostrzeliwują cię dwie Macki. Po rozstrzygnięciu sporu na swoją korzyść weź Tarydium Shards, Clips, Owoc Nali. Skręć potem w prawo i idź tunelem aż do elewatora. Będzie tam czekał Krall. Podjedź do góry i idź ścieżką na zewnątrz, gdzie natkniesz się jeszcze na dwóch Krallów, z którymi wiadomo co zrobić. Potem weź Flak Shellsy, Tarydium Shardsy, Med Kitsy, i przejdź po kładce. Za mostem znajdziesz nowe wejście i kilka magazynków (Clips).
Na końcu tunelu para Krallów strzeże drewnianych drzwi. Załatw obu i weź Razorjack oraz kilka Razor Blades.
Krallowie strzegli wejścia do Schronienia Na Pali. Po przedostaniu się przez drzwi staniesz przed wyborem, ale wybierz lewy kierunek i zaraz za zakrętem rozwal Skaarj Beserkera, potem wróć, zajrzyj w prawo i wejdź w następne drzwi. Znajdziesz za nimi schody strzeżone przez kolejnego Berserkera. Ukoiwszy jego szał bojowy, weź spod schodów Med Kit i Tarydium Shards, a potem wespnij się po schodach, znajdując po drodze Clipsy i Flak Shellsy... aż w końcu trafisz na ostatnie drzwi. Wejdź do Schronienia.
Na Pali
Ogólnie: Przejdź przez co trzeba, by znaleźć wejście do Placówki (Outpost).
Dokładniej:
Od początku poziomu skręć w prawo i wejdź po schodach. Na zewnątrz skręć w lewo i idź ścieżką. Po przekroczeniu pochyłości skręć w prawo, a zobaczysz Krall Elite i kapłana w opałach. Po uporaniu się z niebezpieczeństwem możesz zajrzeć do beczułek, w których znajdziesz Tarydium Shards. Na przeciwległym krańcu dziedzińca są drzwi, które na razie zignoruj (zamknięte).
Pierwszy budynek do zbadania - na prawo. To stajnia - znajdziesz tu trzy beczułki z Bandażami. Wejdź do komnaty z lewej i naciśnij dźwignię, potem wyjdź i przejdź do głównej części stajen. Znajdziesz tu sterczącego pośrodku kapłana Nali. Daj mu spokój i przejdź w głąb, w lewo - drzwi po prawej są zamknięte. Obróć kołem, a otworzą się drzwi na zewnątrz.
Jeżeli potrzebujesz podratować zdrowie, obejdź prawy róg i zajdź do niedużego ogrodu z Owocami. Jeśli nie, skręć w lewo i podejdź prosto do beczułek, które zawierają Nasiona. Za drzwiami na prawo od beczułek znajdziesz kilku Krallów molestujących kapłana (?). Pomóż mu (może nie chce, by mu pomagać?) i weź dwa ASMD Core oraz cztery Clipsy. Idź dalej i znajdź kolejnego Kralla. Weź Med. Kit z lewej i Flak Shellsy spod schodów. Na schodach jest kolejny Krall. A także ładunki do strzelby (Rifle Rounds) i drzwi, które wiodą do kolejnej dźwigni. Obróć dźwignię i zejdź po schodach, i wyjdź na zewnątrz.
Na otwartej przestrzeni odwróć się w lewo i wespnij się po schodach. Nowa para Krallów. Wejdź do baru. Po prawej znajdziesz Med Kit, usprawniacz (power-up) do Dispersion Pistol i dziennik:
Pozwalają nam tu robić swoje, ale wiem, że to podstęp. Uważam, że to bezpieczne niegdyś schronienie jest nam obecnie równie wrogie, jak powierzchnia planety w dole...
Usprawniacz do Dispersion Pistol jest nie lada gratką, bo znacznie poprawia skuteczność tej broni.
Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź w następne drzwi. Spotkasz tu Skaarja strzegącego kolejnych drzwi. Ostudź go i weź Med Kit, a potem wejdź w drzwi trafiając na kładkę. Kiedy naciśniesz dźwignię, zwisająca przed tobą platforma spuści się na podłogę. Wróć na schody by trochę pomyszkować.
W nowej komnacie znajdziesz Rifle, Rifle Rounds i Med Kit. Możesz też mieć honor - bo o przyjemności i mowy być nie może - ze Skaarjem Bersekerem Ćpunem (berserkerzy norwescy ćpali przed bojem wywar z czerwonych muchomorów, od czego przybywało im odwagi). Uważaj. Potem wejdź dalej, gdzie znów znajdziesz bezsilnego biedaka Nali. Nie zwracaj nań uwagi, tylko wal ku ścianie ze sporym otworem.
Rozwal ścianę ze szczeliną, by znaleźć ukrytą komnatę. Wewnątrz przygotuj się na nagły atak Larwiaków (Pupae). Są bardziej irytujące niż kłopotliwe. Znajdziesz tu sporo beczułek, ale tylko kilka wartych grzechu... ot, Tarydium Sludge i trochę Flak Shells pod schodami.
Na następnym piętrze jeden Skaarj i dwa ASMD Cores. Spuść wodę za Skaarjem - nie zwracaj uwagi na schody (wywiodą cię na przedsionkowy dziedziniec) - i wespnij się na kolejne schody w górę. Na szczycie natkniesz się na dwóch Skaarjów w bibliotece. Rozkurz ich i przeczytaj:
Widziałem nocą dziwaczne bestie znikające w głębinach góry. Kiedy przelatują, wydają ogłuszający ryk. Nigdy przedtem nie słyszałem czegoś podobnego. Czuję, że w głębi góry zamieszkało wielkie zło...
Przejdź prosto, aż do drzwi, za którymi natkniesz się na następną dźwignię. Dotknij jej, a zobaczysz - przez kraty w podłodze - że zamknięta poprzednio brama na dziedzińcu zaczyna się otwierać. Zbiegnij szybko po schodach i przez bramę, zanim się zamknie. Jeżeli nie zdążysz, wróć na górę i zacznij raz jeszcze.
Za bramką pójdź wedle ścieżki, aż natkniesz się na kapłana, co gapi się jak idiota na posąg. Z prawej zobaczysz beczki z Clipsami, ale przygotuj się na pogawędkę z patrolem Skaarjów. Po wyjaśnieniu nieporozumienia spróbuj kładki na lewo od posągu.
Dumni niegdyś Nali są obecnie rasą niewolników. Idąc dalej natkniesz się na drzwi po lewej. Wejdź, a po prawej zobaczysz bar - pełen niestety Larwiaków i Skaarjów. Będzie ostre strzelanie, rób więc uniki i kryj się za barem. Na lewo od baru zobaczysz szarawy zarys drzwi. Poczekaj aż pojawi się kapłan, który otworzy ci sekretne przejście. Wewnątrz zdobędziesz Flak Cannon, dwa Flak Shellsy i zapis w dzienniku:
Nie rozumiem, dlaczego z nami igrają. Mój zakład był kiedyś dla moich ziomków miejscem radości i odpoczynku. Teraz służę kaprysom gwiezdnych demonów, którzy wzięli moją rodzinę jako zakładników i... czekam na przyjście Mesjasza...
Po tym podnoszącym na duchu komunikacie wyjdź i wespnij się po schodach w głębi baru. Na górze trafisz w egipskie ciemności. Skręć w prawo i wejdź do komnaty, gdzie rzuci się na ciebie Skaarj Ćpun. Załatw go i przejdź dalej - trafisz na przejście nad barem. Na końcu jest troje drzwi. Wejdź w lewe i przejdź przez kolejne z lewej. Śpi tu jakiś Skaarj. Śpiący wróg to mimo wszystko wróg - zarżnij go, zanim się obudzi. W rogu znajdziesz sprzęt do nurkowania (Scuba Gear). Wróć na główną kładkę i wejdź w drzwi prawe. Tu znajdziesz kolejną dźwignię. Naciśnij ją i wróć schodami na dół.
Wyjdź z baru i idź w lewo. Na końcu przejścia zobaczysz drzwi na lewo i otwarte przejście w prawo. Jeśli trzeba ci flar, wejdź w prawe i sprawdź beczułki nad wodą przy stawie u dołu schodów. Koniec poziomu jest za lewymi drzwiami, na kolejnej otwartej przestrzeni. Na razie jednak proponujemy, byś zignorował pierwsze drewniane drzwi z lewej i poszedł wzdłuż niewysokiego płotu do drugich. Przejdź przez nie, a zobaczysz rozległy staw i wodospad. Skręć w lewo ku kolejnym drzwiom z dźwignią. Naciśnij dźwignię i wróć do drewnianych drzwi, które minąłeś. Wyskoczy stamtąd kolejny Skaarj, którego załatw z daleka. Wejdź i rozwaliwszy beczułki, znajdź Med Kit. Na prawo są kolejne drzwi.
Wewnątrz znajdziesz dwa panele kontrolne.
Centrum Obserwacyjne: Oko widzi, umysł wie. Pamiętajcie o tym, by nie robić niczego, co wzbudziłoby w Nalich podejrzenia, że nie są już wolni, bo mogłoby to wzniecić otwartą rebelię. Fałszywa nadzieja jest naszym najlepszym mechanizmem kontrolnym.
Wszystkie siły bezpieczeństwa mają się skupić na kontroli Nalich. Zabijać wszystkich, którzy okazują jakiekolwiek skłonności do oporu. Trzeba nam ich tylko tylu, by bez zakłóceń wydobywali dla nas Tarydium w kopalni.
Naciśnij teraz panel na prawo od drzwi, by uruchomić windę i podjechać do góry.
Bądź gotów na odparcie ataku Skaarja strzegącego okrągłego wejścia. Przed wejściem do następnej komnaty weź leżące po rogach Med Kity. Wewnątrz zobaczysz sterownię podwodnego wejścia do górskiej bazy. Dotknij panelu i wróć do stawu przy wodospadzie. Zanurz się w wodzie i popłyń ku otwartemu wejściu.
Outpost
Ogólnie:
Przeszukaj bazę by znaleźć teleporter, dzięki któremu będziesz mógł kontynuować wyprawę.
Dokładniej:
Gdy wejdziesz do wody, uruchomi się twój Scuba Gears. Przepłyń przez długi tunel do wyjścia. Gdy tylko wyleziesz z wody wewnątrz Placówki, zaatakuje cię Skaarj, upewnij się więc, czy masz czym odpowiedzieć. Załatwiwszy gościa, weź Med Kit, dwa ASMD Cores i dwa pudła Flak Shelsów. Okaże się też, że masz do wyboru troje drzwi, otwierają się jednak tylko te z lewej, więc.... Wewnątrz czeka następny Skaarj, dobrze więc będzie, jeżeli uzbroisz się zawczasu w Brzytewnik (Razorjack), otworzysz drzwi, nie wchodząc, strzelisz parę razy do środka, a potem zamkniesz drzwi. Odczekaj chwilę i wejdź ostrożnie - Skaarj powinien być już martwy (załatwiły go odbijające się od ścian pomieszczenia Brzytewki). Jeżeli jeszcze się rusza, powtórz operację. Wewnątrz znajdziesz Med Kit i trochę Tarydium Sludge. Przejdź na drugi kraniec pomieszczenia, skąd platforma zabierze cię wyżej.
Na następnym piętrze będzie czekał kolejny Skaarj. Załatw go, zabierając zaraz potem jego Razorjack i Razor Blades, potem idź dalej, aż trafisz do kolejnego pomieszczenia. Jakiś Skaarj (tyłem do ciebie!) kompinuje coś przy kompie. Załatw go od tyłu (?). Na kompie przeczytasz wiadomość:
Zapis Służby Bezpieczeństwa: Komandor Bazy Outpost SSja'Rath 10-ty Szpon Ssa'Rath. Taby zachować bezpieczeństwo i porządek, nieustannie pilnujemy miejscowych Nalich. Czujność jest strażą honoru.
Skręć w praw i dotknij czerwonego kompa, by aktywować panel kontrolny Głównych Drzwi Ładowni. Wróć schodami na dół, zamknięte drzwi (środkowe) będą teraz otwarte.
W sąsiednim pomieszczeniu skręć w lewo i podejdź do panelu kontrolnego. Dotknij panelu, a po lewej pojawi się elewator. Podjedź piętro wyżej. Naciśnij panel po prawej: otworzą się drzwi przed tobą.
Zobaczysz przez otwarte drzwi jakiś pojazd Skaarjów wiszący w powietrzu. Dla kogóż to, ach dla kogóż? Skręć w lewo i weź Eightballsy z rogu, a potem podejdź prosto do następnego panelu. Kiedy go dotkniesz, uruchomi się obok platforma elewatora, ale i pokaże się Skaarj. Załatw go i podjedź na następny poziom. Na wprost masz następne drzwi. A za nimi kolejne pomieszczenie kontrolne. I następny Skaarj. Gdy go utrupisz, sprawdź kompy:
Zapis wiadomości 7: Statem Baza uznaje słuszność żądań dodatkowego zaopatrzenia Outpost 3J. Tropicielowi Wymiataczowi 3J-1A zezwala się na powrót do bazy po odbiór ładunku.
Obróć się w prawo i dotknij lewego i środkowego panelu, by wyłączyć pole siłowe i otworzyć lewe drzwi hangaru. Wróć do hangaru i wejdź w lewe drzwi. Następny Skaarj i ASMD Core oraz Med Kitsy.
Na końcu korytarza zjedź windą w dół i załatw strażnika Skaarja. Wewnątrz znajdziesz sporą machinę i panel kontrolny. Dotknij panelu, by wyłączyć kontrolki tylnego pola siłowego. Potem dotknij panelu przy zewnętrznej ścianie, by otworzyć kolejne drzwi. Skaarj uzbrojony we Flak Cannon. Po załatwieniu niemilca weź cannon i idź dalej, by tyłem wyjść na zewnątrz.
Na zewnątrz przygotuj się na spotkanie kilku Skaarjów i Krallów. Na szczęście jest też tu i kupa Owoców. Idź wzdłuż prawej, aż dotrzesz do wejścia świątyni. Burak w programie nie pozwala niekiedy na otwarcie drzwi. Jeżeli tak ci się zdarzy, zejdź po schodach i wróć.
Wewnątrz kościółka wejdź do pierwszej komnatki i załatw dwóch Krallów przy posągu. Gdy padną, wejdź w drzwi na prawo od posągu i idź aż dotrzesz do rozdzielni sterowania. Krall Elite... niedobrze. Po oczyszczeniu okolicy sprawdź komp, by się dowiedzieć:
Osoby niepowołane nie mają wstępu do dolnych katakumb świątyni. Przed przyznaniem prawa wstępu wszyscy członkowie personelu muszą być sprawdzeni przez służbę bezpieczeństwa.
No... to dotknij czerwonego panelu, by uzyskać prawo wstępu.
Wróć schodami do posągu i przejdź na drugą stronę pomieszczenia. Naciśnij guzik, by otworzyć drzwi i zejść po schodach. Na pierwszym podeście skręć w prawo i zejdź po schodach. Na dole odwróć się w lewo i weź Flak Shellsy, które znajdziesz w niewielkiej komnatce. Korytarz rozdziela się tu na dwa pomniejsze. Wybierz którykolwiek i dojdź do następnych drzwi. Po drugiej stronie komnaty zobaczysz Skaarja - zastrzel go i podejdź do komputera.
Docelowe koordynaty teleportu ustawiono na powierzchniowy transporter Sekcji 13. Personel wartowniczy wysłano tam wcześniej, by zabezpieczyć rejon. Można zacząć przekazywanie ładunku.
Następnie odwróć się w prawo i naciśnij czerwony guzik, by aktywować kontrolki teleportu. Pośrodku pomieszczenia pojawi się jasne światło. Podejdź do któregokolwiek elewatora, zjedź na dół i wejdź w krąg, by skończyć poziom.
Zamek Nalich
Przełęcz Velora
Ogólnie:
Przedostań się przez niewielki przesmyk do Bluff Eversmoking.
Dokładniej:
Po teleportacji trafiasz do mrocznej alei. Połaź dookoła i znajdź Tarydium Shards, Bullets i Med Kits. Jeśli chcesz zdobyć Dispersion Pistol Power-up, gotuj się na walkę ze śpiącym Tytanem. Idź przed siebie aż zobaczysz siedzącego na stołku Tytana, który nie zareaguje, dopóki nie złapiesz leżącego przed nim ulepszacza. Dopiero wtedy się wkurzy i pokaże ci, gdzie raki zimują. Przygotuj dlań co masz najlepszego. Nie zatrzymuj się ani na chwilę - uważaj, bo Tytan będzie w ciebie miotał czym popadnie, nie daj się więc strącić do rozpadliny. Pokonawszy bestię, wskocz na fotel, by przywołać most przez przepaść. I przejdź na następny poziom.
Bluff Eversmoking
Ogólnie:
Rozglądając się za hydroelektrycznym wozem do Dasa Mountain, odszukaj zagubioną damę.
A konkretnie:
Podejdź ku przodowi i obróć się w prawo, by znaleźć pierwszą dźwignię. Naciśnij - poczekaj aż otworzą się drzwi. Wewnątrz znajdziesz kapłana, który patrzy smętnie na kilku martwych wojaków. Pójdź za nim, poprowadzi cię do dwu następnych dźwigni. Po drodze możesz rozstrzelać kilka beczułek (jeśli potrzebna ci amunicja) - w beczułkach z prawej znajdziesz Eightballsy i Bullet. Przy trzeciej dźwigni z mroku wyłoni się Skaarj, by zabić Nali. Załatw Skaarja i idź dalej przez drzwi, by zobaczyć odległą budowlę. Początkowo poprowadzi cię kapłan Nali. Przy budynku przejdź na prawo, by znaleźć jeszcze jednego świątobliwego męża, który gapi się na swego ukrzyżowanego ziomka. Za kapłanem jest kolejny Skaarj - jest blisko krawędzi i stoi plecami do ciebie... Strzał z tyłu może go strącić w dół. Załatwiwszy drania rozwal beczułki, by odkryć dwa magazynki Razor Blades i kilka owoców Nali. Idź w prawo i wejdziesz do stajen. Ze stajen skręć w lewo i wkrocz na cmentarz.
Na cmentarzu odszukaj Tarydium Shards w beczułkach (z lewej), potem podejdź do ducha Nali przy nagrobku o treści "Nowy dzień znajdzie tylko ten, co stanie twarzą ku wschodzącemu słońcu".
Za tobą leży trumna z napisem "Krypta umarłych - tu spoczął na wieczność Wielki Kapłan Bluff Eversmoking i artefaktów Mesjasza".
Pchnij przeczytany przed chwilą nagrobek i przejdź za trumnę. Zobaczysz schody. Wejdź i przeskoczywszy na platformę zjedź nią w dół.
W grobowcu przeszukaj trumienki, w których znajdziesz ASMD Core, Flak Cannon, Flak Shells i Tarydium Shards. Potem daj nura do sadzawki z zielonym płynem i przepłyń przez wejście. Wypłyniesz w miejscu strzeżonym przez dwu Krallów. Załatw ich i wyjdź na drewnianą platformę, która sięga ponad krawędź. Spuść się z platformy by wylądować na kładce, która wiedzie wokół góry i ruszaj na prawo, by dotrzeć do wejścia do budowli.
Idź dalej korytarzem, aż - przed wejściem do kolejnej komnaty - znajdziesz kilka Clipsów w beczułkach. Podejdź w głąb i na prawo, a znajdziesz dwie książki. Treść komunikatu pierwszej "Dziennik pokładowy: Grog z Plemienia Czerwonej Dłoni. Mam już doprawdy dość Skaarjów. Nieustannie nas popychają i zmuszają do pilnowania tych żałosnych Nalich. Moi podkomendni zaczynają się burzyć".
"Dziennik pokładowy: Grog z Plemienia Czerwonej Dłoni. Podczas następnej pełni oczekujemy sporego ładunku części i urządzeń uratowanych ze statku ludzi. Trzeba naprawić elektryczne szyny wokół Pogórza (Bluff), ale powinniśmy zdążyć".
Przejdź dalej korytarzem z lewej i trafisz do rejonu więziennego, gdzie rezyduje czterech. Zastosuj subtelną taktykę - Hura! I na nich, waląc we wszystko, co się rusza. Gdy już ich ułożysz na wieczne odpoczywanie, podejdź do stołu i przeczytaj: "Klawisz Hrand z Plemienia Czerwonej Dłoni. Złapaliśmy jakąś młodą Terrankę. Niektórzy z moich wojaków chcą się z nią zabawić (O w mordę! Tego im nie darujesz! Wszystko byś ścierpiał, ale wytarcie kanarkiem tyłka? O nie!) Nie mam nic przeciwko, jak długo nie szkodzi to służbie. Kopnęła mnie w hragos, to niech ma!".
"Klawisz Hrand z Plemienia Czerwonej Dłoni". Jak wrócimy do domu, Dorro będzie mi wisiał na 25,000! Naprawdę jest frajerem i przepada za Kośćmi Śmierci. Odmawianie mu gry to jak próba zabrania cukierka terrańskiemu dziecku. Skoro już się o tym zgadało, to trzeba pójść i jeszcze raz sprać tamtą dziewkę.
"Klawisz Hrand z Plemienia Czerwonej Dłoni. Nie mogę uwierzyć, Terranka uciekła! Musiał ją stąd zabrać tunelem jeden z tych gnojków Nalich! A ja siedzę PO SAME USZY W GÓWNIE! Jeśli dowie się o tym kapitan DUK'CHOROTH, z pewnością mnie zdehrangują!".
Naciśnij dźwignię, by uwolnić ostatniego. Poprowadzi cię schodami do celi, z której przez dziurę w ścianie uciekła Ziemianka. Zejdź na dół i daj nura w wodę.
W wodzie znajdziesz tunel na prawo od Nali'ego. Wpłyń do tunelu i dalej aż do rozwidlenia. Dotrzesz do sekretnej komnaty ze znakami: Miej wiarę i nigdy nie poddawaj się zwątpieniu. Kiedy księżniczka zbawczyni zstąpi z gwiazd, zwycięży jedynie ten, co na przekór opresjom zachowa ufność.
Znajdziesz tu jeszcze kilka owoców i księgę. Kobieta, którą pojmali, ma zostać stracona. Nie wolno mi do tego dopuścić. Choć może to szaleństwo, spróbuję ją wyprowadzić z celi i powieść do naszych sekretnych pieczar - stamtąd pod osłoną ciemności może uda się jej zbiec do dzwonnicy.
Dziennik Kruuna: Ilekroć zakradałem się do klasztoru, zachowywałem ostrożność. Krzyżem zaznaczałem prostokątny tunel, który wiedzie do wewnętrznego klasztoru, drugi prowadzi do więzienia, gdzie trzymają mojego brata.
Skończywszy wskocz do wody i popłyń dalej. Przez następną ścianę wydostań się na zewnątrz. Znajdziesz tu kilka Owoców, Razorjack i parę Razor Blades oraz Eightballs pod schodami. Wyjdź przez drzwi na lewo, skręć w prawo i idź ścieżką. Natkniesz się na Skaarja, zastrzel go i zejdź w dół po schodach. Na dole skręć w prawo, a w następnym pomieszczeniu ruszaj do końca w lewo. Skocz z tego miejsca ku drewnianej belce przed tobą, potem przejdź za błękitne promienie laserowe do panelu kompa. Wciśnij oba guziki i promienie znikną. Podjedź elewatorem z powrotem ku kładce. Wyjdź ponownie na zewnątrz i pójdź prosto ku bramie.
Ta nadal będzie zamknięta, wejdź więc do wieży z lewej i naciśnij dźwignię, by sprowadzić windę na dół. Podjedź w górę, naciśnij dźwignię otwierającą wrota główne i zjedź na dół. Przy bramie daj nura w wodę na dole. Przepłyń w lewo, aż dotrzesz do tunelu wiodącego ponownie do klasztoru. Wewnątrz czai się Macek (Tentacle). Przepłynąwszy tunel wejdź do komnaty z kilkoma Krallami, zabij ich i przejdź dalej. Kiedy dotrzesz do okrągłej platformy, ta opadnie w dół. Na dnie sztolni wejdź w wąski tunel, gdzie trzeba ci będzie dokonać jeszcze kilku spektakularnych zabójstw.
Wkrótce dotrzesz do krętych schodów. Idź aż do komnaty z kompem, gdzie odczytasz komunikat: "Hydro-elektryczny wózek zasilony i gotów do podróży. Przed odprawieniem wózka trzeba aktywować elektrostatyczne węzły rozładowawcze na szczycie dzwonnicy". Taaa...
"Magnetyczne zamki otworzone. Dostęp do dzwonnicy otwarty".
Weź Tarydium Shards i Flak Shells leżące przy maszynerii pośrodku komnaty i wejdź przez otwór w ścianie. Na końcu korytarza jest jeszcze jeden elewator. Podjedź do góry by dotrzeć na tyły klasztoru. Na małej wysepce wejdź do dzwonnicy. Wewnątrz naciśnij dźwignię i podjedź w górę. Na szczycie jest Kira... niestety zimna niczym pięty Wellingtona podczas jego pogrzebu. W jej pamiętniczku wyczytasz: "Inżynier Kira Argmanow. Oddzielono mnie od moich współtowarzyszy z ISV-Kran. Mogę się utrzymać tylko w tej dzwonnicy. Jeden z Nalich pomógł mi uciec z celi, do której wsadzili mnie Skaarjowie. Mam nadzieję, że tu mnie nie znajdą". Nadzieja matką głupich... Koniec poziomu już niedaleki. Zmień pozycję przełączników na drugim końcu komnaty i zjedź elewatorem w dół. Na dnie sztolni stań na platformie zielonego hydroelektrycznego wózka. I dobrze...
Przełęcz w Górach Dasa
Ogólnie:
Przebij się do przełęczy... Tylko tyle i aż tyle...
Dokładnie:
Wkraczając we drzwi wiodące do poziomu, zauważasz, że jest tu osobliwie spokojnie. Trafiasz do sporej ładowni wypełnionej skrzyniami. Niestety, oprócz tego jest tu kilku Skaarjów (Gunners), którzy tylko czekają, by cię gorąco powitać, gdy tylko ruszysz środkowym przejściem. Ty jednak ukradkiem przemknij w lewo lub prawo pod ściany i spróbuj ich wyłuskać pojedynczo. Gdy skoczysz na środek, będziesz miał mniej więcej takie szanse na powodzenie, jak pierdnięcie pod wiatr podczas cyklonu. Załatwiwszy wrogów chyłem i tyłkiem podejdź do lewego rogu w głębi i naciśnij dźwignię. Otworzą się drzwi po prawej.
Po wejściu skieruj się w prawo i weź Auto-Mag i Flare leżące przy nieboszczyku (nieboszczyk... NIEboszczyk... A widział ktoś boszczyka?). Skręciwszy za prawy róg natkniesz się na dwu Krallów. Ucisz ich i weź Clipsy. Tuż przed sobą zobaczysz dźwignię opuszczającą most, przedtem jednak przejdź w prawo i przeczytaj dziennik: "Przodownik mostowy Khan Vhranna: Mam już dość tego Grok Vhul'Ratha. Pompatyczny dureń i bulrach-syn. Jak jeszcze raz każe nam naprawiać most podczas deszczu, pójdę i wetknę mu jego pysk w zadek".
Za przepaścią jest dwu Krallów, którzy otwierają do ciebie ogień. Załatw ich z daleka, albo opuść most i przejdź po nim i rozerwij im tyłki z bliska.
Drzwi za mostem są zamknięte, odwróć się więc w lewo i wejdź do holu. W głębi znajdziesz Kralla, Eightball Gun i kilka Clipsów. Nieco dalej natkniesz się na komnatę z jeszcze trzema Krallami. Na twoje szczęście są pogrążeni w jakimś sporze i można ich załatwić z tyłu twoim wiernym Eightball Gunem - kilka dobrze wymierzonych strzałów powinno załatwić sprawę. Nie miej skrupułów, przypomnij sobie, co zrobili kanarkowi... Kirze, znaczy...
Załatwiwszy Krallów, weź z rogu ASMD Cores, a z przeciwległego Tarydium Sludge, po czym podejdź do stołu. Kolejne dzienniki: "Zapis ładowni: Stacja Górska Przełęczy Dasa: Grok Vhul'Rath: Postanowiliśmy zrezygnować z używanie Nalich jako niewolników. Rozpowszechnia się wśród nich pogłoska, że z gwiazd nadciąga zbawca, który nas wszystkich pozabija. Postanowiliśmy zresztą, że i tak ich wytracimy za odmowę zajęcia się robotą".
"Zapis ładowni: Stacja Górska Przełęczy Dasa: Grok Vhul'Rath: Otrzymaliśmy tą drogą ponad 45 skrzyń z wytworami wysokiej technologii z rozbitego statku ludzi ISV-Kran. Postanowiłem, że przed wysłaniem ich do Władcy złożymy je w piwnicy".
"Dziennik: Grok Vhul'Rath: Rozkazałem ponownie naprawić most. To naprawdę zaczyna być nużące. Mam dość tych wałów... ciągle coś łamią i są głupi jak aldariańskie świnie. Nie mogę się doczekać powrotu do domu".
Wyjdź na zewnątrz i wróć do zamkniętych drzwi..
Aby je otworzyć, przejdź na prawy kraniec mostu i spuść się w dół ku drewnianej platformie. Na prawo zobaczysz niewielką skalną półkę. Opuść się na nią i wejdź w głąb góry. Wewnątrz czeka na ciebie trzech Krallów. Załatw ich, zjedz owoc, weź z wody Tarydium Shards, potem popłyń wzdłuż drewnianej belki, by znaleźć podwodny tunel. Na jego końcu wydostań się z wody i przełóż dźwignię. Opuści się ku tobie platforma z dwoma Krallami. Zwal ich, potem podjedź w górę ku niewielkiemu otworowi, z którego widzisz most. Jest tu też i dźwignia, której przełożenie otwiera drzwi obok mostu. Naciśnij i skocz na dół ku drzwiom. Za drzwiami sprawy pójdą pochyło - zanaskoczą cię dwaj Skaarjowie i Behemot. To lubię! Odwróć się w lewo i co tchu kopnij wzdłuż korytarza, by znaleźć następną dźwignię. Dotknij jej i wracaj na zewnątrz. Przyłóż mu ze wszystkiego co masz, potem przejdź przez drzwi przed tobą, by dotrzeć do ostatniej komnaty. I znów czeka cię tu komitet powitalny, a ty pewnie nie jesteś w najlepszej formie. Najlepiej szybko przedostań się przez wodę i wespnij się po krętych schodach do końca poziomu...
Wężowy Kanion
Ogólnie to będzie tak:
Ruszaj w dół rzeki, by znaleźć wejście do Zamku Nali.
A dokładniej:
Przejdź przez pierwszą komnatę by dotrzeć do łodzi i przystani. Wespnij się do łodzi i rozstrzelaj cumę, by zacząć rejs po rzece. Nie ma się czego bać, podziwiaj okolicę. Jeśli masz Flashlight, włączaj ją w mroczniejszych okolicach, bo jest na co się gapić. Nigdy nie wiadomo, co możesz ujrzeć.
Pod koniec przejażdżki wyskocz z łodzi i wejdź do wiatraka. Wewnątrz znajdziesz martwego wojaka. Weź jego Eightball Gun i rozstrzelaj skrzynię, gdzie znajdziesz kilka Eightballsów. Zejdź na dół i rozwal Skaarja, potem zbierz leżące tu Tarydium Shards. Skończywszy wyjdź z wiatraka i idź dalej doliną - zaraz za płotem jest jaskinia, gdzie trafisz na wejście do następnego poziomu.
Zamczysko Nali
Ogólnie:
Przebij się do wieży, gdzie spotkasz pięciookiego demona.
Szczegóły:
Zaczynasz w jaskiniach poza obrębem zamku. Na dobry początek przepłyń przez sadzawkę i weź leżące tam na skale, obok martwego Nali, ASMD. Wróć i wyjdź z jaskini, by stanąć przed zamkiem. Przed tobą wejście i Krall, który gna ku zamkowi. Nie daj się i gnaj, by w zamku pojawić się przed nim, bo zatrzaśnie ci drzwi przed nosem. Wewnątrz wrót wejdź w lewe drzwi. Trafiwszy do zamku przejdź wzdłuż ściany by trafić do biblioteki. Trzeba ci tu rozwalić kilka skrzyń, by znaleźć ASMD Core i Flashlight. Osobliwy księgozbiór. Potem podejdź do najdalszej w głębi po lewej półki i pchnij wystającą niebieską księgę. Regał z prawej się obróci i uwolni dwu Krallów. Daj im po dziobach i wejdź do ich kryjówki, gdzie znajdziesz Super Health Pack. Wyszedłszy z sekretnej komnaty skręć w lewo i idź ścieżką do kaplicy.
W kaplicy czekają na ciebie Gaziki (Gasbags) i Krall. Oczyściwszy teren z paskudztwa przejdź dalej i przeczytaj księgę na podium: "Ścieżka jest długa i żmudna, ale zwyciężą ci, co mają moc w sercu i cel". Niezmiernie to pocieszające.
Wyjdź z kaplicy na lewo i ruszaj schodami w dół. Zejdź rampą pod wieżą i spuść się tymi schodami. Na dole przejdź przez drzwi i idź ku platformie elewatora. Nieopodal jest wejście do lochów. Na platformie dowiesz się, że: "Wejście do lochów otworzy się tylko temu, kto okaże dzielność pokonując pięciookiego demona w wieży". Niech będzie, pięciookiemu demonowi dłużej podbija się ślepia, ale trudno.
Zlazłszy z platformy weź udział w konferencji Skaarjów (najlepiej z Eightballem), potem podjedź jeszcze wyżej następną platformą. Teraz weź Eightballsy i Flak Shellsy, a potem na schody. Na szczycie skręć w lewo i teraz schodami w dół. Weź tu Med Kits i nowe Flak Shellsy. Wespnij się schodami z lewej, a potem, w następnej komnacie skręć w prawo. Trafisz na Amplifier i kilka Eightballsów. Na balkonie znajdziesz jeszcze parę Eightballsów, a potem opuść się do biblioteki.
Teraz wróć do wejścia zamkowego i idź w lewo po czerwonym dywanie. Doprowadzi cię on do napisu na ścianie, który głosi: "Jedynie oświecony, który przeczytał Księgę Dobra w Kaplicy, otrzyma zezwolenie na przejście ku wieży przez te cudowne wrota".
Przejdź obok windy i podejdź rampą do sypialni.
W sypialni przeszukaj skrzynię, by znaleźć Rifle i parę Rifle Rounds. Wyjdź z komnaty i skręciwszy w lewo idź przed siebie, aż zobaczysz zewnętrzny kawałek zamkowego dachu. Są tu Behemoty, daj sobie jednak spokój i idź pochylniami w górę. Wkrótce dotrzesz do kapłana Nali. Załatw Skaarj Gunnera z lewej i pójdź za kapłanem, który doprowadzi cię do sekretnej komnaty z Shield Beltem i Super Health Packiem. Wyjdź i wespnij się po schodach do nowej windy. Podjedź nią do krętych schodów i podejdź do wieży. Zaczepi cię tu Gigantyczny Gazik, ale nie jest takim twardzielem, jakim się wydaje. By skończyć poziom, zejdź do lochu i kontynuuj rampami w dół aż na samo dno.
Legowisko Władcy Demonów
Ogólnie:
Ten poziom niewiele tylko różni się od piekła, na dodatek musisz wydać walkę skrzydlatemu Demonowi.
Dokładniej:
Czeka cię bój nie lada, przygotuj więc co masz najlepszego, objedz się owocami i jazda! Weź pierwej Shield Belt z posadzki. Teraz wyjdź na spotkanie wroga. Siedzi na szczycie głównego przejścia. Twardziel zeń nie lada. Trzeba go jakoś zwabić bliżej, żeby zminimalizować jego mordercze zdolności. Najlepiej ostrzelaj go z daleka i kiedy ruszy na ciebie, wróć na początek poziomu. Trzeba lać go z bliska, bo jedno trafienie z jego strony (na podejściu) strącić cię może w lawę. Nie da się tu zastosować mądrych wybiegów... weź, co masz pod ręką najcięższego i zdaj się na szczęście. Pokonawszy drania odetchnij, zmów paciorek i ruszaj dalej ku końcowi poziomu.
Krater Demona
Ogólnie:
Przejdź przez krater do statku macierzystego.
Dokładnie:
Podejdź do elewatora i naciśnij guzik z lewej. Podjedziesz w górę. Wylazłszy z windy, rozwal skrzynie, by znaleźć Flashlight, Flarę i Super Health Pack. Nieco dalej znajdziesz i Auto-Mag.
W następnym pomieszczeniu zobaczysz sporo skrzyń i pudeł. Rozświeć sobie Flashlight i przygotuj się na krótka rozprawę ze Skaarj Pupae i Assassinami. Jest ich tu kilka, nie spiesz się więc i solidnie zajmij oczyszczaniem terenu. Przy okazji znajdziesz liczne Med-Kitsy, Jump Bootsy i Eightball Gun. Załatwiwszy wszystko jak należy przejdź dalej i zejdź po rampie w dół.
Trafisz znów do miejsca, gdzie jest ciemno jak u Murzyna pod pachą. To siłownia. Widzisz dwa migające panele, czerwony i pomarańczowy. Dotknij czerwonego, by włączyć zasilanie i światła, a potem naciśnij pomarańczowy. Aktywuje to alarm i otworzy kolejne drzwi w górę. Wróć na rampę.
Znalazłszy się ponownie w magazynie, natkniesz się tu znów na kilkunastu Skaarjów. Załatw ich i przedostań się do kładki wzdłuż ścian pomieszczenia. Trafisz tędy do otwartych teraz drzwi wiodących ku kolejnej sekcji. Weź tu Flary i Med Kitsy, potem wejdź i skręć w prawo. Na końcu przejścia zobaczysz kolejny guzik po lewej. Naciśnij go i stań na trójkątnej platformie, by podjechać wyżej.
Na górze rozwal skrzynie, by znaleźć Eightballsy, Rifle Rounds, Tarydium Sludge, Tarydium Shards, Flak Shellsy i ASMD Core. Przejdź potem ku komnacie z przodu, dotknij panelu i przeczytaj komunikat: "Naciśnij panel kontrolny by aktywować pole transportujące. "Wrota Portalu: Ustanowiono więź". Wejdź w pole transportujące".
No, co stoisz. Skręć w lewo i przejdź korytarzem do pola...
Trafisz na pokład statku. Jest tu paru Skaarjów, więc uważaj. Aby ukończyć poziom, przejdź przez pomieszczenie i wejdź w drzwi po przeciwnej stronie.
Statek macierzysty
Dolne strefy...
Ogólnie:
Dość łatwy poziom.
Konkretnie:
Na początek przejdź wzdłuż korytarza i weź (po lewej) ASMD. Na końcu odwróć się szybko dookoła i przygotuj na spotkanie ze Skaarj Trooperem. Skopawszy mu hrangoty przejdź w prawy korytarz, gdzie zobaczysz osobliwe, purpurowe lasery. Przejdź za nie (da się to zrobić - "powoli i śliniąc główkę, słoń wychędożył mrówkę" - trzeba tylko dokładnie odmierzać czas i przemykać pod promieniami) i weź trochę rozrzuconych tu dóbr (Super Health Pack i Eightballsy). Zabrawszy wszystko wróć do sali głównej i przejdź do lewego korytarza, który wiedzie do piwnic.
W piwnicy przejdź górną kładką wzdłuż komnaty, by dotrzeć do platformy elewatora po drugiej stronie. Rozglądaj się pilnie, bo gdzieś tu usadowił się kolejny Skaarj Trooper. Załatwiwszy drania zjedź elewatorem w dół i podejdź do purpurowej platformy pośrodku komnaty. Platforma się uniesie i podjedziesz ku następnemu poziomowi.
Laboratorium
Ogólny gryplan:
Przejmij kontrolę nad generatorami by kontynuować dalszą wędrówkę.
Konkretniej zaś to tak:
Od razu rzuci się na ciebie Skaarj. Zastrzel byka i zbadaj pomieszczenie, gdzie znajdziesz sporo zabawek dla bardzo niegrzecznych dzieci (hologramy). Przejdź dalej, gdzie znajdziesz kolejny otwór wiodący do pomieszczenia, w którym jeszcze jeden Skaarj Trooper strzeże jakiejś maszynerii. Załatwiwszy draba sprawdź maszynę, a dowiesz się: "Wykryto intruza. Za wszelką cenę chronić Źródło. Intruz musi zostać zatrzymany zanim zdoła przeniknąć przez urządzenia ochronne". A takiego!
Skaarjowie teraz wezmą się do roboty na poważnie. Idź dalej korytarzem i znajdziesz po prawej czerwony guzik. Naciśnij i wejdź na windę. Zabierze cię na górę. Znalazłszy się wyżej przejdź się korytarzem, by znaleźć Flare, ASMD Core i Med Kitsy. Na końcu podejdź wyżej schodami z lewej. Trafisz na skrzyżowanie z czterema ścieżkami.
Na początek ruszaj na prawo zielonkawym tunelem - na końcu mogą być wrogowie, miej się więc na baczności. Znajdziesz tam kamizelkę kuloodporną (Kevlar Suit) i Rifle Rounds. Na ścianie zobaczysz czerwony guzik - wduś go i wróć do skrzyżowania.
Tym razem przejdź w lewo, gdzie umieszczono pole transportujące. Wejdź w pole - trafisz na długi korytarz. Na końcu czeka na ciebie Skaarj Warrior i niewielki bonus w postaci Tarydium Sludge i Eightball Gun. Uważaj biorąc Eightball Gun, bo możesz się potknąć i spaść z kładki, a - jak mówi Rejent w "Zemście" - tam dobry kawał z góry. Weź wszystko, skręć w prawo i podejdź po rampie. Trafisz na ścieżkę, gdzie leżą ASMD Core, Rifle Rounds i Eightballsy. Za nimi są drzwi wiodące na platformę, gdzie możesz znaleźć Flak Shellsy, Razor Blades i Assault Vest. Zebrawszy co znalazłeś, wróć na skrzyżowanie.
Teraz wejdź w korytarz na lewo od zielonkawego tunelu. Tu też umieszczono pole transportujące. Przelazłszy przez nie trafisz na mnogość obfitości dóbr rozmaitych. Weź więc Med-Kitsy, Tarydium Shardsy, Razor Blades i Eightball Gun. Z tym wszystkim podejdź do drzwi z lewej i wejdź do centrum energetycznego.
Podejdź do kompa i dowiedz się, że: "Raport 190: Shrk'Tajji 2-gie Mniejsze Oko Ess'Tajji. Jesteśmy gotowi do kolejnego eksperymentu. Spodziewamy się 18-procentowego spadku Rezerwy Mocy poziomu początkowego. Obiekt prób jest na miejscu, a Tarydium gotowe do wyładowań".
No, to już wiesz wszystko. Naciśnij guzik i wracaj do skrzyżowania.
Na skrzyżowaniu została ci tylko jedna jeszcze niezbadana ścieżka. Korytarz pomiędzy dwoma transporterami polowymi. Gdybyś wszedł tu wcześniej, przeczytałbyś komunikat: "Wstęp wzbroniony. Rezerwy mocy 100%".
A drzwi byłyby zamknięte. Teraz jednak możesz wejść, i owszem. Za drzwiami stań na centralnej platformie, która cię podwiezie do kolejnych drzwi. W korytarzu znajdziesz Med Kitsy i Rifle Roundsy. Możesz się też natknąć na jakiegoś Skaarja. I to Warriora. Idź dalej, a kiedy przejdziesz przez kolejne drzwi, przetnij komnatę i podejdź do metalowej płytki na podłodze. Pokażą się nowe schody do wspinaczki.
Centrala Statku Macierzystego.
Ogólnie:
Zbadaj co się da.
Dokładniej zaś:
Wespnij się po schodach. Na prawo, nieopodal windy, znajdziesz Shield Belt. Kiedy go weźmiesz, opadnie w dół platforma ze Skaarjem. Wiesz, co zrobić z bydlakiem. Podjedź w górę, zeskocz z platformy i obróć się w prawo. Dotrzesz tędy do siłowni - i paru siedzących w niej Skaarjów. Po hrangotach drani! Po wszystkim weź Stingera, Med Kit i wyjdź przez następne drzwi. Zobaczysz Skaarja, który coś kombinuje za zielonym polem. Na razie możesz mu nafrukać, więc zostaw go sobie na potem.
Na tym poziomie często się będziesz natykał na zielone pole energetyczne, nie martw się nim na razie, bo wkrótce je wyłączysz. Wtedy pokażesz Skaarjom, gdzie raki zimują. Teraz idź dalej, aż trafisz na brązowe drzwi z napisem: "Wstęp wzbroniony. Trzeba zlikwidować intruza. Do tego rejonu skierowano ze Źródła wszystkich mistrzów sztuk wojennych".
Zapamiętaj to miejsce i idź dalej ku lewej. Aby otworzyć te drzwi, trzeba ci uporać się ze Skaarjami, którzy gdzieś tu się czają, trzymaj więc palec na spuście, bo wrogowie są liczni i zajadli. Nieco dalej i na prawo znajdziesz wiodącą w dół kładkę. Zejdź nią by zdobyć Assault Vest, potem przeszukaj przestrzeń pod rampami by odnaleźć Flare, ASMD Core, Flak Shellsy, Rifle Roundsy, Eightballsy i Med Kit. Za platformą z Assault Westem jest małe pomieszczenie zablokowane przez zielone pole. Znów zapamiętaj to miejsce, bo później trzeba ci będzie tu wrócić. Teraz cofnij się na główną kładkę i idź dalej na prawo. Znajdziesz tu (w małych niszach) Bullets, Tarydium Shards i Eightballs.
Załatwiwszy wszystkich Skaarjów wróć do zamkniętych czerwonawobrązowych drzwi - teraz będą otwarte i - po zatłuczeniu wyskakujących zza nich Skaarjów przejdź i podejdź ku windzie, a potem podjedź do góry.
Tamże przejdź w prawo i idź dalej, aż zobaczysz krótki zielony most energetyczny. Powiedzie cię on do kompa, który da ci dostęp do wszystkich zabezpieczeń, kiedy wdusisz panel. Przejdź stąd do stanowiska bezpieczeństwa i podjedź elewatorem na kolejny poziom. Naciśnij guzik i przejdź korytarzem do kolejnego pomieszczenia. Zobaczysz tu purpurową pułapkę laserową. Unikając promieni weź Shield Belt, Flak Shells i Med Kit, a potem wróć platformą na dół. Przejdź teraz do następnej hali i weź Super Health Pack, potem przejdź po kładce nad przepaścią, by dotrzeć do korytarza z czerwonym guzikiem. Wduś guzik i wróć do kompa, a potem przejdź kładką w prawo, by dotrzeć do drzwi ku rdzeniowi statku. Po drodze znajdziesz ASMD i trochę Tarydium Sludge. Weź wszystko i ruszaj ku generatorowi.
Generator
Gryplan ogólny:
Zniszcz generator, który zasila rdzeń statku macierzystego.
Dokładniej zaś będzie tak:
Zaczynając poziom, znajdziesz w korytarzu wejściowym Flak Cannon i Searchlight (Latarkę szperacza). Weź jedno i drugie, a potem przygotuj się na prawdziwą strzelaninę w OK. Corral. Gdy wejdziesz na środek, okaże się, że masz pełne łapy roboty z uporaniem się ze Skaarjami, którzy atakują cię z wytrwałością godną lepszej sprawy. Kluczowym elementem twej strategii są ciągłe uniki i eliminowanie jednego drania po drugim. Jeśli się zatrzymasz, to masz przerąbane jak mały drwal na dużej Syberii. Z drugiej strony leży tu pełno Med Kitsow i nawet para Jump Boots, tak że złożywszy wszystko razem powinieneś sobie poradzić.
Aby unieszkodliwić generator, trzeba ci uszkodzić trzy zielone rdzenie zasilania. Uporawszy się z hordą wrednych Skaarjów, trzeba ci jeszcze będzie stawić czoła Demonlordowi. Ponownie musisz iść w tan, a żwawo - uniki i wal z daleka. Kiedy pokonasz skurczygnata, na środek komnaty opuści się platforma, która zawiezie cię do generatora. Rozstrzelaj trzy rdzenie, by zniszczyć generator i... przejdź do następnego poziomu.
Iluminacja:
Ogólnie:
To chyba najkrótszy z poziomów. Masz jeden tylko cel - wyjść cało z eksplozji generatora!
Dokładniej:
Trzeba ci po prostu uniknąć odłamków eksplozji - rzuć się pod ścianę! Gdy tylko opadnie deszcz odłamków, wyjdź i wróć do jądra statku. I tyle.
Po ciemku
Ogólnie:
Przy wyłączonym zasilaniu wróć do jądra statku i zbadaj wszystko, na co ci przyjdzie ochota - ekrany są wyłączone.
Dokładnie:
Wróciwszy do rdzenia, zauważysz natychmiast jedną podstawową różnice - przy wyłączonym zasilaniu ciemno tu jak u Masaja w... no, nieważne. Aby jakoś się z tym uporać, użyj Searchlightu - tyle, że musisz uważać, bo światło przyciąga wrogów. I rzeczywiście - pierwsza rzecz, jaka zauważysz, to atakująca cię Skaarj Pupae. Idąc dalej znajdziesz różne różności (jak Kubuś Puchatek), a mianowicie Flary, Eightballsy, Med-Kitsy i Flak Shellsy. Na końcu korytarza opuść się w dół przez otwór.
Przy wyłączonym zasilaniu możesz wziąć przedmioty wcześniej nieosiągalne. Na dole znajdziesz sporo dóbr, takich jak ASMD Core, Rifle Roundsy Shield Belt i Bullets. Zajrzyj do korytarza z prawej i okaże się, że jesteś tam, gdzie zaczynałeś poziom.
Raz jeszcze musisz stłuc pysk Skaarjowi na windzie. Zabiwszy go, wróć na górę. Skręć w prawo i wróć do komnaty, gdzie za ekranem siedział Skaarj - teraz ekran znikł i możesz draniowi dobrać się do bekonu. Znajdziesz tu Rifle Rounds, Super Health Pack, Flak Shells i dwa ASMD Cores. Wyjdź i idź prosto aż dotrzesz do rampy w dół. Zjedź ślizgiem.
Na dole przygotuj się na dyskusję ze Skaarj Gunnerem, a potem podjedź elewatorem do góry. Następnie skręć w lewo i (przed wejściem) załatw kolejnego Skaarja. Idź dalej w prawo i znajdź widelcowatą machinę. Dotknij machiny i zobaczysz pojawiający się hologram.
Wróć do poprzedniej komnaty i przejdź po zielonkawej platformie. Otworzą się drzwi do przedsionku Źródła. Wejdź i stań twarzą w twarz z przeznaczeniem.
Przedsionek Źródła
Ogólnie:
Przed ostatnią walką zbierz co się da.
Dokładniej:
Tedy dotrzesz do Królowej. Przede wszystkim musisz otworzyć kraty. Pójdź wzdłuż korytarza (na lewo czy prawo, to nie ma znaczenia). W Korytarzu tkwi Skaarj Lord strzegący guzika (czerwonego) otwierającego windę. Załatwiwszy niemilca naciśnij guzik i wróć do elewatora.
Winda podwiezie cię do nowej platformy z mostem energetycznym. Przed przejściem zajrzyj do komnat po lewej, by wziąć leżące tam ASMD Core, Razor Blades, Bulletsy, Flak Cannon, Rifle Rounds i Assault Vest. Nie ma się co oszukiwać: aby przeżyć trzeba ci będzie wziąć wszystko, co się może przydać, "od działa po szpilkę".
Uzbroiwszy się po zęby przejdź po moście i opuść się w dziurę, by dotrzeć do Źródła.
Źródło
Ogólnie:
Załatw Królową i skończ grę!
Dokładniej zaś:
Idź prosto przez kilka następnych drzwi - nie wyłączając błękitnego portalu. Przy ostatnich znajdziesz parę Super Jump Boots. Przygotuj się na starcie stulecia.
Królowa już na ciebie czeka. Aby wygrać, musisz być nieustannie w ruchu i strzelać jak oszalały leśniczy. Jej taktyka polega na tym, że teleportuje się przed ciebie, wrzeszczy i odpala pociski energetyczne. Twoim zadaniem jest ostrzelanie jej, gdy pojawi się przed tobą i błyskawiczny unik natychmiast potem. Niestety, na tym poziomie nie masz uzdrawiaczy. Unikaj więc ryzykownych manewrów. Po Mamuni pojawi się jej pomiot - cała horda Skaarj Pupae. Ruch i ciągły ogień, oto dwa klucze do zwycięstwa. Nie są przesadnie odporne, ale bardzo upierdliwe. Załatwiwszy sporą ilość tałatajstwa będziesz mógł otworzyć drzwi w przeciwległej ścianie. Znajdziesz za nimi długi korytarz do szalupy ratunkowej... a na końcu zobaczysz sekwencję końcową.
No i howgh!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Joseph.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.